Así fue el desarrollo original de ARMS y la creación de los primeros diseños de los personajes

Así fue el desarrollo original de ARMS y la creación de los primeros diseños de los personajes

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Así fue el desarrollo original de ARMS y la creación de los primeros diseños de los personajes

A la hora de desarrollar un videojuego, dependiendo de la cantidad de gente que haya involucrada, el grado de implicación u otros factores, el proceso se puede acabar alargando durante mucho tiempo, incluso años. Mientras tanto, los juegos acaban pasando por varias etapas, desde el concepto de la idea original, pasando por el momento de darle vida, hasta finalmente llevarla a cabo.

No obstante, hay casos en los que algunos videojuegos empiezan siendo de una forma determinada y en la versión final nos acabamos encontrando con algunos elementos que no tienen nada que ver. Precisamente uno de estos casos ha salido a la luz en la GDC 2018, donde se ha realizado un panel para hablar sobre el pasado y el presente de 'ARMS'.

En esta presentación ha participado el productor del videojuego de lucha de Nintendo, Kosuke Yabuki, quien ha querido mostrar además algunos de los prototipos originales de los personajes del juego y cómo tienen que ver poco o absolutamente nada con los personajes que hemos acabado viendo estos últimos meses en nuestras Nintendo Switch.

Arms Gdc 2018 Prototipo

De hecho, nada más entrar al artículo ya os habréis fijado en la imagen de cabecera en algunos de estos diseños en cuestión que son de los más llamativos. Aun así, esos no son más que bocetos, lo que resulta curioso por las imágenes que han publicado por la red algunos de los asistentes son algunos de los prototipos originales de 'ARMS'.

Los primeros pasos

Lo que parece en todo momento es que la idea original de crear un videojuego de lucha en el que los personajes fuesen capaces de atacar con brazos extensibles siempre se ha mantenido. En este vídeo podemos fijarnos en ello cuando los personajes aún ni tenían un cuerpo definido claramente y no eran más que unos simples muñecos que lanzaban sus brazos.

Para sacar adelante la idea, Kosuke ha asegurado que siempre se fijaron en 'Mario Kart'. Dicho así puede parecer extraño, pero guardan algunas similitudes que fueron las que hicieron posible el desarrollo de 'ARMS'. Por ejemplo, una de las ideas que se tuvo siempre en mente era la de desarrollar un juego de lucha en el que la cámara siempre estuviese situada en la espalda del personaje, como en el juego de carreras de la gran N, en lugar de hacer que se les viese de lado, como sucede en la mayoría de títulos de lucha.

El motivo de que se opte por una perspectiva lateral es para que al jugador le resulte más fácil calcular las distancias, así que había que lograr que con la cámara trasera se tuviese constantemente la sensación de espacio y control de 'Mario Kart'. A partir de ahí, otra de las ideas que siempre se ha mantenido desde el principio fue que los personajes contasen con la posibilidad de cambiar de puños, hasta el punto de que, debido a las miles de combinaciones posibles, utilizaron a la inteligencia artificial para ponerlos a prueba.

Arms Gdc 2018 Prototipo 02

A la larga, el objetivo era conseguir un combate cargado de acción, pero a su vez con un gran componente táctico. Además, el hecho de que la idea fuese tan distinta a lo que estamos acostumbrados a ver, fue lo que impulsó a Nintendo a querer desarrollarla hasta el final, dado que lo que busca la compañía nipona es desviarse de las modas existentes, según ha asegurado el propio Yabuki.

Si Miyamoto me preguntase qué hace diferente al juego y no tuviese una respuesta, estaría acabado.

En cuanto al motivo por el que los personajes disponen de brazos extensibles es simplemente porque es Nintendo, sin tener una razón más concreta. Lo que sí se ha visto en el panel que al final no se implementó en el juego final es un minijuego de utilizar el puño para derribar bolos. Una verdadera lástima.

Arms Gdc 2018 Bolos

La creación de la plantilla de personajes

A la hora de pensar en cómo deberían ser exactamente los personajes, el equipo tuvo encima de la mesa más de un centenar de propuestas para elegir, algunas de ellas son las que podéis ver en algunos de los bocetos que aparecen en este artículo, en los que se puede observar que la inmensa mayoría no acabaron llegando a buen puerto.

También se ha destacado que se pensó en utilizar a algunos personajes de algunas IPs ya existentes, véase el caso de Yoshi y su lengua o a Link con los lanzagarfios. Finalmente se optó por crear luchadores únicos y nuevos en los que en su ropa iba a reflejarse marcas inventadas, como sucede también en 'Mario Kart'. Aun así, como todos sabéis, tampoco se acabó aplicando en la versión final.

En uno de los detalles que más trabajo se depositó fue en retratar los cuerpos atléticos de los luchadores y sobre todo en lograr que la trayectoria del puño siempre fuese visible para obtener como resultado una jugabilidad muy simple que se pudiese adaptar a toda clase de jugadores.

Finalmente, una vez se escogieron los diez personajes que iban a aparecer, era momento de diseñarlos. En algunos casos se puede comprobar que la idea que se tenía era muy clara y no han cambiado demasiado con respecto a los que hemos podido controlar a lo largo de estos meses. Eso sí, hay otros que... es mejor que lo veáis vosotros mismos.

Ribbon Girl

Arms Gdc 2018 Ribbon Girl

Mechanica

Arms Gdc 2018 Mechanica

Min Min

Arms Gdc 2018 Min Min

Twintelle

Arms Gdc 2018 Twintelle

Helix

Arms Gdc 2018 Helix

Kid Cobra

Arms Gdc 2018 Kid Cobra

Byte & Bark

Arms Gdc 2018 Byte Bark

El presente de ARMS

Arms Gdc 2018 Porcentajes
Arms Gdc 2018 Comic

Desde que 'ARMS' se puso a la venta el pasado mes de junio de 2017, el equipo ha seguido trabajando en numerosas actualizaciones, como ya os hemos ido contando y mostrándolas en diversos directos que hemos realizado. Los desarrolladores han seguido muy de cerca los datos que iban dejando los jugadores para así comprobar los porcentajes de victorias de algunos personajes contra otros en concreto.

Esto ha servido para comprobar cuáles eran mejores y peores en determinadas situaciones y a partir de ahí realizar todos los ajustes pertinentes para conseguir mantener el mejor equilibrio posible entre toda la plantilla. Lo que llama la atención es que en la presentación se ha destacado que la mayoría de jugadores emplean el mando Pro Controller, pero hay algunos de los mejores campeones a nivel mundial que todavía siguen prefiriendo los Joy-Con y su sensor de movimiento.

A día de hoy no está previsto que 'ARMS' acabe recibiendo más actualizaciones, al menos importantes o que vayan a ampliar su contenido con más novedades. Al menos, el próximo mes de mayo está previsto que se lance un cómic protagonizado por todos los luchadores. Ahora solo queda ver si el peculiar juego de lucha se acaba convirtiendo en una saga o por el contrario deberemos conformarnos con esta única entrega.

Vía | NintendoEverything y Gamasutra

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