The Blood of Dawnwalker nos obligará a cambiar nuestra forma de pensar: el tiempo será el enemigo, pero la derrota no implicará un Game Over

The Blood of Dawnwalker nos obligará a cambiar nuestra forma de pensar: el tiempo será el enemigo, pero la derrota no implicará un Game Over

Se acabó el buen samaritano que ayuda a todo el mundo por una miseria. Aquí ayudar puede salir muy caro

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Blood 2
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Alberto Martín

Editor

Puede que ya te hayas percatado de que 2026 no será tan exclusivo de Grand Theft Auto VI como imaginamos en un principio. No cabe duda que a la larga será recordado como el año de su lanzamiento, pero las mentes con mejor memoria recordarán Resident Evil Requiem, Crimson Desert, Pragmata y Mewgenics, por ejemplo. Y todavía quedan 007 First Light, Forza Horizon 6 y Marvel's Lobezno, entre otros. En este último grupo entra nuestro protagonista.

The Blood of Dawnwalker de Rebel Wolves, estudio fundado por algunos de los creadores de The Witcher 3: Wild Hunt en CD Projekt, se lanzará el 3 de septiembre para PC, PS5 y Xbox Series X/S. Si bien ha generado dudas y no cuenta con toda la aceptación que seguro le gustaría al estudio, no cabe duda de que será una experiencia interesante y fuera de lo común.

Rebel Wolves lleva meses repitiéndonos que este RPG vampírico en tercera persona es diferente y especial en varios sentidos. Los tres pilares más importantes de su desarrollo son: un mundo abierto más denso en detrimento del tamaño que se esperaría tras mastodontes como Crimson Desert; una enorme libertad a la hora de tomar decisiones con sus respectivas consecuencias y la sensación del tiempo durante la experiencia, que está directamente relacionada con el segundo.

El tiempo será tu enemigo en The Blood of Dawnwalker

Soy consciente de que ya te contamos a grosso modo cómo funcionará el tiempo en The Blood of Dawnwalker, pero he creído conveniente dedicarle un nuevo artículo más personal y con algunos datos nuevos que tenemos gracias a un documento enviado desde Bandai Namco, editora de la entrega de Rebel Wolves. Además, últimamente he visto que las dudas en torno a este tema están resucitando en varias publicaciones de redes sociales, Reddit y otros foros.

La propuesta de Rebel Wolves nos obligará a replantear nuestra forma de jugar las entregas de mundo abierto, concretamente aquellas que son RPG. El tiempo, que suele ser nuestro aliado con algunas excepciones muy claras, se convertirá en un entre invisible que nos echará el aliento en la nuca para recordarnos su presencia... pero sin meternos prisa. Será constante, pero no impaciente. O no tanto como piensan algunos jugadores.

The Blood of Dawnwalker plantea una historia que parece sacada de la serie 24 de 2001: tienes 30 días y 30 noches para salvar a a tu famila. Es importante establecer la distinción entre días y noches porque el gameplay será diferente. La buena noticia es que Coen no tendrá un cronómetro corriendo a tiempo real como Jack Bauer. O Frank West de Dead Rising, si prefieres un ejemplo más cercano. Sería contraproducente para un mundo abierto. Esto te va a sonar extraño, pero es importante que lo interiorices: el tiempo no es un cronómetro para agobiarte, sino una herramienta para añadir una capa más de estrategia, decisiones y consecuencias que afecten al mundo.

En la práctica, el tiempo funciona como un recurso estratégico, no como un reloj que corre sin parar.

Imagina entonces el tiempo como una moneda o un recurso. Estará contigo desde el momento que inicies tu aventura y no se consumirá mientras exploras el mundo, así que puedes detenerte con tranquilidad a mirar horizontes, apreciar los detalles de una iglesia o perseguir NPCs como un pervertido hasta que causen algún bug para montar un video recopilatorio de bugs. Queda a tu elección. "Caminar por el mapa, combatir enemigos menores o curiosear no consume tiempo. Esto evita la sensación de carrera contrarreloj".

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Entonces, ¿cuándo se consume el tiempo? Como te he dicho, el tiempo es esencialmente una moneda. La utilizarás cada vez que realices acciones concretas que estén relacionadas con la historia principal, lo que abarca desde misiones principales hasta misiones secundarias y "eventos importantes". El documento no detalla de qué se tratan exactamente estos últimos, aunque es muy probable que lo sepamos a medida que se acerca el lanzamiento. Entonces la cuestión ahora es cómo saber cuánta divisa cuestan esas acciones:

El juego te avisa claramente cuándo una acción hará pasar tiempo, para que decidas si te compensa hacerlo en ese momento.

Esto nos lleva al paso que seguro estás pensando: ¿qué pasa cuando te quedas sin monedas? O dicho de otro modo, ¿qué pasa si agotas el tiempo antes de salvar a tu familia? Esta ha sido una de las dudas más repetidas por los fans y algunos temen que la partida termine y se reinicie, llevándose consigo todo el progreso. Pues no ocurrirá eso. No hay una pantalla de Game Over. Podrás seguir jugando tu partida, pero habrá consecuencias trascendentales.

No hay “game over” automático cuando se acaban: si no lo logras, la historia continúa, pero el mundo y las circunstancias cambian (consecuencias narrativas reales).

¿Dónde está Hermione con su Giratiempo cuando hace falta de verdad?

¿Por qué plantear The Blood of Dawnwalker de esta manera? La respuesta rápida es la rejugabilidad, ya que obviamente no tendrás tiempo (moneda) para verlo todo en una misma partida. Tiempo real para explorar el mundo y mirar horizontes tendrás todo el que quieras. Pero te invito a pensar un poco más allá de lo evidente.

Esta mecánica establece una capa de estrategia adicional muy interesante. Te obliga a tener prioridades y a que pienses detenidamente a quién ayudas y cuánto tiempo (moneda) estás dispuesto a sacrificar. Lo que a su vez plantea otra cuestión: si Rebel Wolves lo hace bien y establece un buen equilibrio, la acción de elegir una misión en el Diario de Misiones se vuelve todavía más interesante.

Nuestro altruismo de ayudar a todo el mundo por unas pocas monedas (y por el gustito de tenerlo todo completado) se va a tomar por saco. Esta mecánica tiene el potencial de sacar nuestro lado más egoísta y ruin. Puede que salvar a un aliado o amigo nos lleve demasiado tiempo... y muchos decidamos traicionarlo y/o dejarlo morir de la peor forma solo por ahorrarnos unas horas cruciales. Y puede ocurrir el caso contrario: que obviemos una misión que nos llevaría demasiado tiempo, pero que en realidad sea un atajo enorme hacia nuestro objetivo. Por no hablar de las posibilidades para los speedrunners.

Blood

Aunque la realidad acabará siendo mucho menos emocionante: internet destrozará esta experiencia hasta los cimientos. Solo harán falta horas o unos pocos días para que aparezcan decenas de artículos, vídeos cortos y vídeos convencionales que revelen los mejores caminos para llegar cuanto antes hasta nuestro objetivo. Ya puedo ver las listas de misiones junto al tiempo promedio que se tarda. Explorar posibilidades se convertirá en una opción y muchos jugadores optarán por el "camino meta" para alcanzar el "final bueno". Ya sabemos que eso de equivocarse y fracasar da mucha vergüenza en estos tiempos.

En cualquier caso, espero que ahora comprendas mejor cómo funciona el tiempo en The Blood of Dawnwalker y hasta qué punto nos obligará a "cambiar el chip" en relación con otros RPG convencionales como The Witcher 3: Wild Hunt y mundos abiertos como Crimson Desert. Si evitas las guías, promete ser una experiencia muy emocionante.

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