"La gente que se ofende lo hace sin tener nada que ver con México". Entrevista al equipo de Guacamelee! 2

"La gente que se ofende lo hace sin tener nada que ver con México". Entrevista al equipo de Guacamelee! 2

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"La gente que se ofende lo hace sin tener nada que ver con México". Entrevista al equipo de Guacamelee! 2

Llevamos unos días enganchados a 'Guacamelee 2', la nueva aventura del luchador mexicano más famoso del mundo del videojuego, pero antes de embarcarnos en su análisis hemos querido hablar con el equipo que hay detrás del juego en Drinkbox Studios para que nos hablen sobre la experiencia.

Al otro lado de la conversación están Gary Corriveau, Lead Designer, y Augusto Quijano, Concept Lead del estudio al que le debemos la creación de todo el imaginario que hay detrás de 'Guacamelee' y su secuela. Os dejamos con la entrevista a estos dos titanes del desarrollo.

Gucamaleeent

¿Cómo llegasteis a la idea de crear un metroidvania basado en el folklore mexicano?

Augusto: en 2011 estábamos acabando nuestro primer juego, Tales from Space: About a Blob, y empezamos a hacer brainstorming de ideas para el siguiente proyecto. Me lo tomé como un "qué quieres dibujar durante los próximos 2 años" y presenté el marco de Guacamelee. Siendo de México me sentía nostálgico y un poco confuso con el hecho de que todo el color y folklore de mi cultura estaba insuficientemente representado.

El discurso que hice casi no tenía ideas de gameplay, pero afortunadamente otros miembros del equipo tuvieron ideas como utilizar los movimientos de plataformeo dentro de un metroidvania y utilizar la mecánica de cambio de dimensión. Esas tres ideas juntas crear un juego único.

Habiendo jugado a Guacamelee! y Guacamelee 2 he pensado mucho en cómo fue el proceso de diseñar el juego. ¿Era un estilo de juego y luego fuistes añadiendo otros géneros?

Gary: Guacamelee se encaró como un metroidvania justo desde el principio. Tener un luchador como protagonista inclinó la idea hacia una experiencia beat'em up. Fue un detalle inicial que marcó el estilo de diseño de ahí en adelante, las habilidades de combate doblarían así las habilidades de plataformeo. En este vídeo muy primerizo se puede ver todos esos elementos juntos.

¿Qué juegos inspiraron las mecánicas del proyecto? ¿Cuáles han ayudado a definir la evolución de la secuela?

Augusto: el primer Guacamelee tuvo muchas influencias. Con el segundo queríamos mantener el ADN del proyecto, no trocearlo, así que no fue un lienzo en blanco desde el que empezar, lo que fue aún más desafiante.

Gary: nuestra primera gran pregunta con Guacamelee! 2 durante la fase conceptual fue: cómo preservamos las mecánicas principales mientras creamos una experiencia fresca y original. Augusto está en lo cierto, fue muy difícil.

No hubo un juego en concreto que tuviese una gran influencia, más bien una enorme lista de juegos fantásticos que nos han ido afectando durante el desarrollo diario.

Guacamele23

Me gustaría saber más sobre el proceso de crear los desafíos de puzle y plataformas. Me parecen geniales.

Gray: ¡gracias! Es algo bastante orgánico, pero puedo resumirlo en estos pasos:

  • Inspiración: normalmente una idea de interacción. Alguna forma de combinar las mecánicas de una forma interesante que no se haya hecho aún en el juego.

  • Prueba de concepto: un prototipo de la idea para ver si es divertida. Si no lo es, o volvemos a iterar sobre la idea para solucionar problemas o la desechamos.

  • Construir desafío: creamos una escalera hasta el climax del desafío, definimos el ritmo y trabajamos sobre él para hacerlo divertido y pulir secciones que se sientan extrañas.

  • Testear e iterar: en este punto todo lo que hacemos es defender nuestra apuesta creando algo que creemos que es divertido. Los testers son la auténtica prueba de fuego. Si falla en el testeo, vuelve al punto de inspiración.

Teniendo en cuenta esos procesos, ¿hay algo que se haya quedado en la cabeza y que no hayáis podido implementar?

Augusto: ¡siempre! Pero eso nos lo guardamos como secreto.

Gary: en Drinkbox nunca vamos cortos de ideas. Pero somos un equipo pequeño y hay mucho por hacer, así que es complicado capturar todas esas ideas y averiguar qué funcionará y qué debemos dejar ir.

¿Qué podéis decirme de la recepción de Guacamelee en el territorio mexicano? Ya he visto algunos comentarios hablando de apropiación cultural y me han dejado bastante alucinado.

Augusto: ¡la recepción en México ha sido espectacular! Me he cruzado con mucha gente de América Latina que se han inspirado en él para crear proyectos que apoyen su propia cultura e historias y eso emociona.

Los mexicanos tenemos un gran sentido del humor y nos encanta vernos representados. En mi opinión, la gente que se ofende lo hace sin tener nada que ver con México y es algo que me confunde muchísimo.

Guacamele22

¿Qué podéis decirme sobre próximos DLC o nuevos añadidos? Viendo el éxito de la Gold Edition de Guacamelee! me imagino algo similar con su secuela, a no ser que hayáis decidido ofrecer contenido gratuito.

Gary: aún no hemos decidido nada. Sin embargo es muy improbable que vuelvas a ver algo como Gold o Super Turbo Championship en Gucamelee! 2.

Desde Drinkbox habéis hablado en alguna ocasión de los problemas de escalar un equipo pequeño. ¿Cómo está la situación ahora mismo?

Gary: tuvimos que crecer un poco durante el último tercio del desarrollo. Ahora hemos vuelto a nuestro tamaño habitual de unas 15 personas. La parte más difícil de esta dinámica de escalado es tener que decir adiós a gente increíble que nos ha ayudad a crear el juego.

¿Próximos pasos? Nos gustaría ver más de Severed.

Augusto: ¡me encanta Severed! Estamos muy orgullosos de ese juego. Creo que por mi parte lo que necesito son unas vacaciones antes de plantearme qué será lo siguiente.

Gary: por ahora no hemos marcado ningún paso que no sea seguir apoyando Guacamelee! 2.

Muchas gracias al equipo de Drinkbox Studios por cedernos un hueco para hablar en medio de la preparación del lanzamiento de 'Guacamelee 2'. El juego estará disponible para PS4 y PC el próximo 21 de agosto.

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