En septiembre del año pasado se anunció que Shawn Layden dejaría la presidencia de Sony Worldwide Studios después de 32 años en la compañía. Un ejecutivo que, pese a no estar vinculado ya con PlayStation, aún tiene mucho que decir.
Durante su paso por el Gamelab Live 2020 que está teniendo lugar estos días, (la versión digital del Gamelab de siempre), Layden ha hablado sobre The Last of Us Parte II y el coste de hacer juegos cada vez más ambiciosos en escala. Un modelo que considera "insostenible" a estas alturas, como hemos podido ver en GamesIndustry. Para él, lo mejor sería volver a los triple A de 12 ó 15 horas.
Lo nuevo de Naughty Dog ha sido un proyecto enorme. Un juego que dura alrededor de 25 horas si no somos demasiado completistas (a diferencia de las 15 del primero) cuya calidad técnica y nivel de detalles son de los más altos del sector. Pero, ¿han merecido la pena aumentar el tiempo de desarrollo a seis años para algo así?
Layden explica que los juegos AAA han alcanzado unos costes de producción de entre 80 y 150 millones de dólares, y eso sin contar los gastos de marketing.
No creo que en la próxima generación puedas coger esos números, multiplicarlos por dos, y pensar que estás creciendo. Pienso que toda la industria necesita dar un paso atrás y decir "vale, ¿qué vamos a crear? ¿Qué espera nuestra audiencia? ¿Cuál es la mejor manera de contar nuestra historia y decir lo que queremos decir?"
El ex-ejecutivo de Sony señala el obvio elefante en la habitación: hacer juegos de 50 ó 60 horas (o casi 30 en un título altamente detallado como The Last of Us Parte II) está aumentando de forma exponencial los tiempos de desarrollo y los costes.
Ya no solo eso, sino que el precio completo de los juegos siempre va a mantenerse igual (unos 60 euros). Ahí se crea un enorme desequilibrio entre el incremento de los costes de desarrollo y el precio de venta, siempre estático. Por eso es insostenible.
El camino hacia un modelo más saludable
¿La solución? Como decía antes, Layden propone que la industria triple A se relaje y regrese al modelo de juegos cortos y menos costosos. Unas 15 horas más o menos.
¿Cómo podemos mirar a eso y preguntarnos si hay otra respuesta? En vez de pasar cinco años haciendo un juego de 80 horas, ¿qué os parece tres años para un juego de 15 horas? ¿Cuánto costaría eso? ¿Sería una experiencia completa?
Ya no solo por lo que supondría para la industria, sino porque, a título personal, él prefiere juegos cortos: "Me gustaría ver un regreso a los juegos triple A de 12 ó 15 horas. Terminaría más juegos, por un lado".
Aun así, Layden se muestra bastante orgulloso de cómo ha salido The Last of Us Parte II. Después de todo, él estuvo supervisándolo durante la mayor parte del desarrollo. Es "el ejemplo definitivo" de los juegos centrados en la historia, según él.
Es cierto que los juegos de poco más de 10 horas no han desaparecido. La mayoría se siguen definiendo bajo la etiqueta de doble A, o juegos intermedios. No son indies, pero tampoco son superproducciones.
En cambio, los últimos exclusivos de Sony, o los juegos Rockstar o Ubisoft, apuestan por duraciones draconianas. Si un veterano de la industria tiene claro que esto no será sostenible en la próxima generación, por algo será. Con suerte, reducir la escala de los desarrollos podría provocar menos casos de crunch, que tan sonados han sido en la industria durante los últimos años.
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