Si las mecánicas de las aventuras gráficas son tan malas, ¿por qué siguen molando tanto?

Si las mecánicas de las aventuras gráficas son tan malas, ¿por qué siguen molando tanto?

Hace décadas nacieron ciertas mecánicas porque, en realidad, no quedaba otra

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Monkey Island

Si alguna vez te has visto en la situación de tener que usar un pollo de goma con una polea en medio para salir de un entuerto o eres consciente de las altas dosis de malignidad que puede llegar a alcanzar un tentáculo morado parlante, entonces eres de esa clase de jugadores que entiende, ama y acepta la aventura gráfica a pesar de todo. E insisto en lo de a pesar de todo porque, siendo sinceros, las mecánicas del género no son precisamente las más lógicas, ni las más intuitivas, ni las más amigables con el usuario.

Pero a todo se acostumbra a uno, especialmente cuando la experiencia que se desarrolla por medio es divertida y edificante, así que al final muchos llegamos a encontrar cierta lógica retorcida en eso de acoplar una polea a un pollo de goma para poder atravesar con él un acantilado a modo de tirolesa. Es por ello que vrias décadas después de que sucediera su época dorada, aquella en la que firmas como LucasArts, Sierra On-Line o Pendulo Studios conquistaban el mercado con sus historias a golpe de click, la aventura gráfica nos sigue resultando tan atractiva, ya sea al visitar de nuevo aquellos clásicos o al afrontar la revitalización del género que compañías como Telltale Games o Amanita Design están realizando con tan buena mano.

¿Por qué, siendo unas mecánicas tan obtusas y anticuadas, han conseguido las aventuras gráficas resistir tan bien al paso del tiempo, mientras que otros géneros y diseños de los ochenta y los noventa han ido cayendo en el olvido? ¿Seguiremos a pesar de todo indagando por menús con nuestros ratones dentro de años, cuando la realidad virtual y otras formas de tecnología aún inimaginables hayan tomado el control de los videojuegos? ¿Verán las futuras generaciones de jugadores estas formas tan queridas por nosotros como podríamos ver hoy a alguien utilizando un telégrafo para comunicarse?

La necesidad obliga

Por qué las aventuras gráficas son como son es algo que se responde de manera bastante sencilla: porque en aquel momento la cosa no daba para más. Punto. Las primeras aventuras conversacionales ya buscaron dar con una forma de interactuar de manera más "humana" con un videojuego, mediante la introducción de órdenes en formato texto que permitían poder avanzar, siempre dentro de un coto cuyos límites estaban muy cerrados. Como germen, la idea estaba muy bien, pero está claro que a los desarrolladores les faltó el tiempo para poder ir más allá tan pronto como la tecnología así lo permitió.

La introducción del ratón y de las interfaces visuales en la informática fue el gran detonante de que esos títulos de carácter conversacional evolucionaran en las aventuras gráficas que todos reconocemos. La propuesta seguía conservando el toque pausado y artificioso del comando de texto, pero al menos se hacía algo más intuitiva y abierta a las variaciones: el personaje dirigiéndose al punto del escenario donde hiciéramos click, interactuando con aquellos objetos que le indicáramos y respondiendo, siempre y cuando fuera posible, a las combinaciones de acciones disponibles en el menú.

Es obvio que se trata de un sistema pensado para gente paciente, completamente alejado de las aproximaciones más directas del juego arcade o de las aventuras de acción. Lo que ya no sabría decir es si por aquel entonces todos éramos efectivamente más pacientes o que simplemente nos conformábamos con lo que había, pero el caso es que la idea caló y aguantó durante bastantes años antes de empezar a ver en declive su popularidad, mientras la tecnología seguía avanzando para dejar obsoletas unas mecánicas que poco antes había ayudado a fortalecer. Supongo que eso es lo que llaman evolucionar.

Aceptar las reglas de lo imposible

A fin de cuentas, por qué negar la evidencia, lo que hemos acabado sintiendo por las mecánicas de las aventuras gráficas no deja de ser una especie de Síndrome de Estocolmo. En una época en la que, a falta de pan dábamos por buenas las tortas, terminamos por disfrutar con aquella forma de hacer las cosas, y digo más: amándola a pesar de lo innegablemente engorroso que resulta pasar horas buscando combinaciones imposibles entre los comandos de un menú y los objetos de un inventario, o rastreando escenarios con un puntero en busca de la clave para salir del atolladero en que nos encontrábamos.

Lo que hemos acabado sintiendo por las mecánicas de las aventuras gráficas no deja de ser una especie de Síndrome de Estocolmo

Pensad en la cantidad de acciones surrealistas e inverosímiles que tuvisteis que afrontar con aquellas míticas aventuras gráficas y entenderéis perfectamente lo que os digo; rara vez se acaba resolviendo la situación de una forma medianamente lógica o razonable. Pero el momento de conseguirlo, ese en el que, de pronto, todas las piezas que te habían estado atormentando por fin encajaban ante ti, reportaba a cambio una sensación de gratificación tan alta, de placer al haber sido capaz de descifrar un enigma por desquiciado que fuera su planteamiento, que todo lo demás quedaba finalmente compensado.

Y así, nuestro amor por el puntero como interfaz de acción frente a otras soluciones más avanzadas crecía y se afianzaba cada vez más. Aunque no era un recurso omnipresente, el humor se empleaba muy habitualmente como vía de escape para la presión de sentirte chocar contra un muro, encontrando siempre un comentario o una situación graciosa como respuesta a nuestros intentos fallidos para evitar que éstos nos llevaran a experimentar una sensación de frustración. Estaréis de acuerdo conmigo en que pocos géneros nos han dado tantas y tan buenas risas como los integrantes de aquella inolvidable hornada.

Vete con tu realismo interactivo a otra parte

The Walking Dead The Walking Dead

Como inevitable resultado del avance de la tecnología y de la cada vez mayor inversión económica que se ha ido haciendo en los videojuegos, el diseño de las experiencias apuesta cada vez por una inmersión más profunda y por unas mecánicas cada vez más fluidas e intuitivas. Y sin embargo, en el fondo de nuestro corazón sigue resistiendo esa ternura por el puntero del ratón desplazándose entre menús, buscando combinaciones imposibles de objetos, o sobre un escenario en el que esperamos encontrar esa pista que resuelva de una vez el enigma.

Al igual que ocurre en el mundo de la moda, todo vuelve, y también las aventuras gráficas han experimentado un resurgir durante los últimos años a costa de compañías que han decidido dar por buenas aquellas mecánicas tan vetustas, combinándolas con nuevos recursos técnicos o narrativos cuando ha sido posible, pero sin renunciar en fin al verdadero núcleo del género. Y nosotros, tanto los jugadores que tuvimos la suerte de vivir en todo su esplendor aquella época, como quienes por cuestiones de edad no la gozaron en directo, no podemos más que celebrar que así siga siendo.

Obviamente, estos nostálgicos productos ya no aspiran ni por asomo a cosechar unas cifras comerciales como las que se veían en aquella época, pero como nicho de mercado con un público muy fiel que es, tiene aún bastante recorrido por delante. ¿Hasta cuándo? Pues imagino que mientras sigan quedando jugadores con la suficiente paciencia y disposición para perdonar las tosquedades de unas mecánicas tan características, habrá al otro lado desarrolladores dispuestos a alimentar nuestras ilusiones a golpe de ratón.

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