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Kojima sobre Death Stranding: "no me importa que la gente no lo entienda a la primera"

Kojima sobre Death Stranding: "no me importa que la gente no lo entienda a la primera"
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A medida que se acerca el lanzamiento de Death Stranding, Hideo Kojima y su equipo van ofreciendo más y más detalles sobre su primer juego tras la etapa con Konami. Un título que pretende inaugurar un nuevo género y que, por mucho que sepamos, seguirá siendo un misterio hasta que le pongamos las manos encima.

En una reciente e interesantísima entrevista publicada en Gamespot, Kojima ha dejado claro que no sólo es consciente de la confusión que genera Death Stranding, sino que no le importa que los jugadores no entiendan el juego a la primera:

"Últimamente todos los juegos son en plan: los juegas, los conoces, te sientes bien, son divertidos y ya está. Yo quiero crear un juego que impacte, que no puedas tragártelo y se quede ahí durante un tiempo. Quizás dentro de un año, o de cinco, de repente se produce una experiencia en la vida de los jugadores y se dan cuenta de qué está hablando Death Stranding. Puede que lo vuelvan a jugar y tengan una perspectiva distinta. Por eso he dicho que, en realidad, no me importa que la gente no lo entienda a la primera".

Curioso también uno de los ejemplos que pone Kojima para que entendamos mejor el concepto que hay detrás del juego. Atentos:

"Es muy duro escalar el monte Fuji en la vida real. Hay una cabaña a medio camino cuando estás escalando. Es muy fácil cuando hay un camino, claro, pero a veces no lo hay. Y siempre me siento muy agradecido por el camino y la cabaña. Siempre le estoy agradecido a la primera persona que lo consigue y, si puedo beber algo de café en la cabaña de madera, soy muy feliz. Creo que si alguien se siente así puede llegar a hacer lo mismo por los demás. Eso es lo que espero conseguir con el juego. No es el tema principal, pero tengo esa esperanza."

Es muy interesante porque con ese ejemplo queda un poco más claro el funcionamiento del online. O al menos la forma en la que los jugadores se van a poder relacionar o comunicar de alguna manera, ayudando a los que van a venir después si así lo desean. Como, por ejemplo, dejando una botella de agua compartida para que otro jugador pueda tenerla después a mano si la necesita.

Hay otro punto que me gustaría destacar de la entrevista. Cuando le preguntan cómo han podido desarrollar un juego de semejantes características en tan poco tiempo (tres años), Kojima dice lo siguiente:

"Soy bastante eficiente a la hora de hacer juegos en poco tiempo. Cada día, cada hora, decido si hay que tirar hacia un lado u otro. No digo “me lo pensaré” o “vamos a darle una vuelta”, sino que tomo una decisión al momento. Esa es una de las razones por las que no externalizamos mucho el desarrollo, ya que tendría que contestar correos y esperar respuestas. Por eso hago lo posible por desarrollarlo todo en el estudio.
Una de las razones por las que vamos rápido es porque yo lo planeo, lo diseño y lo produzco todo, lo cual me fuerza a tomar decisiones rápidas. No hay pérdidas de tiempo. Otros desarrolladores pueden tener gente haciendo batallas contra jefes y a gente distinta haciendo escenas de corte. Es un poco caótico cuando tienen que juntarlo todo. Nuestro equipo sólo tiene 80 personas, normalmente otros equipos grandes están compuestos por 300 o 600 personas. Eso es lo que, con poco tiempo, menos gente y mi feedback directo, me ha permitido hacer este juego en este tiempo".

Death Stranding será lanzado el próximo 8 de noviembre en PS4.

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