'Fez' para XBLA: análisis

'Fez' para XBLA: análisis
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Si en PS3, bajo el servicio Playstation Network, hemos recibido el ‘Journey’ como todo un indispensable de la consola de Sony, en Xbox 360, bajo el servicio Xbox Live Arcade, se podría decir tres cuartos de lo mismo con ‘Fez’, la muy esperada obra de Polytron Corporation que recibimos el pasado mes de abril un viernes 13, ni más ni menos. Se ha convertido, por lo tanto, en otra joya de XBLA, y no es para menos, porque su larga gestación era un claro indicativo de que íbamos a estar ante algo muy grande. Solo hay que dejarse atrapar por la grandeza de ‘Fez’. ¿Lo analizamos?

Si algo siguen dejando claro los títulos de temática independiente es que los gráficos suelen quedar en segundo plano, y la obra que nos sitúa tampoco va a ser la excepción. Huye de las tecnologías actuales para evocarnos épocas pasadas, con ese amor por el píxel hasta su más mínima expresión, aunque irónicamente todo en él gira ante una moda de hoy en día: las tres dimensiones. Su punto de partida, en cualquier caso, no se puede tomar como algo original, ya que, por ejemplo, lo vimos hace un par de años con el ‘3D Dot Game Heroes’. Partimos de un mundo en 2D para pasar después a las 3D, en este caso por medio de una catástrofe con un hexaedro de gran tamaño.

Fez. Gómez y su afán por convertirse en hexahedronauta

Fez (XBLA)

Para que todo vuelva a la normalidad, por lo tanto, tendremos que recuperar las piezas del cubo, un total de 64. Éstas se dividirán en 32 cubos dorados, y 32 anticubos, y habrá cubos dorados que a su vez estarán partidos en fragmentos que también tendremos que reunir. Aunque de entrada pueda resultar una tarea difícil o poco llamativa, los retos que nos planteará ‘Fez’, en especial con los anticubos, harán que no podamos soltar el mando hasta resolver todos los misterios de este universo.

Tras el suceso inicial, y cuando Gómez consiga el sombrero tunecino (Fez; de ahí el nombre del juego) y se presente nuestro acompañante (Dot; un punto a modo de píxel), que nos soltará algunos comentarios, a modo de sugerencias o pistas, en determinados puntos, será cuando empezaremos a experimentar las tres dimensiones. Porque ‘Fez’ sin el propio “fez” no dejaría de ser un plataformas estándar. Gómez girará la pantalla, tanto a hacia la izquierda como hacia la derecha, indistintamente, y siempre sobre un mismo eje, descubriendo pasajes que de otro modo se perderían a simple vista, o incluso para llegar a zonas más elevadas que de otro modo no nos sería posible. ¿Un ejemplo de esto último? Un árbol que se ve a lo lejos en el plano por defecto, y que está a un metro cuando giramos la cámara 90º grados, o una escalera que se corta y que al cambiar de plano se une con otra que estaba de otro lado. ‘Fez’ juega mucho con la perspectiva, y en algunos casos no será ir a lo loco, sino pararse a pensar con calma para ver hacia dónde tenemos que girar la pantalla o hasta dónde saltar. De hecho será nuestra única preocupación junto con la tarea de los hexaedros, ya que ni siquiera podremos morir. ¿Que nos estampamos contra el suelo tras un salto a gran altura? Gómez resucita en la última plataforma estable sobre la que hayamos estado, y vuelta a empezar. Ése será siempre nuestro punto de control. Da igual que fallemos, que volveremos segundos antes del fallo.

‘Fez’ deja, por lo tanto, en segundo plano una característica muy unida a los plataformas. Algo que hemos visto también en el VVVVVV o el ‘Super Meat Boy’. Aún así, no significa que no vayamos a tener algunas partes en las que se requerirá algo de habilidad para los saltos, como mecanismos que no paran de dar vueltas y que tendremos que combinar con los giros de pantalla para poder llegar hasta otra zona. Pese a ello, insistimos, ‘Fez’ guarda ante sí otro tipo de retos más interesantes.

Resolviendo mensajes indescifrables y recogiendo cubos

Fez (XBLA)

La comentada búsqueda de los cubos dorados y de los anticubos, y de resolver los mensajes (aparentemente) indescifrables que iremos viendo a lo largo del peculiar universo de ‘Fez’. El propio juego nos da una pista al inicio por medio de la descripción de un logro: “RTRTLTRTRTLTLTLT”. Recuerdo haberlo comentado cuando salió a la luz su lista de logros, y de hecho fue lo primero que probé al empezar el juego. Ese código se refería a los cambios de plano, siendo RT el giro hacia la derecha, y LT el giro hacia la izquierda (lo más básico), y tras introducir el comando siguiendo esa línea de ocho movimientos, surgió ante mí un anticubo. La primera piedra de un largo camino.

Posteriormente no todo fue tan sencillo. A lo largo de la historia descubrí otro tipo de mensajes, e incluso un lenguaje propio e inusual, pero también noté que en algunas pantallas se hacían referencia a estas dos cosas. Fue cuando, siguiendo una costumbre de épocas anteriores, cogí papel y lápiz para empezar a anotar todo lo que veía. El ir descubriendo, poco a poco, qué significa cada símbolo, cada monumento extraño, no tiene precio, y sin duda es una de las características que me han atrapado del juego. La gran mayoría de las pantallas guardan un misterio, y ‘Fez’, mediante su mapa (un tanto lioso por la forma que tiene de presentarse) nos dirá si nos falta algo por conseguir en cada zona (un tesoro, un cubo, trozos, o un secreto; un anticubo, casi siempre), mostrando un hexágono dorado si hemos obtenido todo de ese lugar. La tarea, no ya para hacer el 100%, sino el 200% del juego, nos llevará tiempo, dependiendo el número de horas sobretodo en la habilidad de cada uno con los puzles o misterios. Aparte que es un juego rejugable, en el sentido más estricto de la palabra (en la primera partida será imposible hacer el 200%, de hecho), porque tras ventilarlo descubrimos una genialidad por parte de Polytron Corporation, que puede ser una tontería, que nos obligará de algún modo a recorrer todas esas zonas que nos quedaron pendientes.

Al ya comentado mapa, uno de los pocos puntos negativos del juego, por no decir el único, decir que según vayamos descubriendo los mundos interconectados de ‘Fez’, notaremos que algunos tienen un portal, herramienta útil donde las haya. Porque al inicio iremos un poco sin rumbo, experimentando con cada zona, pero luego, cuando queramos ir a la otra punta del mapa, el uso del portal se antojará imprescindible. Ahí se agilizan las cosas sobremanera, aunque en los primeros usos del portal pecaremos un poco de inexpertos, ya que el minimalismo gráfico (pero bello) de ‘Fez’ también se traducirá para los portales, sin una descripción hacia dónde nos llevarán. Tan solo unos colores que reflejan, más o menos, a qué zona pertenecen. ¡Menos mal que, en este sentido, hay pocos portales!

Fez (XBLA)

Volviendo a Gómez, y teniendo en cuenta que no podrá morir, sus habilidades se resumen en cuatro: poder girar la pantalla, saltar, como buen plataformas que se precie, agarrarse a los bordes, y coger objetos (cajas o bombas), con los que resolver algunos puzles. Y no necesitará más, salvo el inventario desde el que consultar el número de cubos dorados y anticubos que hemos conseguido, las llaves que utilizaremos para algunas puertas, los mapas del tesoro (estos se podrán rotar, por cierto), o los artefactos, dándonos estos últimos pistas sobre ciertos mensajes misteriosos. Aunque por mucho artefacto que tengamos (hay tan solo cuatro), nos será indispensable un papel y un lápiz para resolver el resto de mensajes. Salvo que tengamos una memoria visual de campeonato, claro.

Aunque se pusiese a la venta un viernes 13, ‘Fez’ no es un juego violento. En absoluto. No tendremos enemigos. Ni siquiera un reloj que nos diga cuánto tiempo nos queda, como si de una recreativa se tratase. Aquí nuestro único enemigo seremos nosotros. Nuestro ingenio con los puzles.

‘Fez’ consigue atraparnos, además, con la innumerable cantidad de guiños que guarda a sus espaldas. Algunos son más evidentes que otros, y algunos preferimos no desvelarlos para no chafar ninguna sorpresa. Podemos adelantar, eso sí, que habrá mundos muy especiales. Podemos decir, también, un guiño bastante evidente que iremos viendo en casi todas las pantallas: las fichas del ‘Tetris’ Pero ya decimos, hay más, como buen título indie de corte añejo que se precie. Incluso con su fabulosa banda sonora, obra de Disasterpeace (Rich Vreeland), chiptunera y de gran calidad, empastando a la perfección con todo el juego, en algunos casos hasta jugando con el propio juego, como el corte “Sync” (tendremos que medir algunos saltos siguiendo el patrón de su melodía), destacando, ya en líneas generales, otros temas, como el tema inicial “Adventure”, o el hipnótico “Death”, posiblemente mi favorito. En definitiva, estamos, a mi modo de ver, con una de las mejores OST de lo que llevamos de año. Algo extensible al propio juego en sí, una joya indiespensable.

Si os gustan los píxeles como puños, si os gustan los plataformas especiales con retos interesantes de por medio, o si os gusta el toque chiptune, deberíais haceros con ‘Fez’. 100% recomendable.

Fez | Xbox 360

Fez
  • Plataformas: Xbox 360 (XBLA)

  • Desarrollador: Polytron Corporation

  • Distribuidor: Microsoft Game Studios

  • Lanzamiento: 13 de abril

  • Precio: 800 MS (10 euros)

   <p>Fez es un plataformas atípico, prácticamente irrepetible, y que ha estado muchos años en gestación por parte de Polytron Corporation. Otra joya indispensables más para el vasto catálogo de Xbox Live Arcade.</p>

Vídeo | Vimeo
En el bazar de Xbox Live | Fez

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