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Destiny: el juego que pudo reinar

Destiny: el juego que pudo reinar
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La semana que viene sale a la venta 'La Profunda Oscuridad', primera gran expansión de 'Destiny' y por tanto un importante punto en el camino con el que determinar si la gran apuesta de Bungie para este arranque de generación puede aspirar a seguir creciendo como hasta ahora o empieza a tocar techo ya. Curiosamente, la información que tenemos hasta ahora sobre este paquete descargable apunta más a una importante cantidad de ajustes y mejoras para seguir depurando la experiencia general, que a una carga elevada de nuevo contenido.

A fin de cuentas, esa ha sido la principal estrategia de sus creadores en los meses posteriores al estreno del juego, el cual acusó en exceso el peso de las expectativas incumplidas al ser sometido al juicio público, para después ir mejorando con el paso de las semanas y de las actualizaciones hasta convertirse en un producto cada vez más redondo. No cabe duda de que hoy, tres meses después de su lanzamiento, 'Destiny' es un título más grande y mucho más interesante de lo que era entonces, y sin embargo el estigma de aquellas primeras semanas posiblemente quedará marcado muy profundamente en la memoria de gran parte de los consumidores.

Una estrategia diferente podría haber llevado a Destiny a reinar como el primer gran referente de esta generación

Una estrategia diferente a la hora de comercializar el juego podría haber cambiado bastante las cosas, al menos de cara a una opinión pública que ha quedado muy dividida entre ávidos defensores que le dedican grandes cantidades de horas y aburridos opositores que no han querido seguir formando parte de las novedades presentadas. Una estrategia diferente podría haber llevado a 'Destiny' a reinar como el primer gran referente de esta generación a ojos de la gran mayoría de usuarios, pero lamentablemente eso ya no va a ser así.

Un "slow burner" de manual

Destiny1

Entre los aficionados a la música es muy común hablar de esos discos que necesitan varias escuchas para llegar a captar el interés del oyente, algo que los angloparlantes definen de forma muy explícita con el término "slow burner". En el terreno de los videojuegos no se trata de una situación tan habitual, pues estamos acostumbrados a que un título dé muestras claras de su potencial desde los primeros compases; no obstante, 'Destiny' se ajusta muy bien a esta definición por esa sucesión de novedades que han ido enriqueciendo el producto en las semanas posteriores a su estreno y por la propia concepción de la experiencia, que no muestra sus mejores cartas hasta pasadas unas cuantas horas.

Destiny Crisol

Seguramente habréis leído u os habrán comentado que la aventura cambia por completo a partir del nivel 20, cuando el sistema clásico de subida mediante puntos de experiencia deja de funcionar y en su lugar hace acto de presencia la recolección de luz para las armaduras. Ese nuevo orden jugable abre también la puerta a nuevos tipos de misiones y desafíos mucho más atractivos como la ya célebre raid de la Cámara de Cristal, y da por fin sentido a todos esos materiales extraños que habíamos estado acumulando durante horas de partida sin tener muy claro para qué estaban ocupando espacio en nuestro inventario. Y sí, es verdad que la cosa mejora mucho desde ese punto.

El gran problema para la propuesta de Bungie es que los jugadores no estamos tan acostumbrados a los "slow burners", ni ganas tenemos de ello, así que es normal que muchos lo dieran por caso perdido cuando aún quedaban tantas cosas por ajustar mediante actualizaciones o cuando, lejos aún del dichoso nivel 20, veían las horas pasar sin encontrar grandes razones para la motivación. Conseguir recuperar a todos esos usuarios para la causa a estas alturas de la película es ya muy complicado, y gran parte del empobrecimiento que ha sufrido la imagen de este proyecto a ojos de la opinión pública es ya irreparable.

Teoría y práctica del juego infinito

Destiny1

Para quienes hemos decidido mantenernos pacientes y seguir apostando horas por este juego, las mayores gratificaciones han acabado apareciendo, consiguiendo además que siempre podamos encontrar motivos para volver a conectarnos aunque sea un rato gracias al incentivo de raciones tan bien administradas como son los contratos y misiones diarias, los asaltos semanales, los de Ocaso y la aparición cada fin de semana de Xûr, el avaricioso Agente de Los Nueve. Cierto es que gran parte de este contenido acaba resultando redundante, pero el potencial para conseguir un juego en constante evolución y donde nos encontremos con un nuevo reto por superar cada vez que entremos está ahí.

Destiny tiene todas las papeletas de acabar siendo recordado por el juego de ensueño que pudo llegar a ser, en lugar de por la interesante realidad en la que se está convirtiendo

Eso sí, la cuestión ahora está en averiguar si sus creadores están dispuestos a hacer lo necesario para que ese potencial se traduzca en una firme propuesta de juego que siga creciendo y creciendo hasta límites insospechados, o si por el contrario prefieren conformarse con lo obtenido y deciden pasar a otra cosa. Juegos como 'World of Warcraft', que recientemente ha cumplido su décimo aniversario en un impresionante estado de salud, prueban que técnicamente es posible conseguir algo así, aunque es cierto que la comparación es un poco odiosa porque el modelo de negocio varía entre uno y otro. En cualquier caso, el de Blizzard es un ejemplo muy bueno de cómo, a base de actualizaciones, expansiones y de atención, se puede llegar a hacer realidad la teoría del videojuego infinito.

¿Seguirá alguien jugando a 'Destiny' dentro de 10 años? Pues es difícil decirlo en este momento, pero por ahora ya sabemos que a 'La Profunda Oscuridad' le seguirá, presumiblemente en algún momento del año próximo, una nueva expansión titulada 'Casa de los Lobos', ambas con el cometido de mantener cerca a los jugadores que hemos terminado por aceptar su lento método de cocción. Con el resto lo tendrán más complicado, pues lamentablemente para Bungie, este título tiene todas las papeletas de acabar siendo recordado por el juego de ensueño que pudo llegar a ser, en lugar de por la interesante realidad en la que se está convirtiendo poco a poco. Y la culpa de todo la tienen ellos mismos.

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