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"Tardaríamos un año en tener lista la versión de PC". Entrevista a Hajime Tabata, director de FFXV
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"Tardaríamos un año en tener lista la versión de PC". Entrevista a Hajime Tabata, director de FFXV

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Pocas veces se tiene la oportunidad de tener delante a alguien capaz de marcar un antes y un después en la industria. Es precisamente lo que el equipo de Hajime Tabata tiene en sus manos con el desarrollo de 'Final Fantasy XV', probablemente uno de los más ambiciosos que se recuerdan en los últimos años de la saga.

Hablamos con él sobre retrasos, DLC y la hipotética versión de PC para darnos cuenta de hasta qué punto su visión del juego pretende convertirse en canon. Una conversación que navega entre la excitación y la disculpa por habernos tenido tanto tiempo esperando que, indudablemente, nos deja aún con más ganas de que llegue el juego a las tiendas.

¿Qué sensaciones tiene ahora que el lanzamiento cada vez está más cerca?

Estamos a punto de terminar, ha sido un desarrollo muy largo pero vamos a llegar a tiempo a la fecha prevista. Se siente muy real. A las puertas.

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¿Por qué empezó a trabajar en el mundo del videojuego? ¿Cómo surgió esa pasión?

Básicamente al terminar la universidad pensé que me gustaría dedicarme a algo que me llamase la atención y el mundo del videojuego fue el primero en aceptarme. Desde pequeño me gustaron los videojuegos pero no siempre he seguido en la misma dirección, tenía otras ideas en la cabeza, pero la vida me ha llevado por estos derroteros.

Comentó que estaba preocupado por la calidad que tenía el juego cuando tocó saltar al disco. ¿Qué ha cambiado en él gracias al retraso?

Hemos conseguido aumentar la calidad de modo que el que se compre el disco no necesite ningún parche. Estamos completamente satisfechos. Estamos en ese punto en el que el lanzamiento ofrece la confianza para entregar nuestra visión del juego en el disco sin necesidad de actualizaciones.

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FF15 coge ideas de Versus 13 pero en realidad es un título nuevo adaptado a las posibilidades actuales. ¿Qué habría sido de él con una generación más, con la potencia adecuada?

Contrariamente a Versus, FF15 es un juego con numeración propia, por lo que en ese sentido es un juego completamente diferente. Hemos dado todo lo que podíamos para crear el juego, lo que no hemos podido poner es lo que no somos capaces de crear en este momento, ya sea por capacidades técnicas o limitaciones, pero cuando acabe el desarrollo vamos a empezar a trabajar en contenidos descargables adicionales. Hemos hecho lo máximo que nos permitían las consolas hasta ahora.

¿Puede darnos algún adelanto sobre esos DLC?

Una de las cosas que nos gustaría hacer es dar la oportunidad de controlar al resto de compañeros de Noctis. Dar la posibilidad de elegir personaje.

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FF15 está destinado a una audiencia más amplia, se ha trabajado para que sea igual de asequible jugarlo como título de acción que como táctico. ¿No hay cierto peligro en mantenerse entre dos aguas, que una acabe siendo mejor que otra o incluso que ambas no alcancen todo su potencial?

A lo largo del desarrollo del juego hemos tenido siempre en cuenta esos dos tipos de públicos. Para el hardcore hemos procurado que tenga suficiente profundidad, guiños y elementos para que lo puedan disfrutar como si fuese cualquier otro juego de la saga.

Por otro lado teníamos ganas de que entre gente nueva a la saga, así que nos hemos encargado de crear una puerta de entrada más fácil para cualquier tipo de público. Estoy seguro de que ambos grupos van a poder disfrutarlo por igual, hay novedades capaces de sorprender a ambos. Ojalá el futuro de Final Fantasy siga teniendo ese espíritu en próximas entregas.

¿Cómo afecta a un desarrollo de la envergadura de Final Fantasy XV la llegada de las nuevas versiones de PS4 y Xbox One? Entiendo que los problemas técnicos para exprimir las actuales no deben dejar ganas de luchar mucho más, ¿no?

Tal y como están actualmente las circunstancias, la fecha de lanzamiento y demás, no tenemos tiempo para mirar otras opciones. Lo hemos terminado ofreciendo lo mejor que podíamos exprimir tanto nuestras capacidades como las consolas actuales.

Para Ps4 Pro no aprovechamos sus posibilidades porque no estaba pensado para ello desde el principio, pero obviamente pensamos trabajar tras el lanzamiento para poder ir adaptándonos a las nuevas consolas que aparezcan y mejorarlo en función de su potencia. Lo que sí tenemos es la idea de lanzar un DLC enfocado a PS VR.

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¿Sería la demo que ya pudimos ver en el E3?

No, no, eso sólo era una demo técnica para el E3. Hablo de un DLC completamente nuevo para que podáis jugar desde VR. No el juego completo, claro, sería contenido adicional, tal vez una parte del juego concreta para que sea disfrutable desde realidad virtual.

En el caso hipotético de enfrentarnos a una versión de PC (pongamos que mañana se cierra el desarrollo de FF15 y ya se ha dado luz verde al port) ¿cuánto tiempo tardaría el equipo en tener una versión final? ¿Sería algo similar a lo visto en consolas o aprovecharían la posibilidad de mayor rendimiento para mejorarla?

Sobre esa hipótesis, no hablamos de algo real, sólo una idea, si trabajásemos en una versión de PC lo que tengo muy claro es que trabajaríamos para ofrecer una versión mucho mejor de lo que tenemos ahora en consolas. Podríamos decir que algo así nos llevaría más de un año. Tendríamos que trabajar en adaptar el motor, algo muy laborioso, y a partir de ahí que el desarrollo siguiese su curso.

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Para terminar... Hábleme de sus tres videojuegos favoritos

El primero sería The Legend of Zelda. Es el juego al que estaba enganchado cuando empecé a trabajar en videojuegos. También me encanta Civilization VI y… escoger sólo tres es muy difícil… Diría que GTA V, es un juego al que respeto muchísimo.

¿En qué puesto estaría FF 15?

Hombre, ese lo he hecho yo, sería complicado. No está en esa lista, está en otra dimensión, pero probablemente es el juego que más ha definido mi carrera.

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