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Análisis de Call of Duty: Infinite Warfare. La última oportunidad de brillar de Infinity Ward
Análisis

Análisis de Call of Duty: Infinite Warfare. La última oportunidad de brillar de Infinity Ward

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Tarde o temprano tenía que ocurrir, la saga ‘Call of Duty’ continúa su marcha y a la fatiga provocada por estar año tras año ante un juego demasiado similar a sus antecesores, un resbalón cualquiera podía acabar con el habitual “más y mejor” y saltar a un “igual o peor”. En ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ ese tropiezo lo pega la campaña y, con ella, lo anteriormente defendido pierde la fuerza de la que disponía.

Siempre he sido muy abierto respecto a la política de la saga: dame una campaña corta pero de infarto, un multijugador divertido y un cooperativo adicional con el que disfrutar junto a amigos cuando me canse de morir en su competitivo. No necesito más para quedar satisfecho, pero cuando algo empieza a flaquear, empiezan los problemas.

Battlestar Galactica de baratillo

Entiendo en gran medida la necesidad de un salto continuamente hacia adelante en las campañas de ‘Call of Duty’. Todo debe ser más grande, más espectacular, y tras haber agotado las opciones en tierra a su historia no le queda otra que saltar al espacio.

Lo hace con una contienda que enfrenta a una coalición terraquea que lucha contra un grupo de disidentes creados en Marte que quieren gobernar el sistema solar de forma autoritaria. El ataque inicial de los malos deja a nuestro protagonista a cargo de un carguero de batalla estelar que tiene que apañárselas por su cuenta para destrozar de forma estratégica a la flota y los recursos del enemigo.

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Para ello intenta acercarse al estilo Battlestar Galáctica, con un equipo que se ve superado en número y fuerza por el enemigo, que va avanzando en una lucha de guerrilla en la que siempre hay hueco para intentar aportar algo de alma al asunto aprovechándose de los problemas y motivaciones de cada uno de los personajes que nos acompañan.

Donde Adama y su equipo entregaban una historia magistral en la que la vida de buenos y malos acababa importando muchísimo, ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ se estrella contra una muralla de tópicos sobre la guerra que ves venir a la legua y a la que un guión de carcajada y facepalm no ayuda en absoluto. Las relaciones como la de uno de los marines y el robot inteligente que te acompaña son sólo una gota en un mar de incoherencias en el que se ahoga cualquier atisbo de empatía.

La siguiente muerte de un compañero podría marcarte lo mismo que todos los que ya has dejado atrás

El señor odia a los robots con toda su alma y se encarga de recordarlo siempre que puede, incluso tachando de inútil e innecesario al combatiente metálico en su cara en conversaciones que te saben hasta mal, pero después de pasar un rato en la cubierta de tu nave y volvértelos a encontrar en la siguiente misión, ya se han convertido en amigos del alma y el marine no se quiere separar por nada del mundo de lo que antes parecía tener la lepra de los robots.

Mientras tanto el conjunto del equipo se debate entre la importancia de la misión y la necesidad de cuidar a los soldados que están a tu cargo, una máxima que parece grabada a fuego en la incorruptible mente de tu personaje pero que, de buenas a primeras y ante la muerte de un compañero que podría marcarte lo mismo que todos los que ya has dejado atrás, se esfuma por completo para decantarse por una misión suicida en la que, si todos caen, no importa un carajo porque aquí lo importante es molestar, aunque sea un poco, a los enemigos que siguen luchando contra la Tierra.

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Igual de confusas son las motivaciones de estos últimos, pero ahí gran parte de la culpa la tiene el guión de un Jon Snow que a base de monólogos y chascarrillos como “la muerte no es una deshonra”, intenta crear un enemigo que nunca te acabas de creer y cuyo carisma ni está ni se le espera.

Menos palomitas pero más juego

No sería el primer juego de la saga en errar al intentar acercarte una historia cuyo guión hace aguas, creo que la mayoría tenemos bastante asumido que lo de Soap o Mason va a ser difícil de repetir, pero sería fácilmente olvidable si todo lo demás, el espectáculo palomitero del que siempre suele hacer gala la franquicia, estuviese ahí intacto.

Los momentos alucinantes y palomiteros dejan paso aquí a las sorpresas en forma de jugabilidad

No es el caso, y aunque sigue siendo un shooter divertido y modos como el de la permadeath u otro en el que los daños recibidos afectan a tu movilidad y puntería son un grato añadido, no ha sido una de esas experiencias a las que volvería con el paso del tiempo. No hay ningún momento grabado a fuego en mi cabeza que acabe tirando de nostalgia en el futuro para invertir tiempo en él como si ocurre con la saga ‘Modern Warfare’.

Los momentos alucinantes están, sí, pero en menor medida que otras entregas y con una base demasiado previsible y repetitiva como para que sean capaz de generar sorpresa, limitándose a romper el ritmo de disparar a pie continuamente para dar algo de oxígeno a tu cabeza. Donde antes habían persecuciones en coche, en moto de agua, fases de francotirador o a bordo de un AC-130, ahora hay luchas de naves que sólo difieren de una y otra en su escenario.

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Pudiendo elegir desde el puente de mando entre misiones principales y secundarias, optar por las luchas de naves para desconectar de la historia es un punto a favor. Al fin y al cabo son entretenidas y fáciles de abordar, siendo esto último un problema para que no pasen de la anécdota y queden muy lejos de convertirse en un reto adictivo. Es el precio a pagar por una campaña que esté al alcance de todo tipo de públicos.

Por suerte los tiroteos a pie en los distintos planetas y naves suelen gozar de algo más de chicha, ya no sólo incluyendo poco a poco nuevos accesorios como la granada gravitatoria o la posibilidad de piratear robots enemigos para crear una matanza entre sus filas, también porciones de historia que acaban afectando a la jugabilidad como huir de una nave estrellada en medio del espacio saltando entre escombros, o superar los ciclos solares de un asteroide cayendo en barrena que sólo admite la sombra como camino.

Digamos que, en cierta medida, los momentos alucinantes de la historia han pasado a ser más parte de la jugabilidad, y que lo de machacar botones se limitará a ir abriendo puertas sin ton ni son. Resulta ser un vicio bastante cansino en el que, más allá de limitar la carga de la siguiente fase del mapa, se intenta hacernos partícipes de las idas y venidas de nuestro personaje sin mucho éxito.

Super Black Ops 3 Hyper Champion EX2 Plus

Cinco o seis horas de campaña después, me lanzo al multijugador para comprobar si las buenas sensaciones de la beta siguen ahí. Están, pero no precisamente por méritos propios, sino por básicamente ofrecer lo mismo a lo que muchos ya nos habíamos acostumbrado de la mano de ‘Black Ops 3’.

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El añadido de las distintas habilidades de especialista, igual que en el juego de Treyarch pero apoyadas aquí por una tercera opción y con la posibilidad de sumar habilidades activas o pasivas a la mezcla, supone cruzarte con algo que, esta vez más que nunca, huele más a DLC de mapas y armas que a evolución clara.

Las cajas y el miedo a su pay-to-win, escondido aquí tras la opción de crear tus propias armas épicas con accesorios y habilidades mejoradas, son sólo una muestra más del copiar y pegar de un estudio que antaño fue revolucionario y ahora parece ir a remolque del resto.

Los fans completistas de los carteles y emblemas están de enhorabuena, hay mucho trabajo por delante

Siguen ahí los problemas para crear mapas atractivos y evitar con caminos los nidos de camperos, y en su mayoría son suficientemente caóticos y enrevesados para que los encuentros cara a cara de las dos facciones resulten ser bastante anecdóticos, provocando así que lo de los usuarios corriendo como pollo sin cabeza por el mapa siga siendo una nota recurrente.

Por suerte Infinity Ward sigue siendo fiel a su entrega de carteles y emblemas para que el reto completista de su multijugador vaya más allá de las armas y la consecución de rachas de bajas, lo que siempre es de agradecer para mantener la vida útil del juego más allá del pique con amigos o desconocidos.

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Dios salve a los zombis

Tras el fiasco de las misiones especiales y la invasión alienígena, la saga ‘Call of Duty’ ya es por fin consciente de que el modo zombis es un imprescindible en la franquicia, y que sólo intentando ser más originales y locos que Treyarch van a poder rascar una nota positiva de su modo cooperativo.

Aplaudo y lo hago con la suficiente fuerza para que me duelan las manos que Infinity Ward abandone los experimentos y se centre en, esta vez sí, sumar un más y mejor a su modo cooperativo abrazando las premisas que Treyarch ha demostrado que funcionan.

Infinity Ward abraza con fuerza la que a día de hoy es el mejor añadido de la saga, la locura zombi

Un mapa enorme plagado de easter eggs y secretos que, además, consigue acercarse un poco a la idea del user friendly para rebajar su dificultad y permitir que nuevos jugadores se sumen a la fiesta de los zombis. Adentrarse en él tanto en solitario como con amigos es un reto divertidísimo que empieza a pesar más que todo lo que se incluye en el juego, y se convierte en la razón número 1 para que alguien decida soltar la billetera por el pase de temporada a la espera de nuevas aventuras cooperativas.

Vienes por el reto de superar oleadas y te quedas por los chistes malos y el desafío de ver todo lo que esconde, sumando así una buena cantidad de horas para un añadido que, antaño un mero parche para justificar el precio, es ahora ya una experiencia imprescindible en las entregas que no son de Treyarch.

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Al hablar de Zombies in Spaceland merece la pena andarse con pies de plomo para no desvelar más sorpresas de las necesarias, pero hay mucho y muy bueno entre todo lo que ahí se ofrece, no sólo a la hora de conseguir armas loquísimas, también en accesorios que hagan la lucha más fácil y divertida, y añadidos a los que la palabra arcade les viene que ni pintada.

La opinión de VidaExtra

Con todo, lo único que se le puede echar en cara a ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ es no tener las agallas suficientes para tirar del carro. Desconocemos si eso es culpa de Infinity Ward o Activision, no sabemos quién aprieta ahí el pedal del freno, pero si hay desarrollos de tres años para que cada estudio pueda decir la suya sin presión, eso debe demostrarse en algún sitio.

Inifnity Ward tiene que hacer más para volver a convertirse en el estudio estrella de la franquicia

Jugar a lo fácil, a tirar de lo que hacen otros por miedo a equivocarse, puede que sea la baza que mantiene en el candelero a una saga que cada vez lo tiene más difícil para destacar entre el resto de propuestas, pero es también lo que evita que pueda ponerse a la cabeza para marcar el camino.

A ‘Titanfall 2’ le rendimos pleitesía por saber separarse de todo lo que hacen los demás y seguir enamorándonos con una campaña y multijugador para enmarcar. A ‘Battlefield 1’ le perdonamos los vicios por su despampanante calidad visual y ser fiel a unos principios. A ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ sólo le podemos pedir más porque, de hecho, sabemos que tiene potencial suficiente para volver a ocupar el sitio que tuvo en el trono. Infinity Ward no revolucionó los juegos de tiros para conformarse con un bronce, y tampoco debería hacerlo ahora.

Call of Duty: Infinite Warfare

Call of Duty: Infinite Warfare

Plataformas PC, Xbox One, PlayStation 4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Infinity Ward
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Tiroteos frenéticos y divertidos
  • El multijugador tiene añadidos suficientes como para alargar su vida útil durante meses
  • Uno de los mejores modos zombis que se recuerdan

Lo peor

  • La historia ni atrapa ni convence
  • Los que vengan de Black Ops 3 tendrán más de una sensación de deja vu
  • Que siga apoyándose demasiado en los micropagos.

Call of Duty: Infinite Warfare

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