"Music & Videogames"; entrevista exclusiva con Steve Schnur, "Worldwide Executive of Music" para E.A

"Music & Videogames"; entrevista exclusiva con Steve Schnur, "Worldwide Executive of Music" para E.A
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Todos sabéis que vivimos por y para vosotros en cuanto a contenido se refiere, y que intentamos en la medida de nuestras posibilidades mantener la información a la última y generar contenido interesante. El motivo del post de hoy se encuadra en la segunda línea de trabajo, la de ahondar en el buen contenido e intentar conocer un poco mejor la industria que nos apasiona, vamos, hoy toca sesión de culturilla.

Os traemos en exclusiva una entrevista con Steve Schnur, el "WorldWide Executive of Music" de E.A., en otras palabras el encargado de gestionar, dirigir y aprobar el contenido musical en los juegos de Electronic Arts.

Cuando hablamos de videojuegos, solemos prestar mucha atención al aspecto visual y al interactivo, el control o la jugabilidad adquieren un papel fundamental a la hora de elegir finalmente uno u otro título, pero no hay que olvidar el aspecto sonoro. Desde las desarrolladoras hace tiempo que se intenta potenciar, desde el polémico doblaje y los efectos sonoros más potentes hasta la creación de auténticas bandas sonoras que para sí quisieran muchas películas palomiteras.

Podemos encontrarnos con un "score" creado para a propósito para ese juego y que podría pasar por el de una película, o incluso recopilaciones de artistas que prestan sus canciones para conformar una banda sonora acorde con el título en cuestión. Es en el segundo aspecto en el que nos vamos a centrar. Vamos a conocer a "Artwerk".

Un sello discográfico de Electronic Arts que se encargar de buscar artistas y convencerlos para formar parte de las bandas sonoras de sus juegos. La popular "track list" de los lanzamientos de la compañía, repleta de canciones famosas y otras no tanto, se forma y se dirige desde esta ramificación de la desarrolladora de videojuegos con vistas a cuadrar perfectamente dentro del estilo de la producción que se está llevando a cabo.

Habiéndonos situado, sabiendo que es Artwerk y que relación básica mantiene con Electronic Arts y los videojuegos, pasemos a la susodicha entrevista con la mano que mece la cuna, el cerebro detrás de la discográfica y el departamento mundial de música de E.A, se llama Steve Schnur y esto es lo que nos ha contado.

Saludos Steve, muchas gracias por concedernos unos minutos en tu ajetreada agenda y prestarte para esta entrevista con VidaExtra. Estoy seguro de que nuestros lectores, ávidos consumidores de música, encontrarán interesante saber cómo trabajáis aquí y qué estáis preparando actualmente. La industria de los videojuegos tiene tantos recovecos y disciplinas diferentes que no es de extrañar que haya una división entera dedicada a la música. Empecemos.

¿Steve, podrías explicarnos exactamente en que consiste tu trabajo, a que te dedicas dentro de E.A.?

Como "Worldwide Executive of Music para Electronic Arts", mi trabajo consiste en perseguir, crear y continuamente desarrollar la visión internacional de la música para nuestros juegos. Tengo un fantástico equipo de ocho personas que provienen del mundo de la música y todos escuchamos un montón de temas y vemos a un montón de bandas de todo el mundo. Recibimos discos, canciones, cassettes y grabaciones de todo tipo de grupos y escenas musicales alrededor del planeta.

Por otra parte trabajamos directamente con nuestros desarrolladores de juegos, artistas visuales, managers de bandas, grupos musicales, ligas deportivas a nivel mundial, compositores, prensa, redes de televisión y muchas más fuentes musicales - en ocasiones con un año entero de antelación - para conseguir determinada canción en un juego de E.A. La música siempre importa.

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Creo que queda claro, ¿cómo surgió la idea de Artwerk? Bueno, en los últimos siete años, E.A. ha sido básica para la llegada de nuevos artistas y sellos. Con Artwerk, una aventura conjunta con nuestros amigos de Nettwerk, ahora podemos real y directamente firmar, lanzar y ver crecer nuestro sello y a nuestros artistas propios como si fuésemos una compañía musical completa.

¿Así que sois un sello discográfico al uso?

Artwerk es un sello discográfico, pero no estamos en el negocio de los discos, somos el componente innovador y musical de E.A. y jugamos con la capacidad de la compañía para generar oportunidades en un montón de medios diferentes. Y como la música es el único y verdadero medio global, estamos firmando con artistas de todos los géneros posibles alrededor del mundo. ¿Qué tipo de artistas tenéis ahora mismo? Bueno, nuestra cartera incluye artistas que han sonado en los últimos juegos como JunkieXL, Chromeo, Datarock, Ladytron, Airbourne, Jupiter One y From First to Last, por citarte algunos. Todos actualmente están disfrutando de éxito internacional en sus respectivos géneros y que va más allá de su exposición inicial en los títulos de E.A. Son grandes bandas y su música suena genial en los juegos. Digamos que Artwerk es verdaderamente música 2.0, ya que la música, juegos y el entretenimiento global digital se juntan como nunca antes. Cada versión nueva de un juego ha de suponer un reto, pero ¿qué me dices de incluir a más artistas españoles o latinos?

Si, efectivamente, cada vez que llega un título franquicia como 'Fifa', 'Burnout', 'Need for Speed', etc... el reto es conseguir crear una banda sonora mejor que la del año anterior. Cada juego que tenga un año en el título ('Fifa 07', 'Fifa 08', etc...) tiene que avanzar también musicalmente un año. Siempre intentamos generar cada banda sonora con el mayor número de bandas únicas y dar a conocer a nuevos talentos, es un reto al que nos enfrentamos con cada juego nuevo que sacamos.

Y por cierto nos encantan los grupos españoles y los latinos. De hecho en el pasado trabajamos con Gusanito, Mala Rodriguez, Sober, 3D Voz, Carlos Jean, The Pinker Tones, Dover y Mendetz entre otros, y por supuesto que planeamos trabajar con muchos más. Mira, ahora mismo estamos en plena recopilación de música para 'Fifa 09' y sabemos que los aficionados españoles van a estar, especialmente contentos con esa banda sonora, ya veréis.

Bueno, hemos hablado de bandas conocidas pero en círculos pequeños o más o menos reducidos, ¿qué hay acerca de las bandas "mainstream? ¿alguna mega banda en el horizonte?

De hecho más del noventa por ciento de la música que incluimos en los juegos viene de bandas nuevas. Queremos que los jugones reconozcan las bandas sonoras y piensen que son tan innovadoras y cañeras como los juegos en si mismos. Juegos nuevos, bandas nuevas, una convergencia que ha ayudado a crear una experiencia de juego total. Cada jugador quiere sentir que ha descubierto personalmente una canción que va a ser grande, y entonces un mes después la escucha en la radio. Creemos que nuestros jugadores se merecen sentir que la han escuchado antes que nadie. Entre otras cosas, esa es una de las que los fans leales a E.A. más valoran.

De hecho, ya lleváis años con esta política ¿no? ¿Tantos artistas han pegado el salto después de trabajar en un videojuego con vosotros?

Si, en los últimos siete años lo hemos intentado, creo que E.A. ha conseguido conectar con las necesidades musicales de muchos adolescentes alrededor del mundo. Mira, en estos años hemos ayudado a muchos artistas a crear éxitos internacionales muy rompedores. Estuvimos con Avenged Sevenfold, Avril Lavigne, Jet, Artic Monkey, The Darkness, Good Charlotte, Franz Ferdinand, Yellowcard, Sum41 y muchos más que luego estallaron. Incluso hemos conseguido incluir en algunos juegos singles de bandas más conocidas a modo de pre-lanzamiento, como lo hicimos con Blink182, Bon Jovi, Foo Fighters, Green Day o Ozzy Osbourne. Eso si, hay algunas bandas que son como una travesía por el desierto, son dificilísimas de conseguir y después de mucho esfuerzo logramos que nos licenciaran una canción, hablo de Gun n'Roses, Beastie Boys o Radiohead, los cuales firmaron con nosotros - y sólo con nosotros - por que eran fans de algunos juegos que la compañía ha desarrollado.

Como te decía antes, para nosotros cada banda sonora es un evento tan importante como la elaboración del juego en si mismo. Sabemos que hay jugadores que las esperan ansiosos y eso nos anima a superarnos cada año e ir a más.

Bueno y pasando a preguntas más relacionadas con el desarrollo de un videojuego. ¿Cómo influye la música en el desarrollo del juego? Crear una buena banda sonora - ya sea una compilación de canciones o un score instrumental original - siempre va de la mano con definir la personalidad sonora de un videojuego. La música debe encajar con el juego al cien por cien, debe responder a las necesidades emocionales y físicas del que juega y, por supuesto, llevar la inmersión a cotas más altas, a otro nivel.

Cuando está bien hecha, la banda sonora mejora el juego en general. Nuestra música tiene que tener la habilidad de potenciar al jugador, si tiene que conducir debe querer hacerlo más rápido, si se trata de disparar hacerlo más y más salvaje, o concentrarle y afilarle los sentidos si se trata de esquivar. Lo que sea. Tiene que potenciar. Y además está lo que comentábamos antes, queremos que nuestros jugones descubran su nueva canción favorita antes que nadie y mediante una experiencia de juego en un título de E.A. Es así de simple, y por supuesto, estratégico. En efecto, parece que desde Electronic Arts tienen muy claro el papel importantísimo que la música juega en el mundo del videojuego actual. Grupos especializados que recorren el planeta en busca de grupos que estén a la última para incorporarlos en sus videojuegos, suena a ciencia ficción pero es real. El fin, por supuesto, es el de siempre, buscar más argumentos para poder vender su producto, pero esta vez no podemos quejarnos. La banda sonora de los juegos de esta desarrolladora en concreto siempre ralla a un gran nivel y es cierto que a cada título que pasa, aumenta el número de canciones incluidas.

Seguiremos atentamente la evolución de esta filosofía de trabajo que mezcla la música y los videojuegos, quizá la copien desde otras desarrolladoras a tenor del resultado. Aunque crear un sello discográfico propio no está a la altura de muchas... Y puede que en el próximo volumen consigamos hablar con una de las bandas que integran esta división de Electronic Arts, y entonces sabremos si es oro todo lo que reluce o por el contrario podremos confirmar que el mundo de la música está podrido... pero eso será en el siguiente episodio. Hasta entonces, larga vida al rock.

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