He seguido jugando a Dreams con la intención de tomármelo en serio. Y he fracasado estrepitosamente

He seguido jugando a Dreams con la intención de tomármelo en serio. Y he fracasado estrepitosamente

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Dreams12

Ha pasado un mes desde que Dreams llegase a PS4  de forma oficial con su acceso anticipado. A nuestro tiempo con él  habría que sumarle el paso por algunas de sus betas, pero la suma de más  horas al volante sólo ha servido para confirmar lo que ya preveíamos  hace meses. De nada sirve tener un Ferrari si no tienes la habilidad o  medios para exprimirlo.

La gran mayoría de los que nos hemos acercado al mundo de los  editores de juego, lo hemos hecho con un 600. Hemos disfrutado  conduciéndolo, aprendiendo a tomar curvas e incluso hemos llegado a  saborear pequeñas victorias. Pero esto no tiene nada que ver con lo  conducido hasta la fecha. No es un LittleBigPlanet, un Super Mario Maker o un Project Spark. Es como comparar el coche de tu abuelo con un superdeportivo.

Tú también puedes (o no)

Ya lo comentaba Alex hace unos días y, tras seguir intentando adentrarme en el juego, no puedo estar más de acuerdo. Entiendo que gran parte de la estrategia comercial de Dreams sea gritarle al mundo “eh, tú también puedes hacer tu propio juego”,  y me parece importante destacarlo porque no hay ni una pizca de  falsedad en ello. La herramienta que pone a nuestra disposición Media  Molecule es una de las mayores locuras que han pasado hasta la fecha por  una consola. Probablemente la más grande de todas.

A falta de picar código, todo lo que ofrece el  completísimo editor de PS4  es lo suficientemente certero para compararlo con todas esas  herramientas que tienen los escritorios de un estudio de desarrollo.  Edición, modelaje, texturizado, creación de esqueletos, animación,  lógica, iluminación, control de cámaras, físicas. Sólo la falta de una  consola para escribir en C# lo separaría de una versión para dummies del combo Unity, Maya, ZBrush y 3ds Max.

Las distancias están ahí y son enormes, como es lógico. Al fin y al  cabo saltaríamos del 600 al Ferrari para luego hacerlo a un caza de  combate, pero el reto de adentrarte en esos programas es un abismo  comparable al que supone asomarte a la profundidad de Dreams. Me gustaría dejarlo claro por dos razones.

Un tímido comienzo para una obra espectacular

La primera de ellas es que esto no es para cualquiera. Puede que te  llame la atención la idea de crear tu propio videojuego de forma más  fácil que con los medios convencionales, pero Dreams no hace milagros y eso le sitúa en una posición incómoda. Especialmente ahora.

Lo recibido para PS4 en manos de alguien amateur es, en el mejor de los casos, una bonita galería  de creaciones ajenas en las que echar el rato y seguir su evolución  semana a semana. Más allá de eso, sólo aquellos entusiastas que estén  dispuestos a pasar varias horas mirando tutoriales en YouTube, o  entrando en los muchos que ya hay dentro del juego de manos de sus  creadores y parte de la comunidad, serán capaces de superar la  frustración inicial.

La jugada le ha funcionado bien a Sony en el sentido de que el  catálogo de creaciones es ya un compendio lo suficientemente jugoso como  para darle sentido al juego, pero ha perdido la oportunidad de ganarse a  muchos entusiastas. 

De la mano de una campaña creado por Media Molecule desde el editor del juego -por la que aún habrá que esperar hasta una fecha indeterminada-, la llegada de Dreams habría sido más una fiesta que una curiosidad.

La segunda razón está en lo importante que es acercarse a todo lo que  veáis sobre Dreams con eso en mente. Sabiendo que detrás de cada  cucamonada, desde una hoja meciéndose al viento hasta el ruido que hace  un personaje al pisar la hierba, conlleva una labor titánica que merece ser valorada como tal.  

Dreams es mucho más de lo que parece

Son muchas horas invertidas con la mera intención de pasar el rato,  subir el contenido para que pueda disfrutarlo o reutilizarlo la  comunidad, y buscar una forma de rentabilizarlo con mensajes destinados a  llevar al público hasta un Patreon o plataforma similar. Para muestra  uno de esos botones que vuelven a demostrar que una imagen vale más que  mil palabras.

Lo que tenéis a continuación es un tutorial con la lógica detrás de  una animación stop motion. Algo tan aparentemente simple como dos gotas  que se funden entre ellas. No os preocupéis por la longitud del vídeo,  pasado algo más de medio minuto ya habréis entendido a qué me refiero.  Esto, amigos míos, es Dreams en su máxima expresión.

Parece obvio que el público que espera Dreams con los brazos abiertos  como una herramienta con la que crear juegos de forma fácil, tanto en su acceso anticipado como los que prefieran esperar a la versión final, está  bastante equivocado. 

Sí, hay hueco para pequeños experimentos más  simples y el juego te aportará lo necesario para ir incluso más allá de  lo que muchos habríamos imaginado, pero depende de ti tomar una aparentemente no tan complicada decisión.

Decidir si es más útil hipotecar tu tiempo en una plataforma que no  va más allá de la curiosidad, o inviertes esas horas en acercarte a  todas esas otras aplicaciones gratuitas que pueden suponer el inicio de  una carrera como desarrollador

Deseo que Media Molecule y  Sony hagan lo posible para acercar ambos caminos, el de facilitar las  cosas a quienes quiere crear sin llenarse de barro hasta el cuello en Dreams, y el  de premiar como es debido a los que se atrevan a hacerlo. Pero a día de hoy no pondría la mano en el fuego por ello.

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