Análisis de Mirror's Edge Catalyst: si quieres más Mirror's Edge, vuelve a instalar el primero

Análisis de Mirror's Edge Catalyst: si quieres más Mirror's Edge, vuelve a instalar el primero

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Análisis de Mirror's Edge Catalyst: si quieres más Mirror's Edge, vuelve a instalar el primero

Llevaba mucho tiempo soñando con este momento, el día en el que pudiese ponerme a los mandos de una secuela de mi estimado ‘Mirror’s Edge’. La duda sobre si algún día vería la luz una segunda parte era constante, pero si ahora tocase hablar de una tercera entrega no sólo tendría claro su futuro, también mi postura hacia esa posibilidad.

Estábamos mejor soñando y todo apunta a que eso seguirá así en el futuro. ‘Mirror’s Edge Catalyst’ tropieza demasiadas veces sobre la misma piedra y a menudo deja claro que le faltaba tiempo de desarrollo para alcanzar un potencial a la altura del juego original. Os aseguro que la decepción es tan grande como la pena que siento.

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De Mirror's Edge a Mirror's Edge Catalyst

Del primer ‘Mirror’s Edge’ adoro la sorpresa que supuso, cómo planteo el juego en primera persona desde una óptica que ningún otro juego se ha atrevido abordar, el estilo artístico que lo embadurnaba todo y cómo su diseño de niveles nos hacía balancear entre el reto y el paseo por escenarios que estaban hechos para ser disfrutados lo más rápido posible.

‘Mirror’s Edge Catalyst’ aspira a eso pero ya no ofrece sorpresa, pone palos en las ruedas de su fantástico sistema de control en primera persona, pierde fuerza visual al saltar a una ciudad abierta y tanto sus misiones principales como el paseo del libre albedrío no tienen ni de lejos la fuerza que tuvo antaño.

Sobre eso último, no deja de ser curioso que en esta entrega nos enfrentemos a una organización que se ha tomado el tema del control de la población demasiado en serio y que, en cierto momento, nuestro némesis nos inste a recapacitar sobre por qué ese libre albedrío puede ser más un problema que una solución ideal.

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‘Mirror’s Edge Catalyst’ no necesitaba una ciudad de mundo abierto, y de hacerse así, el mimo puesto en su diseño debería llevar una dosis de abrazos y besos mucho más concienzuda. Tiene su gracia lo de marcar un punto en el mapa e ir corriendo hasta allí superando obstáculos y saltando entre edificios, pero la pierde cuando te toca pasar por el mismo sitio por quinta vez.

El mal del mundo abierto

Para muestra un ejemplo muy claro. Al empezar a desbloquearse los viajes rápidos lo primero que me vino a la cabeza fue “sería absurdo recurrir a un viaje rápido en vez de pasear con Faith de aquí para allí”, al fin y al cabo ahí está la gracia del juego.

La realidad, sin embargo, es que he acabado recurriendo a él en más de una ocasión por pura desidia. El mapeado es abierto pero no deja de estar anclado a ciertos pasillos con distintos caminos, y una vez recorridos todos dejas de tener la necesidad de volver a hacerlo.

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A esa idea ayuda, y mucho, que la entrada a las guaridas o puntos clave de la historia siempre sea excesivamente incómoda, con caminos enrevesados con los que debes tragar sí o sí y, sorpresa, desagradables esperas que rompen por completo el ritmo del juego.

Palos en las ruedas

Si algo necesita Faith para que el truco de ese espejo funcione es que el movimiento siempre fluya, que la velocidad que eres capaz de alcanzar saltando de pared a pared y sorteando obstáculos sólo quede interrumpida por tus errores. Un salto mal calculado, una combinación de botones errónea, manquismo puro y duro del que te hace maldecir tu falta de práctica.

Pero si eso no aparece, si tienes el control sobre lo que Faith va a realizar en cada momento para que ir del punto A al punto B sea un paseo espectacular, que te frenen ese subidón despierta rabia y decepción a partes iguales.

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Hablo de coleccionables que se encuentran a mitad de camino en una huida y requieren de una animación para ser recogidos, turbinas en movimiento que pararás en una docena de ocasiones obligándote a frenar a escasos centímetros de distancia, placas y trampillas que deberán ser abiertas con un gancho (añadido que por cierto funciona a las mil maravillas cuando lo que debes hacer con él es balancarte de un lado a otro a toda velocidad) y, por descontado, el cáncer de ‘Mirror’s Edge Catalyst’, el combate.

El farragoso combate de Mirror's Edge Catalyst

No es demasiado frecuente que el juego te plante a un grupo de enemigos al que debes liquidar a puñetazos y patadas, lo corriente es que te los encuentres de paso y sigas la vía del “hasta luego” para zafarte de ellos, pero de vez en cuando el juego se empecina en colocarte a un grupo de soldados en zonas cerradas y tu única opción es librarte de ellos a golpes.

‘Mirror’s Edge Catalyst’ no está preparado para esto. Los pocos combos de los que dispones nunca son suficientes y tu única solución es recurrir a la estrategia del gato y el ratón. Los movimientos de Faith te permiten acabar con ellos al adquirir velocidad y aprovechar el entorno, un salto en la pared que acaba en patada y cosas así, pero no siempre tienes esa posibilidad y las opciones que te quedan, principalmente la de esquivar, acercarte y pegar, son de todo menos satisfactorias.

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Gracias a puntos de experiencia recibidos al subir de nivel podemos acceder a mejoras de daño sobre los ataques ya existentes desde el principio, pero al entrar en ese grupo de mejoras otros movimientos para Faith, lo más normal es que acabes obviando ese gasto en pos de acciones clásicas como el giro de 180 grados o el salto en carrera de pared a pared.

Puntos de experiencia innecesarios

Limitar esos movimientos al avance por la campaña es un error tan absurdo que el mero hecho de ser fan del primer ‘Mirror’s Edge’ lo deja en evidencia a los pocos minutos de comenzar el juego.

Digamos que su esquema de control es algo que muchos de nosotros tenemos grabado a fuego en la mente, sabíamos qué teníamos que hacer para alcanzar cierto objetivo casi sin pensarlo, como el que conduce hasta casa y no recuerda qué ha pasado por el camino.

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Pronto me encontré con un freno para realizar acciones que creía habituales y la única solución que propone el juego es que vuelvas a repetir misiones y carreras iniciales cuando ya tengas todo el abanico de acciones al completo. Al parecer la buena suma de misiones secundarias, carreras y coleccionables no era suficiente para alargar la vida de un juego cuya campaña principal no se alarga más de una tarde, pero creo que había mejores opciones para remediarlo.

Oportunidad perdida

Puestos a ello se podría haber dado un buen repaso a cómo se gestiona todo el sistema de retos y amigos, un menú incómodo y lento que no te desbloqueará las carreras y retos creados por otros jugadores hasta que entres en ellos, algo absurdo teniendo en cuenta que has pasado por encima en decenas de ocasiones y que, probablemente, lo que te apetezca hacer cuando te decidas a jugarlos es saltar directamente a ellos.

No me lo he pasado mal con ‘Mirror’s Edge Catalyst’ y tampoco creo que sea uno de esos casos en los que los fans aspiramos a más de lo que el juego prometía.

El corte entre escenas y partida que podrían haberse ahorrado para mantener la espectacularidad del momento, sumado a los errores de carga de texturas que en ocasiones me han dejado ver el cielo antes de que apareciese un edificio, dejan más que claro que aquí aún había trabajo por hacer.

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No sería de extrañar que muchas ideas se hayan quedado en el tintero y el resto se hayan metido a la fuerza para quitarse de encima el muerto de un desarrollo que, de haberse hecho bien, nos tendría jugando ahora a otra obra maestra de la industria como lo fue ‘Mirror’s Edge’.

O no calcularon bien su ambición o alguien creyó que con contentar a los fans con una segunda entrega sería suficiente. En ambos casos los que perdemos somos los jugadores y, para más inri, el legado de una saga sobre la que nunca deberíamos haber soñado una secuela.

A favor

  • Control exquisito
  • Muchas horas por delante
  • Los piques con amigos

En contra

  • Decisiones de diseño poco inspiradas
  • El mundo abierto limita más que amplía
  • Los combates siguen siendo demasiado pesados
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