Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista, el más rompedor e impactante de la saga

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista, el más rompedor e impactante de la saga

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Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista, el más rompedor e impactante de la saga

Hubo un tiempo en el que los 'Fire Emblem' fueron coto exclusivo de Japón. Se dice pronto, pero desde el primero de la Famicom, de 1990, hasta el homónimo que cruzó el charco por primera vez para la Game Boy Advance ('Fire Emblem: Rekka no Ken' en el país nipón), pasaron ni más ni menos que trece años. Por fortuna, la portátil de Nintendo cambió completamente las tornas.

Hoy en día ya es habitual contar con una entrega de esta saga de Intelligent Systems por estos lares y en consecuencia, su popularidad ha ido en aumento hasta tal punto de próximamente tendremos un 'Fire Emblem' para móviles.

Pero el presente, y en Nintendo 3DS, se llama 'Fire Emblem Fates' ('Fire Emblem If' en Japón) y viene en tres partes. Hoy comenzaremos analizando 'Fire Emblem Fates: Conquista', del bando Nohr, el que vendría a ser el mismísimo enemigo.

Hay dos bandos a elegir, pero Nohr es el más crudo

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'Fire Emblem Fates' es, sin duda, el producto más ambicioso de Intelligent Systems hasta la fecha, porque no tenemos un producto, sino tres (cada uno vendido aparte, eso sí), con la abrumadora duración de cualquier otro capítulo de la saga. Pero si en algo destaca esta propuesta es en cómo nos presenta su historia, porque por primera vez en un 'Fire Emblem', nosotros, el avatar, seremos los protagonistas absolutos (en 'Fire Emblem: Awakening' el avatar tuvo importancia capital en la historia, pero técnicamente fue un secundario en detrimento del Lord principal), ya que la historia girará en torno al avatar.

El punto de partida también llama mucho la atención, porque los primeros capítulos servirán para conocer a cada uno de los dos bandos (la casa de los Hoshido y la casa de los Nohr), y el protagonista, Corrin (aunque le podemos poner el nombre que deseemos, claro, y modificar su aspecto y un talento, como tener más suerte en combate, por ejemplo), descubrirá, a marchas forzadas, que los Nohr no son en realidad su familia de sangre, sino los Hoshido.

La simple idea de tener que traicionar a una de las facciones es algo que nos rompe el corazón. Y por ello nos encanta.

Esto llega a su conclusión al finalizar el trágico capítulo 5, donde deberemos escoger bando. Es, con diferencia, el momento más impactante de toda la saga, porque rompe completamente los esquemas. Aunque sean tan solo cinco capítulos para conocer los personajes más importantes de ambas casas, se les empieza a coger un poco de cariño, y la simple idea de tener que traicionar a una de las facciones es algo que nos rompe el corazón. Y por ello nos encanta.

En nuestra primera partida, lógicamente, hemos escogido el bando de los Nohr, o lo que es lo mismo, el camino de 'Fire Emblem Fates: Conquista', donde Corrin deja atrás a su familia de sangre y vuelve con los que le criaron durante todos estos años. Un camino que, como veréis a continuación, se traduce en una vuelta a las raíces de los 'Fire Emblem', donde no hay ventajas. O sea, un viaje jodido.

Fire Emblem Fates conquista nuestro corazón

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Tal y como pasó en el anterior 'Fire Emblem: Awakening', contamos con tres niveles de dificultad, y nuevamente me decanté por el Difícil, para expertos. También podemos activar o desactivar el modo clásico para cada uno de los niveles de dificultad, lo que se traduce en tener o no muertes permamentes para los aliados de Corrin. Lógicamente, también lo activé, como fan de la saga.

Aquí no hay ni torres ni coliseos para subir de nivel a voluntad fuera de las misiones principales, por lo que será un viaje en continua progresión en donde rara vez tendremos alguna misión secundaria para ganar un poco de experiencia y que nuestro bando esté más curtido. Esto afecta irremediablemente a la dificultad, cuyo pico irá en aumento conforme cumplamos más y más misiones, llegando a su primer punto álgido en la décima, que me tuvo prácticamente un día entero fallando en los dos últimos turnos, viendo cómo caían uno o dos personajes. Quería pasarla bien, sin que muriese nadie. Pero no hubo forma. Y por primera vez en la saga, me vi en la obligación de bajar la dificultad al modo Normal Clásico.

El camino de los Nohr cuenta con las misiones más duras. No nos da tregua.

'Fire Emblem Fates: Conquista' es duro, muy duro. Incluso para los más curtidos en la saga. Hay que planificar cada movimiento al milímetro y controlar perfectamente las ventajas introducidas por 'Fire Emblem: Awakening', esto es, los duelos a dúo, tanto en casillas contiguas como agrupados. Jugar en difícil es significativamente más complejo y exigente que en cualquier otra entrega, ya que cualquier enemigo puede contar con habilidades pasivas que nos pueden bajar tranquilamente 6 puntos de daño o defensa durante un turno. Y todo suma. Además, por primera vez en la saga, los enemigos también se agrupan.

El camino de los Nohr cuenta con las misiones más duras, no solamente por la idea de que tendremos pocas, poquísimas misiones secundarias, sino porque tendremos misiones de aguantar durante unos cuantos turnos la acometida constante del rival (cada vez, más numerosa) o llegar hasta un punto concreto (o derrotar al jefe) antes de ciertos turnos. No nos da tregua, en definitiva.

¿Y si lo juego en Normal? Preguntará alguno. Seguirá siendo exigente, pero algo más permisivo. Como comprobé en la décima misión, la primera realmente (o aparentemente) imposible sin que muera nadie, en el modo Normal los enemigos tienen menos habilidades (o directamente ninguna), hay menos enemigos y también menos refuerzos, y ganamos un poquitín más de experiencia.

Cambiando esquemas con la dureza de las armas

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'Fire Emblem Fates', y por lo tanto, Conquista, también cambia los esquemas en lo relativo a las armas. No, tranquilos, que el archifamoso Triángulo se mantiene, pero ya no tenemos que preocuparnos de que se agote la dureza de un arma. Ya no hay número para indicar el número de golpes que le quedan antes de que se rompa. Tampoco para los grimorios, a excepción de los bastones.

Esto cambia radicalmente la forma en que tratábamos antes los combates. Ahora bien, toda arma cuenta con ventajas o desventajas. Algunas nos pueden bajar o subir varios parámetros de manera pasiva, o incluso provocar daños especiales durante uno o varios turnos, como los shurikens o las dagas, que destrozan las defensas y el ataque. Esto, unido a las habilidades pasivas de los enemigos o de nuestros aliados, que en esta entrega han subido el listón y son más puñeteras/beneficiosas, hace que tengamos que estudiar más al detalle cada combate, porque cualquier error se puede pagar muy caro.

También habrá que tener en cuenta el diseño de las fases, mucho más interactivo que en entregas pasadas, al poder modificar el entorno, como congelar el agua para crear una nueva ruta de escape, descongelar una montaña nevada, o cosas por el estilo. He echado en falta, eso sí, un aprovechamiento de los desniveles, ya que este 'Fire Emblem' tampoco nos dará beneficios al ataque, la evasión o la defensa si estamos en terreno elevado. Tan solo, como siempre, dentro de un bosque, una fortaleza o similares, siendo nuestra mejor baza contra el enemigo.

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Cada fase es un mundo... que se puede modificar.

Tal y como pasó en el 'Fire Emblem: Genealogy of the Holy War' de la Super Famicom y en anterior 'Fire Emblem: Awakening', podremos tener descendencia entre personajes cuando alcancen compatibilidad de rango S. El método será similar, por lo que si jugásteis al citado SRPG de 2013, sabréis perfectamente cómo llegarán esos niños o niñas. Del mismo modo, como detallamos en su guía, será importante que sus padres se hayan desarrollado lo máximo posible, puesto que heredarán sus habilidades, y por lo tanto, serán más fuertes.

Me ha gustado, además, que clases como la Cantante o la Sirvienta ya no sean de adorno, al poder empuñar armas. Así pues, la Cantante, aparte de cantar y que cualquier unidad pueda actuar de nuevo, podrá equiparse con una lanza, mientras que la Sirvienta, aparte de usar bastones para curar (entre otros usos), podrá lanzar dagas hasta dos casillas de distancia. Ahora bien, mantienen el hecho de no poder promocionarse con un Sello Maestro. En su defecto, podemos optar por otras ramas si así lo deseamos, aunque personalmente no lo recomiende.

Mi Castillo, el único momento de descanso (o casi)

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Otro aspecto llamativo de 'Fire Emblem Fates' es el llamado "Mi Castillo", un lugar especial que actuará a modo de base para Corrin y los suyos, y en el que podremos construir todo tipo de edificios a medida que vayamos progresando en la historia. Eso sí, gastando recursos especiales que obtendremos precisamente cumpliendo misiones, tanto principales como secundarias.

En "Mi Castillo" podremos avanzar en las conversaciones con nuestros aliados, organizar el equipo, ir de compras y un largo etcétera. Pero cuidado, porque este lugar no está exento de invasiones y será importante organizarlo para dificultarle al enemigo llegar hasta el trono. Al principio estaremos muy limitados, al defenderlo solamente con unidades, pero más adelante contaremos con alguna que otra defensa especial o incluso ventajas permanentes para nuestros aliados.

Este lugar llama la atención también porque, fuera de las batallas, nos moveremos libremente, sin depender de turnos o casillas. Hasta el avatar contará con sus aposentos, desde donde podrá invitar a cualquier aliado y hablar un poco con él (o ella) y verlo más detenidamente (en primera persona). Este espacio será importante, sobre todo, para su futura esposa, ya que desde ahí se desbloquearán acontecimientos especiales conforme vayamos rellenando "corazones".

Es un añadido curioso que le da un merecido toque de tranquilidad, a pesar de que, insistimos, nos puedan invadir (se nos avisará en la siguiente batalla), y con el que también podremos ver los Castillos de los demás jugadores mediante Internet. Hasta se pueden calificar en base a sus prestaciones.

Pero si en algo destaca 'Fire Emblem Fates: Conquista' por encima de todo, es por cambiar las tornas. El plantarnos en el bando rival y descubrir que no todo es tan oscuro como pinta. El ver la historia desde otra perspectiva, la menos amable de todas. Pero también la más gratificante a medida que logramos lo imposible.

A favor

  • Ideal para los fans más puristas
  • Y todo un reto, por muy curtidos que estemos
  • Ver la historia desde la cara más amarga
  • Duradero y adictivo como pocos
  • Excelente traducción al castellano y gran BSO

En contra

  • Que se rompa nuestra Nintendo 3DS al tirarla por la ventana por pura frustración. ¡Su muerte será permanente!
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