El reto de enfrentarse a los 1080p en 'Killzone Shadow Fall'

El reto de enfrentarse a los 1080p en 'Killzone Shadow Fall'
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Interesante reflexión la que compartía hace unos días el productor del último 'Call of Duty: Ghosts', Mark Rubin. Los juegos son cada vez más complicados de hacer y las exigencias lógicas de los jugadores, acostumbrados a que los títulos AAA rayen la excelencia a nivel visual y que la alta definición deje ver hasta el más mínimo detalle, obligan a que las compañías afronten proyectos cada vez más complicados de producir.

Eric Boltjes, el Lead Designer de 'Killzone Shadow Fall' aseguraba hace poco que lo que más le ha costado a Guerrilla, el mayor reto que han tenido que superar, no ha sido tecnológico. Más bien de gestión.

El cambio a una arquitectura mucho más sencilla que la de PS3 les ha permitido trabajar de un modo más óptimo y fácil pero el marcarse como meta visual la resolución de 1080p les ha traído locos. La altísima definición del juego hace que todos los detalles se vean casi a la perfección y es ahí donde las texturas, los shaders y el modelado deben estar perfectos. Si no, saltan a la luz las miserias que todos los juegos tienen y que tan bien escondidas están.

"En esta generación el salto ha sido fácil relativamente… la arquitectura es mucho más sencilla, tenemos más memoria lo que es algo genial… pero el gran salto que tenemos que hacer es pasar a resoluciones tan grandes como 1080p y llegar a ese detalle cuesta. Es el montón de tiempo que gastamos haciendo que todo eso se vea bien. Es un esfuerzo de producción, esencialmente."

Y es que cuanta mayor definición más se notan esos pequeños trucos que siempre se hacen como repetir assets en diferentes posiciones, reutilizar texturas de baja resolución para añadir ruido, jugar con la iluminación para oscurecer y así difuminar las zonas menos trabajadas… si se persigue la excelencia visual a 1080p se necesita mucho trabajo extra. Y ese trabajo extra implica un montón más de profesionales.

"Hemos tenido que ampliar el equipo a base de bien. Durante 'Killzone 2' éramos como 100 personas y ahora mismo tenemos a 250 personas trabajando. Y eso que no he contado el "outsourcing" a diferentes compañías de China e Inglaterra. Ahora cuesta muchísimo más que antes hacer un juego del mismo tamaño. El resultado espero que merezca la pena, es un juego muy bonito y espectacular que espero que os guste. Así que al final el asunto merece el esfuerzo… pero ha sido un gran reto."

Algo parecido ha pasado también en la televisión. Con el salto a la TDT y a la emisión en HD muchos presentadores han empezado a mostrar "su cara real". Vamos, que aquellas imperfecciones, arrugas y manchas que se corregían con un poco de maquillaje y la "magia" de la televisión cuando funcionaba a menor resolución, han vuelto a aparecer en riguroso directo.

Por eso de un tiempo a esta parte es normal ver (fijaos en la emisión HD que ahí canta una barbaridad) capas de maquillaje muy grueso en determinad@s presentador@s de televisión (tanto que parecen casi máscaras) o caras de un color que no encaja ni con el cuello ni con las manos e incluso manchas en la ropa tras haber sido sometidos a una sesión rápida de retoque. Todo eso antes no pasaba. O mejor dicho, no se veía. Las maravillas de la alta definición amigos.

Vía | Gamingbolt

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