Ya tengo a qué jugar hasta que salga Saros y es una fusión de Returnal con un hack and slash

Ya tengo a qué jugar hasta que salga Saros y es una fusión de Returnal con un hack and slash

Morbid Metal, del estudio indie Screen Juice, es el nuevo videojuego publicado por Ubisoft

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Morbid Metal
razablan

José Ángel Mateo

Coordinador

Cada día que pasa estoy más nervioso. El lanzamiento de Saros está acercándose y, como gran fan de Housemarque y especialmente de Returnal, la espera se me está haciendo eterna. Eso ha hecho que reinstale la aventura de Selene para volver a darle un par de vueltas a la Torre de Sísifo, pero también he buscado nuevas opciones para hacer más llevaderos los días que restan para jugar a Saros. Y gracias a esto último he dado con Morbid Metal.

Quizás os suene porque es un proyecto algo extraño de Ubisoft; lo digo porque la compañía francesa aquí sólo edita el proyecto de Screen Juice, un pequeño estudio independiente fundado por Felix Schade. La idea es simple: sumar el rápido bucle roguelike de Returnal con un combate de acción basado en combos con armas blancas y no con armas de fuego. Las referencias son el propio Returnal, pero también otros titanes del hack and slash como Devil May Cry 5, Metal Gear Rising y Nier: Autómata.

El caso es que Morbid Metal se lanza en acceso anticipado el próximo día 8 de abril y gracias a la propia Ubisoft ya he podido hincarle el diente al videojuego. Teniendo en cuenta en todo momento que se trata de una versión en desarrollo, que se trata de un proyecto iniciado en solitario hace unos años y que ahora el estudio cuenta únicamente nueve empleados según Linkedin, lo cierto es que es notable lo que se ha conseguido.

Es especialmente llamativo lo bien que captura Morbid Metal la sensación de juego que conseguía Returnal. Estoy hablando de la velocidad a la que te obliga a jugar, a las pocas concesiones que otorga al jugador, pero a la gran recompensa que te aguarda si te adaptas a su vertiginosidad, a jugar más con impulsos musculares que a hacerlo con una toma de decisiones reposada.

Hack

Una de las mecánicas clave es la posibilidad de cambiar en cualquier momento de personaje usando el D-Pad. Aunque iniciamos la partida con un ágil samurái capaz de aplicar debilitaciones, pronto obtendremos la capacidad de dominar un guerrero armado con una pesada alabarda-hacha que domina el control de masas. Al principio puedes ver cómo cada uno es más útil para ciertos enemigos o salas, pero no tardarás en observar que lo más óptimo es combinar sus ataques para conformar combos.

Gracias a esto, y al importante trabajo en las animaciones, se aprecia una querencia por la velocidad y la fluidez que considero capital si Morbid Metal busca recrear las sensaciones de Returnal. Es evidente que hay espacio para la mejora en cuestiones como el peso de ciertos golpes, o un plataformeo que cumple desde el punto de vista de la movilidad del personaje y quizás no tanto en el diseño de niveles; pero sí que se puede vislumbrar el camino a medio recorrer que Screen Juice busca caminar.

Morbid Tendremos tiendas y todo tipo de salas especiales donde encontrarnos eventos únicos.

También es curioso que Morbid Metal haya tomado la misma decisión que Housemarque con Saros. En una búsqueda de la accesibilidad y de hacer que la curva de dificultad no repique tan pronto, ambos estudios han tomado la decisión de añadir mecánicas de roguelite, o lo que es lo mismo, progresión entre partidas. De esta forma ganaremos recursos que será posible invertir en mejoras tan manidas como más vida máxima, pero también desbloquear nuevas y potentes habilidades.

Y precisamente esto último es lo que más me ha interesado durante mi tiempo con Morbid Metal. Lo digo porque creo que aún queda mucho trabajo en lo que a diseño y balance de habilidades se refiere; porque más allá de cómo se podría pulir su presentación y gamefeel, lo cierto es que encuentro algunas de ellas desbalanceadas. La fantasía de un roguelike es construir una build que acabe por romper el juego y con Morbid Metal me encontraba siempre eligiendo siempre "a valor", es decir, usando la habilidad más potente en vez de las sinergias.

Aún con todo, es evidente que Screen Juice tiene algo interesante entre manos. Tendré un ojo puesto durante su proceso de acceso anticipado porque si acaban de pulir ciertos detalles, la idea sobre la que construyen es lo suficientemente atractiva como para terminar con un muy buen juego con el que darse a conocer.

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