inFamous: Second Son: análisis

inFamous: Second Son: análisis
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Los primeros meses de un producto, como una consola, suelen ser difíciles. No se puede esperar recibir todo, y todo lo bueno, además, de golpe. De ahí que muchos nos aferrásemos a ese clavo ardiendo (porque a Delsin le va el humo) llamado 'inFamous: Second Son'. Parecía que iba a ser el primer must-have exclusivo de PS4. Aunque la realidad ha sido distinta, como veréis a continuación.

Muchos dimos por sentado al principio que iba a compañar a PS4 en su debut a nivel mundial, pero no. Tres largos meses hemos tenido que esperar por 'inFamous: Second Son' y la entrada de Sucker Punch Productions en la nueva generación de consolas tras su exitoso paso por Nintendo 64, PS2 y PS3. Una entrada que, como veremos en su análisis, podría haber dado más de sí.

No es que no nos haya gustado esta nueva andadura de Delsin Rowe, sino que lo podríamos resumir diciendo que esperábamos mucho más de su aventura. Porque saber que 'inFamous: Second Son' se puede ventilar al completo en dos días no es una gran carta de presentación. O al menos no la esperada. Porque uno siempre da por sentado, ante un producto más potente, recibir más. Más respecto a iteraciones pasadas. Sin embargo, irónicamente, el anterior 'inFamous 2' también fue algo más corto que el primer 'inFamous', compensado, en parte, gracias al editor de niveles, que dio mucho juego. Nunca mejor dicho. Y como ya sabíamos, ese editor no está en 'inFamous: Second Son'.

Animaciones faciales de nueva generación

inFamous: Second Son

Pero vayamos por el principio. Si hay algo que entra por la vista a la hora de ponerse a manejar a Delsin Rowe, el nuevo protagonista de esta historia que se sitúa siete años después de lo sucedido en New Marais, son las animaciones faciales. Más allá de las iluminaciones del entorno y ciertas texturas, en donde se nota el salto generacional, es en las caras de los protagonistas, puesto que reflejan con gran acierto los estados de ánimo, sus inquietudes y demás, consiguiendo que empaticemos u odiemos más a cada uno de ellos. Aparte que habrá muchos momentos de charla con primeros planos, como el de la imagen superior, para darle mayor énfasis a la historia.

Una historia que, por otro lado, no arranca tan bien como en el primer 'inFamous' al no lograr el mismo impacto en el jugador. Además los objetivos son distintos a los de Cole. Con MacGrath había más misterio. ¿Quién era, por ejemplo, Kessler? Mientras que con Delsin pasará otra cosa.

Delsin Rowe, además, lo llevará de distinta forma. Como ya habíamos comentado hace unos días en el primer contacto, para él los poderes no son una carga. Él disfruta con ese regalo e intenta demostrarlo el mayor tiempo que puede. Además es un chaval. Es gamberro. Y le encantan los grafitis.

De hecho una de las primeras acciones que realizaremos aquí versa sobre este arte. Y lo haremos de un modo original: agarrando el DualShock 4 con una mano, girándolo y agitándolo, como si fuese un bote de grafiti, para pintar sobre un cartel publicitario. En la historia nos encontraremos con muchas paredes prefijadas en las que podremos pintarrajear optando por grafitis con karma bueno y otros con karma malvado. Unos grafitis, por cierto, con un diseño muy currado y original, aprovechando el entorno. La pega es que el DualShock 4 no atine siempre con nuestros movimientos de muñeca.

inFamous: Second Son, con la fluidez por bandera

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Otro aspecto que llama la atención respecto a los dos 'inFamous' anteriores es la fluidez con la que se mueve Delsin Rowe. No es que Cole fuese precisamente manco con el parkour. Pero es que Delsin es capaz, gracias al poder de humo, de colarse por tubos de ventilación para llegar a la azotea de un edificio en un abrir y cerrar de ojos, o de correr más rápido y escalar cualquier estructura como si nada gracias al poder de neón. Ahí sí se nota un salto a mejor respecto a Cole.

¿Lo malo? Que Delsin ha heredado parte de la torpeza de éste ya que a veces se enreda a la hora de trepar. Ya no pasa tanto como en los otros 'inFamous' ni es tan automático, pero habrá momentos en los que nos sacará de quicio. ¿Que se arregla con el poder de neón? Claro, entre otros. Pero, ¿y si estamos con humo y por lo que sea no tenemos otra solución en ese preciso instante? Pues eso.

Aparte que, como comentamos en más ocasiones, Delsin no puede tener activos dos poderes o más a la vez. De ahí que tenga que aprovechar mejor el entorno. Controlar bien de dónde puede recargar el poder de humo, el de neón y demás. Suerte que aquí, a diferencia de Cole, no tendremos que estar constantemente escaneando para saber dónde se encuentran las fuentes, ya que el propio mapa nos las mostrará en todo momento. Tanto esto como otros datos importantes, como por ejemplo fragmentos, civiles que nos proporcionarán karma bueno o malvado (más o menos los de siempre: que si los de las pancartas, que si el músico callejero, que si los traficantes de drogas, etc), o las misiones secundarias. Salvo que haya algún dispositivo de interferencia del D.U.P. por esa zona, claro.

Aquí, en cualquier caso, ya se nota otra carencia respecto a las anteriores entregas: el no haber tanto que hacer. Cosa que, en parte, no extraña, puesto que Seattle es sensiblemente más pequeña que Empire City y New Marais, lo que se traduce en esa menor duración antes expuesta.

Delsin Rowe, el conductor más incorregible

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Pero volviendo al tema de los poderes y esa fluidez de la que hace gala 'inFamous: Second Son', Delsin Rowe se mueve como pez en el agua por Seattle si hacemos uso de sus poderes. Recorrer la ciudad de cabo a rabo nos llevará pocos minutos y no habrá ningún lugar que se nos resista. Si lo vemos (aquí la panorámica será muy amplia, una gozada), podemos llegar hasta él.

En esta entrega se sigue un poco el patrón de las anteriores en cuanto a desbloqueos de habilidades según nuestro karma. Salvo que aquí, como es lógico, contaremos con más. A pesar de ello, el árbol de Delsin tampoco es que sea muy grande, pero por lo menos sabremos en todo momento cuántos fragmentos y qué nivel de karma necesitaremos para desbloquear la siguiente habilidad. Siempre que sigamos la historia, claro. Porque algunos no se desbloquearán hasta que hagamos algo en concreto.

Donde sí hay diferencias de peso, como adelantamos hace unos días, es en la forma de movernos y de hacer las cosas. No solamente se ha perdido ese botón de "escaneo", sino que los de ataque han variado su posición y hemos ganado otros por el camino gracias al panel táctil del DualShock 4. Al principio cuesta un pelín habituarse al cambio, como ese "cuadrado" para descender en vez del "círculo", pero después la cosa irá rodada y de lo único que tendremos que preocuparnos es de controlar dónde están las fuentes de humo, neón y demás. Y también ver qué poderes son mejores en cada situación, ya que por ejemplo el neón es mejor para las tareas de persecución y escalada, mientras que el humo va muy bien para los desplazamientos aéreos. Y del mismo modo hay diferencias significativas en combate, como es lógico, gustándome mucho esa racha kármica descenso orbital del humo, viendo cómo Delsin asciende a gran altura para caer con fuerza.

De grafitis por Seattle en inFamous: Second Son

inFamous: Second Son

A pesar de que Empire City y New Marais tenían referencias claras de Nueva York y Nueva Orleans, 'inFamous: Second Son' tiene el honor de tener lugar sobre una ciudad real, la ya comentada Seattle, de Washington. Brian Fleming y Ken Schramm ya nos habían comentado, días atrás en Madrid, que en esta ciudad el clima es muy puñetero, ya que llueve casi todo el año. Y damos fe.

No siempre lloverá, pero sí que serán permanentes esos rastros de la lluvia sobre el asfalto, tanto de día como de noche. Mientras que en cuanto a la ciudad en sí, contará con la suficiente variedad de zonas para que no nos aburra recorrerla de cabo a rabo por cada uno de sus distritos. Aparte que sabremos en todo momento qué porcentaje nos queda para controlar cada distrito tomado por el Departamento de Protección Unificada. Si lo hacemos, además (en concreto, tras completar el "Enfrentamiento de distrito"), desbloquearemos el viaje rápido entre cada uno.

Veíamos antes con detenimiento lo de los grafitis con el mando, pero no será la única acción que aprovecha el DualShock 4, ya que con Delsin también abriremos determinadas puertas deslizando hacia un lado nuestro dedo en el panel o manteniéndolo para activar algún mecanismo. Y luego también actúa como dispositivo electrónico para avisarnos de mensajes entrantes. Va muy bien y sin duda puede dar mucho más juego en el futuro siempre y cuando los estudios le pongan imaginación.

En cuanto a las decisiones que afectan al karma en la historia, sin entrar en destripes, lógicamente, veremos a un Delsin que reflejará dichos cambios, tanto en indumentaria como en personalidad, y será lo que más nos motivará a rejugar la aventura en Seattle optando por el karma contrario, ya que como dijimos al principio, 'inFamous: Second Son' se completa en dos días. Al 100% en un karma, ojo. Después habría que añadirle un día extra o a lo sumo dos, si queremos hacer otro 100% con el otro karma y en experto (que aquí se nota al contar con menos ventajas, como esa ausencia de radar para los enemigos y un menor aguante para Delsin), y no tendríamos nada más que hacer. Una pena.

Una pena, porque esperábamos mucho más de 'inFamous: Second Son'. Nos ha gustado, sí. Pero nos ha dejado esa sensación de que podría haber dado mucho más. Tal vez de cara a una futura secuela. O quizás antes de lo que pensamos por medio de algún DLC. Que Sucker Punch Productions promete sorpresas. ¿Veremos por fin un modo multijugador entre conductores? Ojalá.

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A favor

  • Las animaciones faciales
  • Los distintos poderes de Delsin
  • Los diseños de los grafitis

En contra

  • Demasiado corto
  • Imperfecciones puntuales con el control de Delsin Rowe
  • Que no tenga editor de niveles o un modo multijugador, que le sentaría de maravilla
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