El ocaso de Bioware y los problemas de desarrollo de Anthem

El ocaso de Bioware y los problemas de desarrollo de Anthem

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Anthem
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Que Anthem tuvo un desarrollo largo y lleno de problemas no sólo es algo de lo que se ha hablado hasta la saciedad: basta con jugarlo para darse cuenta de que hay decisiones que han tenido que venir dadas por situaciones extrañas. Es un juego divertido, sí, y tiene muchas cosas buenas, pero BioWare ha fallado el tiro. Y van dos veces seguidas, con Anthem y con Mass Effect: Andromeda.

Ahora, gracias a un extenso reportaje publicado en Kotaku para el que Jason Schreier ha entrevistado a 19 personas que trabajaron directamente o de forma adyacente en el desarrollo de Anthem, hemos podido obtener muchos más datos sobre un desarrollo repleto de malas decisiones, fallos técnicos y departamentos en los que no trabajaba el número de empleados necesario para llevar a buen término sus funciones.

Anthem fue el juego más vendido en Estados Unidos durante el pasado mes de febrero. Pero también es el juego de BioWare peor puntuado en metacritic (su media es de 55 para la versión de PS4). Ha tenido buenos ingresos: en febrero, solamente en digital, hizo 100 millones de dólares. Pero desde su lanzamiento no ha parado de recibir críticas por varias razones: por pertenecer a un género no asociado a BioWare como es el del looter shooter, por tener un diseño de misiones en ocasiones más que cuestionable y por una falta de contenidos de lanzamiento bastante sangrante, entre otras (bugs, os estoy mirando).

Lo que dicen los implicados en el desarrollo de Anthem

Visto de lejos, es fácil atacar tanto a EA como a los propios desarrolladores de BioWare por haber lanzado Anthem en su estado, tal y como ha pasado en todo tipo de redes y foros. Visto de cerca, sobre todo gracias todas estas declaraciones de algunos de aquellos que estuvieron implicados en el proyecto, la cosa no es tan sencilla

Pero esto no empezó con Anthem, ni siquiera con Mass Effect: Andromeda. Según podemos leer en el artículo de Kotaku, “muchos empleados de la compañía se quejan ahora de que el éxito de Dragon Age: Inquisition fue una de las peores cosas que podían haber pasado”. El juego recibió buenas críticas, incluso premios, pero tras toda esa fachada se escondía un proceso de producción muy accidentado. Gran parte de su desarrollo tuvo lugar durante el último año, lo cual supuso horas extra y cansancio para sus empleados.

Uno de los desarrolladores de Dragon Age: Inquisition ha llegado a confirmar en Kotaku que algunos de los empleados del estudio de Edmonton llegaron a decir cosas como esta: “necesitamos que Dragon Age: Inquisition sea un fracaso para que la gente se dé cuenta de que esta no es la forma de hacer juegos”. Creo que no hace falta añadir nada más.

Hay otro aspecto muy curioso, por llamarlo de alguna forma, que denota una desconexión con la realidad bastante preocupante dentro de BioWare. En el estudio existe la creencia de que, independientemente de lo dura que haya sido la producción de un juego, todos los problemas acaban desapareciendo durante los meses finales de desarrollo. La llaman “BioWare magic”. Tan alucinante como suena. Lógico que hubiera empleados deseando que sus propios juegos fracasaran estrepitosamente para intentar cambiar este tipo de actitudes.

En contra de lo que muchos creen, Anthem se planteó desde un principio como un título multijugador. No vino EA a imponerle a BioWare que hicieran un clon de Destiny, para que nos entendamos. Fue el estudio el que quiso hacer algo distinto a lo que había hecho hasta el momento e incluso alejarse de la ciencia ficción y la fantasía. Y quizás uno de los momentos que acabarían marcando el futuro del juego fue la salida de Casey Hudson en agosto de 2014. Hudson había dirigido la trilogía de Mass Effect y fue uno de los que formaron el primer equipo de desarrollo que tuvo Anthem. Iba a ser el director creativo del juego.

Con el paso del tiempo, el equipo de desarrollo se dio cuenta de que no iba a ser posible mantener muchas de las ideas iniciales, por lo que el proyecto fue cambiando y evolucionando. Aquí el problema principal, además de todo el tiempo que debían emplear en implementar los cambios para probarlos, como por ejemplo el sistema de vuelo, lo encontramos en una falta de dirección clara hacia dónde ir, una falta de visión clara y nítida. No había un director diciendo bien claro “así es como funciona todo”, asegura un desarrollador.

Con Frostbite hemos topado

Por si esto fuera poco también están los problemas técnicos, donde por encima de todo destaca el uso de Frostbite, el motor gráfico desarrollado por DICE. EA lo quiere usar en todos sus juegos y, a juzgar por los que han tenido que trabajar con él, este motor “Está lleno de cuchillas”. También han hablado de Frostbite en estos términos: “Si arreglar un pequeño bug te lleva una semana, la gente se desanima cuando tiene que arreglarlos”.

Según otro desarrollador, “Frostbite es como un motor interno con todos los problemas que eso conlleva -está mal documentado, pirateado y demás- y encima con todos los problemas de un motor externo. Ninguno de tus compañeros de trabajo lo ha diseñado, así que no sabes por qué funciona como funciona o por qué se llama así”. En general, al tratarse de un motor no diseñado para un juego como Anthem y que acarrea tantos problemas intrínsecos, cada cambio y cada proceso que hay que llevar a cabo con él consume mucho tiempo y esfuerzos.

Lo que dice BioWare de todo esto

Pocos minutos después de que Jason Schreier publicara su reportaje en Kotaku, BioWare lanzaba un texto en respuesta. En él podemos leer este extracto:

Ponemos un gran énfasis sobre nuestra cultura de trabajo en nuestros estudios. Nos tomamos muy en serio la salud y el bienestar de los miembros de nuestro equipo. Construimos un nuevo equipo líder durante los últimos dos años, empezando con Casey Hudson como nuestro Director General en 2017, que nos ha ayudado a dar grandes pasos para mejorar nuestra cultura de estudio y nuestro foco creativo. Hemos escuchado las críticas vertidas por la gente en la pieza de hoy y las estamos revisando junto al feedback que recibimos en nuestras encuestas internas de equipo. Nos centramos especialmente en mejorar la planificación para evitar los periodos de crunch y no fue una de los principales preocupaciones según el feedback interno recibido. El desarrollo de juegos, especialmente si se trata de una nueva IP, siempre será uno de los desafíos más duros dentro del entretenimiento. Hacemos todo lo que podemos para intentar que sea saludable y sin estrés, pero también sabemos que hay margen de mejora.

El estudio también ha querido calmar a los jugadores de Anthem:

Nuestro foco está puesto en nuestros jugadores y en seguir haciendo que Anthem sea lo mejor posible para nuestra comunidad. Gracias a nuestros fans por vuestro apoyo, hacemos lo que hacemos por vosotros.

La realidad tras ver todo esto es que en BioWare, como estudio, parecen haber perdido el norte. Y no sólo eso, sino que las herramientas con las que trabajan dificultan todavía más su labor y están en un bucle negativo desde hace dos juegos del que no sabemos muy bien cómo van a salir.

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