¿Por qué Burnout Paradise no tiene 'modo repetición'?

¿Por qué Burnout Paradise no tiene 'modo repetición'?
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¿Has jugado a la demo de 'Burnout Paradise'? Si has jugado y te has pegado una buena host## bofetada en coche, de esas que sales volando y luego al caer haces 25 metros dando vueltas de campana y arrasando con todos los coches aparcados, seguro que te lo has preguntado: "¿no tiene esto un modo repetición en el que pueda ver detenidamente el espectacular accidente?". Si has jugado a la demo y te ha gustado, estoy seguro de que te lo has preguntado.

Pues no, 'Burnout Paradise' no tiene modo repetición. No para las leches que te pegues cuando estás circulando por la ciudad a tu rollo, ni para las carreras y pruebas enlatadas. La gente de Criterion lo ha (más o menos) explicado, así que tenemos una razón. Bueno, tenemos dos razones, la que nos han dado y otra, porque yo creo que la verdadera razón es otra.

Resulta que el juego tiene muchos detractores. A mí esto me resulta inexplicable, más que nada porque la demo me está divierte muchísimo y tiene pinta de que el juego completo me va a tener enganchado durante muchas, muchas horas. Pero bueno, a lo que iba; este 'Burnout' tiene bastantes detractores, y yo me dedico a leer por ahí en los foros y demás para saber qué opina la gente del juego. Un poco por casualidad llegué a la felicitación navideña de la gente de Criterion, donde respondían a la tonelada de emails que les llegan escritos en perfecto hoyganés.

La respuesta oficial sobre por qué no hay repetición es más o menos esta: No quieren meter tiempos de carga en mitad de una partida, y sobre todo, no quieren interrumpir el juego. Es mejor estar jugando que estar viendo el juego pasado. Esta gente realmente odia las pantallas de carga y ponen de ejemplo 'GTA', 'Uncharted' y 'Haze' como ejemplos que juegos sin interrupciones.

Bien, no está mal. Pero yo creo que el problema es otro. Más bien creo que es un problema técnico que viene dado por haber desarrollado una ciudad abierta y con objetos definidos durante la acción de la partida. Cuando empiezas a jugar, la ciudad está llena de coches que se mueven a lo suyo. Después de media hora de juego, los coches controlados por la IA (los NPC) están donde deban estar después de media hora de ruta. A esto hay que sumarle las vallas publicitarias rotas, los cubos de basura tirados por el suelo (¡como en mi barrio!), etc. Es mucha información.

¿qué pasa si tienes que detener el juego para poner la repetición de los últimos 90 segundos, para luego volver a donde estábamos? Pues un jaleo técnico de tres pares de narices. A saber:

Hay que coger toda la información de la ciudad (coches, carteles, cubos, etc). Luego, con toda esa información, hay que persistirla, o sea, guardarla para después. A continuación hay que recomponer la ciudad tal y como estaba 90 segundos antes. Más tarde, ejecutar la repetición con el motor del juego (y esperar que todo se comporte exactamente igual que la primera vez, que paradójicamente no siempre es así, pero eso es otra guerra). Finalmente, se recupera la información guardada y se vuelve a reconstruir Matrix la ciudad tal y como estaba cuando el jugón gracioso tuvo la genial idea de darle al botón de "ver repetición".

Vaya, es más difícil de lo que parecía, eh? ¿y si nos cargamos esa funcionalidad y decimos que es mejor no interrumpir la partida? Mucho mejor...

Otros juegos tienen el mismo problema. Sobre 'Crackdown', leí en el blog de los desarrolladores que habían construido una ciudad persistente hasta el más mínimo detalle. Tirabas un barril al suelo, te ibas al otro extremo de la ciudad, volvías 3 horas después, y el barril seguía en el suelo, donde lo dejaste. Esto tenía límites, claro. La persistencia del mundo no se guarda con la partida, con lo que se pierde cuando sales del juego y vuelves al día siguiente.

En otros juegos como 'Dead Rising', el de zombies, no hay persistencia más que por zonas pequeñas. El juego está dividido en varias zonas, y cuando sales de una zona se pierde toda la información que había. Vamos que si matabas a todos los zombies del jardín, entrabas en la tienda y volvías de nuevo al jardín, otra vez estaba lleno de muertos vivientes. Hombre, ¿cómo si no hubiera yo conseguido el logro de matar a 10.000 zombies si no fuera por esto y por camión que había en el parking?

Tomamos nota y para la siguiente generación que tendrá doscientas CPUs por consola o así, seguro que nos dan mundos persistentes con repetición de los mejores momentos.

Vía | Criterion Games and some demo questions

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