El que 'Fortnite' o 'PUBG' sean algunos de los Battle Royale más populares que existen no quita que otras compañías quieran probar suerte en este campo y ofrecer sus propias propuestas. Algunas consiguen hacerse un pequeño hueco y otras acaban cayendo en el olvido, así que nosotros estábamos deseando saber en qué grupo íbamos a poder englobar a 'Egress'.
El juego de Fazan Games está apodado como el "Dark Souls de los Battle Royale", algo que así de primeras ya da unas buenas sensaciones. Si la saga de From Software es de lo mejor que hemos visto en la última década, ¿qué podía salir mal? Pues desde luego solo hizo falta jugar a la beta para descubrirlo.
La semana pasada estuvimos probándola en directo y, si nos acompañasteis durante la emisión, os podéis hacer una idea de las impresiones que nos generó. En cualquier caso, Jarkendia y yo hemos querido exponerlas a continuación.
Las apariencias engañan. La opinión de Sergio
La propuesta de 'Egress' insistimos en que parecía muy prometedora. La ambientación iba a transcurrir en un universo alternativo que mezclaba la era victoriana con la mitología de Lovecraft y el retrowave. El sistema de combate es lo que decimos que era muy parecido a 'Dark Souls' y la forma en la que el escenario iba a reducir su tamaño iba a ser verticalmente.
Partiendo de esta base, solo nos hicieron falta unos cuantos minutos para darnos cuenta que de beta tenía más bien poco el juego. Parecía más bien una alfa y en un estado tempranísimo, porque estaba verde a más no poder. Para empezar, los menús o las propias pantallas de carga no podían ser más simples, pero lo que importaba realmente era la jugabilidad.
En cada partida se pueden llegar a reunir cerca de 20 jugadores, cada uno controlando a uno de los cinco héroes que hay disponibles de momento, siendo algunos de ellos unos simples humanos y otros unos monstruos extrañísimos. Cada uno disponía de dos habilidades, aunque la verdad es que ninguna era demasiado esencial ni capaz de inclinar la balanza a nuestro favor a la hora de emplearlas.
Lo que sí diferenciaba realmente a unos de otros eran sus estadísticas, ya que por ejemplo uno de ellos parecía un Big Daddy de 'BioShock' que se movía lentamente pero sus golpes eran más letales, mientras que otra era una bruja que atacaba con un paraguas, aunque era más rápida. Aun así, el combate simplemente se basaba en esquivar y atacar en el momento oportuno, pero como las animaciones no estaban lo suficientemente pulidas, resultaba en todo momento muy complicado golpear a los rivales. Y si a eso le sumas que los servidores no iban demasiado bien, apaga y vámonos.
Al ser derrotados, los personajes se transforman en una especie de pollos con los que no se puede hacer absolutamente nada salvo ir de un lado para otro. Se supone que es una medida para seguir el combate si queremos desde nuestro propio punto de vista, algo que tampoco es que sea una mala idea, salvo por el hecho de que el único escenario activo es demasiado enorme y ese es uno de sus grandes errores.
Los prácticamente 20 jugadores por partida deben buscar el punto más alto de la ciudad lo más rápido posible, porque cada cierto tiempo el nivel del agua sube y acabará con nosotros si nos pilla por el camino. El mapa tiene multitud de callejuelas, casas, habitaciones y otra serie de escondrijos por los que nos podremos desplazar y la verdad es que la ambientación está muy bien lograda, pero como no hay muchos jugadores, la mayor parte del tiempo lo pasas yendo de un lado para otro hasta llegar al edificio más alto del escenario. Solo uno y siempre el mismo.
En diferentes puntos del mapa hay escondidos cofres que te permiten conseguir objetos para recuperar salud o mejorar al personaje. Aun así, tras jugar varias partidas, lo que he descubierto es que lo único que importa es atiborrarse a materiales para escalar al punto indicado previamente y acabar con cualquier oponente que nos plante cara en ese lugar. Todas las partidas transcurrieron exactamente igual y finalizaron en el mismo punto.
Por ejemplo, en 'Fortnite', el ojo de la tormenta no siempre se cierra en el mismo sitio, lo que obliga a modificar tu estrategia en base a lo que vaya ocurriendo, pero en 'Egress', una vez ya te has aprendido el mapa y la ubicación de los cofres, ya pierde todo el misterio y se vuelve demasiado repetitivo y aburrido. No hay ningún aliciente que te anime a seguir jugando, por no decir que falta pulir demasiado los controles y que gráficamente no es ninguna maravilla.
Se supone que 'Egress' saldrá a la venta este año, aunque visto lo visto, si Fazan Games anuncia un retraso hasta bien entrado el año que viene, no me extrañaría nada en absoluto. Como se suele decir, las apariencias engañan y desde luego a este Battle Royale le ha pasado una gran factura.
Un cóctel insípido. La opinión de Jarkendia
No albergaba grandes esperanzas en 'Egress', pero sí que sentía mucha curiosidad por probar la oportuna mezcla entre dos de los subgéneros más explotados en el último lustro. Porque el estudio Fazan no se caracteriza, precisamente, por la calidad de sus productos (hasta ahora). Suyo es el prescindible 'Beastiarium' publicado en Steam a finales de 2016, el cuál obtuvo notas mediocres.
Como dijo mi compañero Sergio, está muy verde. Aunque se hable de beta cerrada, parece más bien una pre-alpha por la calidad de sus texturas, el minimalismo casi cómico de sus menús y, sobre todo, la respuesta del control, muy lejos de la excelencia de From Software. Y eso que las obras del gigante nipón son algo durillas en ese sentido, pero todo tiene su porqué.
A pesar de tan desastrosa experiencia, al menos Fazan ha intentado distanciarse de los clones ofreciendo su particular visión de lo que debería ser un Battle Royale. En vez de ofrecer un mapa de enormes dimensiones del que caemos desde el cielo, estamos ante una ciudad particularmente diminuta, pero con mucha verticalidad. Los edificios son altísimos por un motivo bastante especial.
Y es que si en todos los Battle Royale el área de juego se va achicando, aquí sube el agua para que tengamos que situarnos en la parte más alta del mapa. El problema es que este elemento diferenciador no lo explota como debería, siendo excesivamente fácil llega a la cima, tanto por medio de escaleras como por la gran cantidad de ascensores que nos lo ponen en bandeja, incluso con teleféricos que nos llevan entre azoteas. No hay tensión, en definitiva. Todo es un paseo.
Sí que me han gustado los diseños de cada personaje, por otro lado, donde nos encontramos con tres chicas de lo más ágiles, un buzo que nos recordará inenitablemente a un Big Daddy, y un ser de lo más extraño procedente del más allá. La mezcla de todos ellos es bastante extraña, y si bien cada uno cuenta con dos habilidades distintas, 'Egress' no sabe explotar su faceta de 'Dark Souls'.
La culpa la tiene ese control mejorable del que hacía referencia al inicio, especialmente en lo relativo a la detección de impactos. En mi partida experimenté situaciones de lo más extrañas, como cierto ataque al borde de un precipicio donde curiosamente el atacante no murió del impacto contra el suelo. Y si tenemos en cuenta que es un juego de lo más vertical... mosquea.
Por eso dudo mucho que acabe lanzándose en 2018. Fazan tiene demasiado trabajo por delante y sus credenciales con su obra de 2016 no incitan al optimismo. Veremos cómo avanza, pero huele a "HAS MUERTO" de manual.
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