La historia de Lies of P explicada: qué ocurrió realmente en Krat y qué significan cada uno de los finales

La historia de Lies of P explicada: qué ocurrió realmente en Krat y qué significan cada uno de los finales

Un resumen que desvela cómo Sophia, Simon y Geppetto nos utilizan para llevar a cabo sus planes

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Neowiz Games y Round 8 Studio han cumplido sobradamente con su promesa de entregar un Soulslike inspirado en la novela Las aventuras de Pinocho del autor italiano Carlo Collodi. Su nombre es Lies of P y ha entrado directamente en el top de videojuegos de este subgénero liderado por la familia Souls de FromSoftware.

El apartado artístico y gráfico es soberbio, la banda sonora sencillamente es para enmarcar, el diseño de los escenarios es genial y su jugabilidad es terriblemente adictiva... con algunas decisiones cuestionables en cuanto a jefes y enemigos élite. El resultado general es increíble. Sin embargo, queda un cabo por atar: la historia.

Si bien Neowiz Games dejó muy claro que su narrativa se despegaba del estilo de FromSoftware para ser mucho más clara, la realidad es que no lo hace tanto como muchos jugadores hubiesen querido. En otras palabras: hay que seguir prestando mucha atención a los detalles y leyendo la descripción de todos los objetos que caigan en nuestras manos... aunque sea el artefacto o atuendo más feo del juego.

Teniendo en cuenta todo esto, a continuación tenéis un resumen de todo lo que debéis saber para comprender la historia de Lies of P y finalmente una explicación para cada uno de los finales... que realmente no difieren tanto entre sí. Todo se basa en una premisa aparentemente sencilla: las mentiras.

La historia de Lies of P: la caída de Krat, el Frenesí y la Petronecrosis

Los eventos de Lies of P comienzan en Krat, una ciudad tecnológica inspirada en la época victoriana. Algo similar a lo visto en videojuegos como Bioshock Infinite y Dishonored. Cuenta con un gobierno aparentemente aristocrático por parte de las grandes familias (más ricas), pero los verdaderos gobernantes son un grupo de personas que se autodenominan los Alquimistas.

Los Alquimistas, liderados por Valentinus Monad y Simon Manus, se encaramaron al poder de Krat tras descubrir unas cuevas extrañas en una isla cercana. Allí encontraron en Ergo, una piedra que tenía cualidades increíbles y que impulsó el desarrollo tecnológico a unos niveles nunca imaginables hasta el momento. Mientras tanto, surgió una enfermedad llamada Petronecrosis que cada vez afectó a más personas. Se trató de contener mediante guetos y zonas de cuarentena.

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Los estudios con la Petronecrosis revelaron que las víctimas desarrollaban piedras de ergo en su interior a medida que la enfermedad se extendía por sus cuerpos. Los efectos iban desde la conversión de la piel en piedra y cristal hasta la pérdida de recuerdos y la locura.

¿Y qué demonios es el Ergo? Las investigaciones de los científicos llegaron a la conclusión de que era la misma esencia de la vida. En el caso de los afectados por Petronecrosis, el ergo que se desarrollaba en su interior contenía la esencia de la persona, sus recuerdos o su alma.

Sabiendo esto, los Alquimistas pensaron que era buena idea introducir el ergo en marionetas o autómatas. Fue todo un éxito y Krat sufrió una explosión social, económica y tecnológica sin precedentes. Sin embargo, este avance se realizó sin tener en cuenta una consideración importante: el ergo depositado en la marioneta podía despertar, convirtiendo al autómata en la persona a quien pertenece dicho ergo.

Fueron Geppetto y Lorenzini Venigni quienes sentaron las bases de toda la tecnología de marionetas. Mientras que a Geppetto se le atribuye la propia creación de las marionetas, Venigni fue el autor de las leyes conocidas como El Pacto. Motivado por el asesinato de sus padres a mano de una marioneta que contenía el Ergo de un asesino en serie (Arlecchino) y tras el primer Frenesí, creó las leyes (inspiradas en las Leyes de la Robótica de Isaac Asimov) para controlar a las marionetas:

El Gran Pacto es un conjunto de órdenes absolutas que se graban en las marionetas al fabricarlas. Primera Ley: Todas las marionetas deben obedecer las órdenes de su creador. Segunda Ley: Una marioneta no debe hacer daño a los seres humanos. Tercera Ley: Una marioneta protege y sirve a los humanos y a la ciudad de Krat. Cuarta Ley: Una marioneta no puede mentir. - Polendina, Lies of P.
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Sobra decir que El Gran Pacto de Venigni funciona, pero aun así se produce un segundo Frenesí tan implacable que acaba con la mayoría de ciudadanos de Krat. Nosotros despertamos como P un tiempo después de que esto suceda: lo bastante tarde para no encontrar casi supervivientes, pero lo bastante pronto para ver los cadáveres ensangrentados todavía en las calles.

La historia de P: entre el cuento y el videojuego

Despertamos como P en una Krat invadida por las marionetas y los engendros de los experimentos de los Alquimistas con la Petronecrosis y el ergo. Nuestro primer objetivo es encontrar a Geppetto con ayuda de Sophia, que hace las veces de Hada Madrina en esta versión de la historia. Se denomina a sí misma como una Oyente, capaz de controlar el Ergo y de comunicarse mediante el mismo.

A medida que avanzamos, descubrimos que Sophia es hija del difunto Valentinus. Desde la muerte del maestro, Simon se puso a la cabeza de los Alquimistas. Su objetivo inicial era encontrar una cura para la Petronecrosis, pero acabó eligiendo un camino más oscuro: experimentó con el Ergo en humanos para "hacer evolucionar" a la especie en busca de la vida eterna. Simon conocía el poder de Sophia, así que la encerró en la Isla de los Alquimistas.

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Simon y Sophia son dos piezas en este tablero de ajedrez, y Geppetto es otra. Rápidamente nos revela que es nuestro padre y que nos quiere, a pesar de mandarnos a los lugares más peligrosos de Krat. Siempre es él quien nos designa nuestros objetivos, algo que ofrece algunas pistas sobre sus intenciones.

En cierto momento de la aventura, encontramos un cuadro del difunto hijo adoptivo de Geppetto: Carlo (el honor al autor de la obra original) y nuestro enfrentamiento contra el Rey de las Marionetas nos cuenta lo sucedido: Carlo murió y Geppetto depositó el ergo del chico en una marioneta a la que llamó P.

El Rey de las Marionetas no es otro que Romeo, el mejor amigo de la infancia de Carlo. Se le atribuye el despertar del Frenesí de las marionetas con el objetivo de formar un ejército para detener a Simon. Hay piezas que no terminan de encajar en esa historia... pero todo cuadra cuando nos enteramos de tres eventos muy importantes:

  • Romeo sigue las órdenes de Geppetto.
  • Geppetto es el responsable del Frenesí.
  • Geppetto añadió en secreto la Ley Cero en el Gran Pacto que lo señalaba a él como el verdadero creador. En otras palabras: las marionetas siempre siguieron el Gran Pacto a la pie de la letra, porque eran las órdenes del propio Geppetto.
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La muerte de Carlo traumatizó a Geppetto hasta el punto de urdir un plan para conseguir todo lo necesario para revivir a su difunto hijo. Ya hemos visto los primeros pasos: desatar el Frenesí e introducir el ergo de Carlo en la marioneta P. Sin percatarnos, somos el brazo ejecutor de Geppetto. Nuestra aventura es un camino planeado para conseguir los ingredientes.

Todo el plan de Geppetto gira en torno al Brazo de Dios, una reliquia de los Alquimistas. Tanto Simon como Geppetto creen que confiere la inmortalidad, tanto que el primero inició hace tiempo los experimentos... provocando la Petronecrosis en el proceso. Los monstruos a los que nos enfrentamos a lo largo del juego son el producto de todas las investigaciones.

El gran plan de Geppetto y el rescate de la princesa encarcelada en la alta torre

Llegados a este punto, todas las piezas están dispuestas en el tablero. Sophia siempre junto a nosotros para ayudarnos a llegar a nuestro objetivo, Simon obsesionado con la evolución y la inmortalidad a cualquier precio, y Geppetto avanzando paso a paso tras nosotros para cumplir su plan final. Es el momento de desvelar el pastel y eso nos lleva a explicar los tres finales de Lies of P.

La historia de Sophia es la más triste y probablemente la única que no implica maldad auténtica. Resulta que la chica de pelo azul nos ha acompañado durante toda la aventura era una proyección y que la auténtica se encuentra encerrada en una torre en la Isla de los Alquimistas por orden de Simon.

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¿La razón? Controlar el Ergo y comunicarse por el mismo son sus habilidades menos poderosas, pues también puede controlar el tiempo. La chica ha vivido varios bucle que comienzan con el despertar de P. Se podría decir que somos una especie de caballero que rescata a la princesa de su cárcel, aunque en este caso liberarla implica acabar con su vida y quedarnos con su ergo.

Los planes de Simon y Geppetto han quedado claros. Lo único reseñable que queda por añadir es que el alquimista secuestra a nuestro padre para evitar que lleve a cabo sus planes. Como veis, la historia de Sophia es al mismo tiempo motor principal y drama colateral en Lies of P.

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El final de Lies of P pasa inevitablemente por derrotar a Simon Manus y hacernos con el Brazo de Dios perteneciente a los Alquimistas. En este sentido, seguimos las órdenes de Geppetto hasta los últimos minutos de juego. Sin embargo, nuestras elecciones tienen un peso y la decisión final marca por completo nuestro destino. Es la prueba definitiva de si hemos entendido o no lo que está ocurriendo.

Final de Geppetto y Carlo

Este final es el más simple y no tiene en cuenta cuántas veces hemos mentido o dicho la verdad. Tras vencer a Simon Manus, Geppetto nos pide que le entreguemos nuestro Órgano P para resucitar a Carlo. Y tiene cierto sentido hacerlo, puesto que sabemos que somos una marioneta, una herramienta, y que el ergo de nuestro interior realmente no nos pertenece como tal.

Geppetto le arranca el corazón a P y realiza con éxito el proceso de revivir a Carlo. Sin embargo, el joven vuelve a la vida totalmente trastornado y convertido en un asesino despiadado. Lo sabemos porque la cinemática final muestra a Carlo masacrando a todos los supervivientes del Hotel y a Geppetto sonriendo tras la barbarie... porque al menos ha recuperado a su hijo.

Finales de P como marioneta y humano

Si decidimos rechazar darle el Órgano de P a Geppetto, entonces este dará vida a la Marioneta Sin Nombre. Se trata de un jefe final adicional cuyo cuerpo era uno de los ingredientes para devolver la vida a Carlo. No importa que ganemos la batalla, porque el desenlace en los dos finales restantes es el mismo: La Marioneta Sin Nombre nos tira al suelo y trata de clavarnos su arma en el pecho, pero Geppetto se interpone para evitar que destroce el Órgano de P.

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Mentir y decir la verdad tienen implicaciones en Lies of P y este es el momento en el que los jugadores recogen todo lo que han sembrado a lo largo de la aventura.

  • Decir mayormente verdades: si optamos por decir la verdad (siguiendo el Gran Pacto) y no realizar acciones de humanos como escuchar música y expresar sentimientos (como rezar), entonces P consevará su condición de Marioneta. En este caso, Geppetto nos dedica las siguientes palabras antes de morir: "Lo... Sabia... No eres más que una... marioneta inútil".
  • Decir mayormente mentiras: si optamos por decir mentiras y realizar acciones humanas como escuchar música y expresar emociones, P acabará despertando el ergo de Carlo y convirtiéndose en humano. En este caso, P llora la muerte de Geppetto y este, comprendiendo que ya tenía lo que estaba buscando, le pide perdón antes de morir.
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El final de P como humano tiene un capítulo más que cierra la historia de Sophia. Si elegimos darle descanso cuando nos lo pide, la cinemática final muestra cómo P introduce el ergo de la chica en una marioneta, devolviéndola a la vida y repitiendo el mismo proceso que llevó a cabo Geppetto con él. La prueba de su humanidad es que se desmaya tras hacerlo.

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Biangio Philippus Paracelsus y la escena postcréditos

La escena postcréditos de Lies of P ha dado pie a todo tipo de teorías sobre futuros DLCs y la posible secuela. Vemos a una chica caminando por los tejados de Krat, que chasquea los talones con unos zapatos rojos. No hay lugar a duda que se trata de Dorothy Gale del Mago de Oz. Sin embargo, lo interesante está en la escena que precede a la chica y que protagonizada por un personaje bastante familiar: Biangio o Philippus Paracelsus.

Este señor se presenta a P como un farmacéutico, aunque realmente es un reputadísimo ex alquimista. En cierto punto que desconocemos, abandonó la organización y se unió a otro grupo que persigue la vida eterna. No es casualidad que sus superiores lo terminase enviado a Krat.

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Su misión era capturar a una niña llamada Dorothy, que parece ser la clave para la vida eterna. No consiguió su objetivo principal, aunque sí que cumplió su objetivo secundario: entregarle el Brazo de Dios a Simon Manus para crear a un nuevo ser en busca de la vida eterna. Todas las teorías señalan que los experimentos con este brazo desencadenaron la Petronecrosis y la obsesión de Simon por la evolución de la humanidad y vida eterna. Esto a su vez provocó la caída de Krat y los eventos de Lies of P que atañen a Sophia, Carlo y Geppetto.

Giangio nos pone a prueba al pedirnos frutos dorados del árbol que hay en el Hotel. Si pasamos la prueba, el espía nos deja una carta diciendo que el experimento de Krat ha terminado y que espera encontrarse con nosotros en el futuro. Finalmente, Giangio informa del experimento a su superior y afirma que seguirá buscando a la chica.

Esto es un resumen de la historia principal de Lies of P, aunque debo deciros que hay más historias secundarias interesantes protagonizadas por Antonia, Alidoro, Belle y Eugénie, entre otras, que añaden más contexto y riqueza al mundo. En cuanto a la escena postcréditos, las teorías señalan que Neowiz Games y Round 8 Studio podrían estar trabajando en una familia de Soulslikes basados en cuentos populares. ¡Una idea muy alentadora!

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