Electronic Arts cambia de estrategia y replanteará la manera de lanzar sus próximos títulos

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Pese a que los informes financieros son una estupenda manera para repasar con números los datos de una compañía en un trimestre o al final de su año fiscal, también suelen ser una excusa perfecta para hacer un balance del pasado y plantear las estrategias a seguir en próximos meses.

Así lo demuestra Andrew Wilson, CEO de Electronic Arts, que en la reunión sobre el documento publicado durante las últimas horas ha hablado sobre la posibilidad de cambiar la estrategia de la compañía a la hora de publicar sus próximos lanzamientos.

El directivo asegura que las características especiales de algunos juegos recientes -citando como ejemplo Anthem, del que ha hablado largo y tendido- hacen que tengan que repensar no solo la manera en la que se desarrolla y prueba el juego, sino también cómo se presenta al público.

A medida que los juegos se han ido haciendo cada vez más grandes el sistema tradicional [de publicarlos] ha dejado de funcionar como lo había hecho hasta ahora. Podéis esperar por tanto que cambiemos no solo el proceso de desarrollo o nuestros procesos de control de calidad -pese a que ambos están siendo re evaluados dramáticamente dentro de nuestra organización ahora mismo-, sino también la manera en la que lanzamos juegos.

¿A que se refiere con eso? Pues atendiendo a sus palabras y ejemplos, parece que la compañía se ha comenzado a plantear la posibilidad de emplear lanzamientos progresivos, con largas comunidades probando el juego antes de ponerse a la venta para comprobar que todo funcione bien y asegurándose que la respuesta mayoritaria del público va a ser positiva. 

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Un modelo que funciona especialmente bien en el mercado asiático, al que cita en varias ocasiones; pero que contrasta fuertemente con el modelo occidental, centrado en emplear estrategias de marketing para hacer crecer el interés, y en lanzar directamente el juego a las tiendas.

Preparaos para que comencemos a probar cosas como lanzamientos más progresivos -lo mismo que se puede ver en la actualidad en el mercado de juegos para móvil-. Un cambio que también implica modificar la manera en la que nos comunicamos con los jugadores. Nuestro departamento de marketing se está trasladando ahora mismo de las presentaciones a las conversaciones, y cambiando a su vez cómo interactuamos con los jugadores a lo largo de todo el proceso. 

Wilson espera que este cambio aporte una mayor estabilidad a los juegos una vez se publiquen, y que también ayude a los jugadores a "entender exactamente a qué van a a jugar, y cómo va a ser su experiencia una vez se lance y en adelante". 

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