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¿Cuánto ganan los desarrolladores por llevar sus juegos a Game Pass? Phil Spencer explica cómo funcionan los acuerdos

¿Cuánto ganan los desarrolladores por llevar sus juegos a Game Pass? Phil Spencer explica cómo funcionan los acuerdos
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Phil Spencer ha hablado largo y tendido sobre el lanzamiento de Xbox Series X y el de Xbox Series S en una reciente entrevista, pero también ha habido hueco para comentar otros puntos destacados de la situación actual de Microsoft, entre ellos su intrigante modelo de negocio con Xbox Game Pass.

Una de las dudas que más ha crecido alrededor del servicio no se limita sólo a cómo puede ser sostenible, sino qué clase de trato con el diablo están haciendo los estudios para ceder sus juegos a Microsoft. ¿Es suficiente lo que sacan por ello? ¿Es un modelo viable para los estudios?

¿Qué ganan los desarrolladores con Game Pass?

Spencer asegura que su estrategia depende de las necesidades de cada desarrollador, que lo más común es que los creadores les comuniquen su intención de llevar sus juegos a Game Pass cuando los terminen si les dan X cantidad. Si interesa, ellos crean un colchón para ese estudio y potencian un nivel de éxito que les permita vender por otras vías.

"En algunos casos pagamos por los costes de producción del juego. Después ellos se quedan con todos los beneficios de las ventas más allá de Game Pass. Pueden ir a venderlo a PlayStation, Steam, Xbox o Switch".

La jugada permite a esos estudios seguir adelante con su trabajo sin miedo al riesgo de los altibajos de un desarrollo. Saben que el juego está pagado y que lo único que deben hacer después es venderlo, pero a diferencia de un desarrollo normal cuentan con el trampolín que supone el público de Game Pass y los focos que hay sobre el servicio.

Otros, en cambio, buscan otros acuerdos distintos en base al dinero que harían en ventas, o microtransacciones, o algo más relacionado con el uso y disfrute que se le da a ese juego en concreto.

"Estamos abiertos a experimentar con diferentes modelos porque no creemos que hayamos dado con la clave. Cuando empezamos  teníamos un modelo plenamente basado en el uso, pero muchos estudios nos decían "sí, sí, lo entendemos, pero no creemos en eso, queremos que nos des el dinero por adelantado".
Gamepass02

El modelo de Game Pass frente al de plataformas como Netflix o Spotify

En la comparativa con Spotify, Netflix u otros servicios que sigan modelos similares sale a relucir esa misma idea, la de los pagos centrados en el uso y los problemas que pueden derivarse de ese modelo.

Spencer cita que a fin de cuentas es un poco lo que pasa con la Store de Xbox. Si la gente quiere un juego lo compra y tanto desarrollador como la propia Microsoft se llevan un porcentaje de ello. Pero la ventaja del Game Pass, según él, es poder llevar a cabo proyectos que no habrían salido a la luz de otra forma.

"Si un equipo está presentando un proyecto a una distribuidora y no encaja en lo que una hoja de Excel dice que va a triunfar en ventas, esa idea no sigue adelante. Son cosas que ves en Netflix. Allí hay proyectos que no habrían tenido luz verde en otras cadenas con modelos antiguos y, francamente, pueden llegar a tener éxito. Mi esperanza es que Game Pass alcance ese nivel".

Pese a las respuestas sigue quedando en el aire el miedo que muchos tienen, si Game Pass es un servicio viable o si, tras ponernos el caramelo en la boca durante años, tocará decirle adiós el día que el entusiasmo y aparente buena fe de Spencer cedan hueco a otro tipo de jefe en Xbox.

Cruzaremos los dedos no sólo por poder seguir disfrutando de un catálogo tan impresionante como este, sino también por tener a Phil Spencer al frente de Xbox para poder recibir ideas como estas con los brazos abiertos.

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