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La beta de Dragon Ball FighterZ me ha dejado claro que no juega en la misma liga que los Guilty Gear
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La beta de Dragon Ball FighterZ me ha dejado claro que no juega en la misma liga que los Guilty Gear

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Quería llegar intacto al estreno de 'Dragon Ball FighterZ', pero finalmente tuve que ceder a una primera toma de contacto el año pasado, con motivo del FanFest de Xbox en Madrid. No era la mejor de las condiciones (había demasiada gente en un espacio reducido y contábamos con poco tiempo), pero no me pude negar a un par de combates contra Sergio, y sin pararme a revisar los controles.

Supuse que estaría todo como en los 'Guilty Gear', pero había algo que no me cuadraba. Un movimiento que se ejecutaba de manera automática y que hacía las veces del Dust Attack de la citada saga de Arc System Works... pero creando un combo muy bestia. No lo comprendía, y me fui mosqueado.

Finalmente, mis sospechas se confirmaron el pasado finde con motivo de la reciente beta (no definitiva) de 'Dragon Ball FighterZ', al poder profundizar con calma en el modo entrenamiento y ver todas sus técnicas. Decepción total.

Press X to combo (ad infinitum)

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Con 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' Arc System Works se podía justificar con las limitaciones de una portátil, pero no es la primera vez que este estudio nipón apuesta por algo más desenfadado a nivel jugable. Ahí está también el simplista 'Battle Fantasia' de hace una década. Pero al menos aquel tenía más chicha.

Porque el citado Dragon Ball de 3DS pecaba de ser un aporreabotones de manual, muy lejos de la profundidad que caracteriza al estudio nipón con sus sagas 'BlazBlue' y 'Guilty Gear', con una enorme variedad entre sus personajes (llamativos a más no poder) y con mecánicas que varían entre sí.

'Dragon Ball FighterZ' aboga, por desgracia, por un estilo similar al de la portátil. Más estilizado y con movimientos clásicos a la hora de realizar los especiales (aquí dimos buena cuenta de todos ellos), pero sacrificando inexplicablemente los movimientos normales en pos de unos automatismos sangrantes.

Si pulsamos la X (cuadrado en PS4) sin descanso, haremos un combo de siete golpes de lo más espectacular. Pero no uno que se queda en el suelo y con lo que sería el puño flojo, no. Uno que varía automáticamente los golpes, metiendo en el saco patadas y especiales. Y con los otros dos botones básicos (medio y fuerte), pasa exactamente lo mismo: se crean cadenas de golpes automáticamente.

Dragon Ball FighterZ es (sólo) una cara bonita

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Resulta casi un insulto que el propio juego nos diga, dentro de otro de sus tutoriales, que podemos variar los combos automáticos intercambiando los botones (X > Y > B, por ejemplo). Pero de poco sirve si no nos tenemos que preocupar de nada más. No hay que preocuparse del timing, no hay que variar la postura. Nada. Sólo aporrear botones y ver cómo se ejecuta todo de manera espectacular. Porque 'Dragon Ball FighterZ' sabe cómo entrar por la vista, eso está claro. Pero sus costuras se ven demasiado pronto. Y es una pena.

Peor es, además, lo del movimiento que me mosqueó el año pasado. Se llama Sprint de Dragón y aparte de su rapidez de ejecución (tanto por velocidad como por tener que pulsar un simple botón una sola vez), crea un combo que no hace poco daño, precisamente, y que da pie a un aerial combo posterior.

Es como si Arc System Works, por la (posible) presión de Bandai Namco, optase por simplificar todo en este juego de lucha por llevar el nombre de la licencia de Dragon Ball Z y hacerlo accesible para todo el mundo. Como si los fans de este manganime ya no recordasen cómo nos currábamos los combos en los 90.

Al menos la jugarreta de dar puñetazos flojo estando agachado no crea combos automáticos, pero no deja de resultar una anécdota. Igual que lo de que no haya agarres como tal, a excepción del movimiento especial de ciertos personajes, como Célula o C-16. No, este no es el Arc System Works que me apasiona.

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