Por fin he jugado a BioShock: la leyenda de Rapture es colosal, pero no se libra de las fugas de agua

Por fin he jugado a BioShock: la leyenda de Rapture es colosal, pero no se libra de las fugas de agua

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BioShock

No he visto ni una sola película de El Señor de los Anillos, por lo que soy completamente ajeno a la Tierra Media y se mantiene como uno de mis grandes deberes en el cine. Si existen pecados capitales similares en los videojuegos, yo cumplo muchos de ellos. Hay obras que no he tocado ni por asomo, así que he decidido que es momento de ponerme las pilas y visitar una parte del pasado que nunca debí esquivar.

Tengo multitud de títulos apuntados en una lista y, si encuentro el tiempo para jugar, comenzaré a internarme en sus universos. Hace unas semanas decidí dar el paso con Titanfall 2, una de las mejores campañas FPS de la historia, y esta vez le llega el turno a una de las mejores ambientaciones jamás hecha. 16 años más tarde, por fin he abierto las puertas de BioShock.

El peso de la leyenda

Allá por agosto de 2007, Irrational Games ponía a la venta su particular shooter en el que ni más ni menos que nos enviaban en una batisfera a lo más profundo del mar. Rapture no es solo una metrópolis imposible, es uno de los escenarios más recordados por la comunidad. La utopía que Andrew Ryan imaginó bajo millones de litros de agua, en mitad del océano, continúa siendo un faro sobre el que se han construido multitud de juegos e inspirado a muchos más. No es de extrañar que a todo el mundo se le quedase grabada en la retina la presentación de Rapture, pues la ocasión lo merecía.

"No era imposible construir Rapture en el fondo del mar. Era imposible construirla en ningún otro lugar"

Si hay un momento que debo recalcar en mi partida, es precisamente este, los primeros 20 minutos a los mandos. Nadar desde el accidente de avión hasta el gigantesco faro, tan grande como el misterio que le rodea, y entrar en él para toparnos con la inquisidora mirada de Ryan: "Ni dioses ni reyes, solo hombres". El primer ejemplo de la grandilocuencia de un visionario que se equivocó y de las exacerbadas ideas que manejó incluso hasta sus últimos momentos. No supo controlar la sociedad que él mismo fundó, pero no hay dudas de que el condenado sabía como atraer a las masas con una capacidad de oratoria magnética.

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Uno entiende mejor el atractivo de Atomic Heart en cuanto Rapture aparece ante sus ojos y comienza a dar una vuelta por sus pasillos. La ciudadela es la antítesis de la Unión Soviética, mostrando una decadencia absoluta de un modelo que se pretendía alejar del capitalismo y el comunismo. Sin embargo, es inevitable ver tiendas, cines, teatros y espectáculos de ocio para las masas, al más puro estilo de los años 50 en Estados Unidos. Evidentemente, todo ello decorado con ese estilo art decó que tanto me fascinó en Prey. Sí, BioShock ha sido una masterclass para desarrolladores.

El equipo capitaneado por Ken Levine supo plasmar de maravilla la visión del creador de System Shock 2 y está tan cuidada la atmósfera que no hay forma de que envejezca mal. Todo sigue viéndose de maravilla, a pesar de que es un título de PS3 y Xbox 360, pero la brillantez gráfica palidece frente a una paleta visual con la que sueñan la mayoría de videojuegos. Los splicers son terroríficos, el ADAM ha corrompido la ciudad, se nota que un día todo fue jolgorio y desparpajo, pero ahora solo queda decadencia y terror por cada esquina. Rapture fracasó por completo, pero Irrational Games acertó sin ninguna duda.

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Acaba con ellos, ¿quieres?

No es la primera vez que he jugado a BioShock, la verdad. En su momento un amigo me lo prestó y no salí convencido tras apenas una hora de juego. Aquello de esquivar cámaras y sistemas de seguridad me apartó por completo, pero ahora sí que he encontrado esa diversión que no tuve. Hablamos de un FPS de la vieja escuela, sin coberturas de ningún tipo, por lo que hay que jugar al clásico gato y ratón con las esquinas de las estancias. Ni siquiera hablamos de un ritmo frenético en los combates, pues cuando la tensión me invadía era por pura acumulación de enemigos en pantalla.

Aquí entran en juego los plásmidos, esos poderes pensados para cocinar más rápido, ayudar en el trabajo y en cualquier otra tarea que no sea electrocutar al splicer que se abalanza a por ti. En el otro lado están las armas convencionales: la pistola, la ametralladora, la escopeta y así hasta llegar a una ballesta que ni he usado. Una combinación de ambas facetas que me ha resultado entretenida a lo largo de la partida, aunque está claro que la industria ha avanzado a la hora de ofrecer más variedad de situaciones.

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Sí, es cierto que los poderosos Big Daddy o las torretas son elementos diferenciadores, pero hablamos en su mayoría de reducirlos todos a cenizas. Miento, en realidad los aparatos electrónicos tienen la particularidad de que se pueden piratear, una mecánica ingeniosa y de la que he terminado bastante harto en mis 8 horas de partida. Y es que hay un problema en BioShock y es el beneficio de repetir varias tareas que distraen el foco de la acción. Me refiero a piratear y a registrar para conseguir recursos.

En el primer caso he acabado potenciando mi apartado de ingenería en gran medida, pues es muchísimo más recomendable tener a tu favor las torretas que destruirlas. Te salvan en muchísimas ocasiones, funcionan como escoltas y piratear las máquinas expendedoras ahorra mucho dinero. En el segundo caso hablamos de una situación inevitable. Hay demasiados elementos en el juego que se pueden registrar, ya sean cajones, maletas, escritorios, estanterías, splicers, Big Daddies y multitud de objetos desperdigados por todas partes. He entrado en un síndrome de Diógenes agudo por estar pendiente de cadáveres, cada baldosa y recoveco en vez de centrarme más en cómo Sander Cohen ha decorado Poseidon Plaza.

Bioshock

A pesar de que los mundos abiertos han sido tremendamente denostados, no me esperaba para nada que BioShock cumpliese parte de esa fórmula. Poder revisitar los diferentes complejos que componen Rapture es fenomenal, incentivando que limpiemos las zonas al completo. Lástima que un servidor decidiese que disparar a Cohen en cuanto bajó las escaleras era la mejor idea. ¿Qué queréis? El tipo estaba como una regadera.

El fracaso de Ryan

Si por algo fracasó Andrew Ryan es porque no tuvo en cuenta que los parásitos son necesarios en la sociedad. Está muy bien la creación de ese paraíso en el que no hay reglas ni limitaciones creativas para ningún ámbito, pero alguien tendrá que encargarse de limpiar el baño, aunque a nadie le apetezca. Que no haya clases entre la gente es casi una fantasía que no pudo cumplir y para colmo no supo satisfacer las necesidades de todos. Las élites comenzaron a formarse y la muchedumbre tan solo quería escapar de la cárcel de Rapture.

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Personajes como Tenembaum, Suchong o Fontaine, junto al propio Ryan, son tremendamente atrayentes. Me lo he pasado de fábula escuchando sus contactos por radio y las grabaciones que hay desperdigadas por los escenarios, pues son tan enriquecedoras como fundamentales. Si no atendemos a esta información opcional, no comprenderemos a la perfección la caída de la ciudad. A través de las cinemáticas imprescindibles, BioShock no es que se explaye en demasía sobre detalles y orígenes de muchos de los grandes problemas que asolan a Rapture. Eso no impide que las revelaciones más trascendentales sigan siendo impactantes. Descubrir que Atlas es Fontaine, que Jack es prácticamente un pelele o que ese sencillo "¿quieres?" es una orden para nosotros continúa funcionando. A pesar de todo, algunas de estas sorpresas ya las conocía de antemano.

Lo que no me esperaba es que el tramo final fuese tan decepcionante. Prácticamente no se puede poner ninguna pega al ritmo de BioShock hasta que Ryan muere a nuestras manos, pero la hora y pico restante de partida sobra completamente. Ya no solo porque convertirnos en un Big Daddy y hacer de escolta de una Little Sister se sienta tedioso, sino porque el enfrentamiento final con Atlas resulta muy artificial. Parece que hay que liarse a guantazos con una mutación todavía más monstruosa porque sí,porque esto es un videojuego, lo cual no casa demasiado con la personalidad de Atlas. En cualquier caso, no fui un desaprensivo que cosechó a las crías sin piedad, sino que las salvé absolutamente a todas para que tuviesen un futuro mejor -y yo mi querido ADAM-. Tengo alguna pista sobre lo que me espera en Columbia y en algún momento tendré que visitar la otra cara de la moneda dentro de la imaginación de Ken Levine, pero he cumplido mi deber en este viaje.

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