Mortal Kombat: 25 años de fatalities, vísceras y ninjas de colores

Mortal Kombat: 25 años de fatalities, vísceras y ninjas de colores

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Mortal Kombat: 25 años de fatalities, vísceras y ninjas de colores

Estamos en 1992. Jean Claude Van Damme arrasa en las taquillas y ‘Street Fighter II’ en las recreativas. Los videoclubs están a rebosar de películas sobre ninjas y, por alguna misteriosa razón, a los viandantes no les daba ningún reparo vestir con ropa de lycra y colores chillones. Es más, aquello y los mullets eran tendencia.

Se podría decir que el primer ‘Mortal Kombat’ fue esa suma de factores y sus personajes, realizados con fotografías digitalizadas de actores reales no lo disimulaba en absoluto. Pero no es descartable que más de un fan empedernido haya tardado un par de décadas en darse cuenta del pelazo de Liu Kang o las mallas de Sonya Blade: había demasiada sangre en pantalla para reparar en esos detalles.

No lo vamos a negar: para la época aquellos enormes sprites eran transgresores en lo técnico y lo visual, pero el auténtico reclamo con el que Ed Boon y John Tobias calaron en un mercado saturado de clones del éxito de Capcom no era su característico sistema de control, sino el hecho de que nuestros puñetazos y patadas regaran el piso con la sangre de nuestros enemigos, a lo que hay que sumar unos ganchos capaces de desencajar cráneos y escenarios macabros diseñados para torturar a los infelices perdedores.

Aquello llevaba la violencia a otro nivel. A uno que ni la propia regulación de videojuegos se había planteado hasta entonces. Pero tras diez entregas principales y numerosos ports, reediciones y spin-off editados hasta la fecha, se puede decir que ‘Mortal Kombat’ supo hacerse un hueco en la historia de los videojuegos.

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Una saga tan consagrada hoy como lo estaba hace dos décadas, pero el germen de este torneo no estaba en la petición de Midway, sino en un proyecto vagamente desarrollado por Boon y Tobias a finales de la década de los 80.

La visión de Ed Boon y John Tobias

El origen del primer ‘Mortal Kombat’ fue una reacción al fenómeno del momento: Ryu y el resto de los World Warriors estaban arrasando en las recreativas en 1991 y Midway encargó a Ed Boon y John Tobias el desarrollo de su propio juego de lucha con una única indicación: tenía que estar en las salas de arcade en un año. Un auténtico desafío para un equipo compuesto originalmente por cuatro personas, aunque la plantilla sería ampliada para la ocasión. Diez meses después -y con más de 300 fotogramas de animación digitalizada reunidas en 8 megas- ‘Mortal Kombat’ estaría en la calle.

Se dice que el argumento detrás del guión principal comenzó a desarrollarse en 1989, combinando elementos de la mitología oriental, torneos de artes marciales, portales interdimensionales en un proyecto que Boon y Tobias habían tanteado en varias ocasiones. Es más, con el proyecto en desarrollo aquella idea evolucionó e incluso se pensó en contar con una superestrella de las películas de acción que serviría como gancho al proyecto, nunca mejor dicho.

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Aquella estrella era el propio Jean Claude Van Damme, el cual declinaría la invitación al estar embarcado en diferentes proyectos de manera simultánea. Algo que no impidió que Boon y Tobias contaran con su propia estrella estrella hollywoodiense creada a medida para el proyecto: Johnny Cage. Casualidades del destino, un par de años después, la estrella belga sería digitalizada para protagonizar 'Street Fighter: The Movie'.

La selección de luchadores era bastante variopinta: junto a Johnny veríamos dos ninjas de colores bastante llamativos, un guerrero shaolín en el que recaería el rol de protagonista -cuyos movimientos (y gritos) estaban inspirados en Bruce Lee-, un criminal despiadado con implantes cibernéticos, una agente de las fuerzas especiales especialmente acrobática y hasta un Dios del Trueno.

Debíamos despachar a nuestros enemigos -y a nosotros mismos- para enfrentarnos a Goro, una masa de músculos de cuatro brazos y finalmente al cambiante Shang Tsung, el cual podía transformarse en cualquier luchador a voluntad. Y sí, el juego estaba repleto de secretos, homenajes y sonidos muy locos, con lo que era natural que la recreativa se convirtiera en un éxito desde los primeros días.

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A pesar de que las comparaciones con ‘Street Fighter II’ serían inevitables, el proyecto de Midway supo ofrecer una alternativa a muchos niveles: desde el principio se buscó ofrecer un juego realista en lo visual y notablemente violento en lo jugable, alejándose de la propuesta de Capcom.

Es más, su estilo de juego se basaba en el uso de cinco botones: puñetazo alto y bajo, patada rápida y fuerte y un botón destinado a bloquear los ataques, lo cual se conoció como sistema en X debido a la disposición de los botones. Eso sí, los inputs recordaban a los de otros juegos de lucha con una muy notable excepción: ¡los fatalities!

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En ‘Mortal Kombat’ los luchadores no quedarían aturdidos durante el combate, sino al final del último round, permitiendo un remate final. Sin embargo, si conocemos la combinación de botones y la posición adecuada podríamos desatar un movimiento final mortífero que acabaría liquidando a nuestro enemigo de una manera especialmente explícita. De hecho, Ed Boon afirma que nunca documentaron los comandos para ejecutarlos, con lo que aprender a ejecutarlos era todo un reto en un época en la que internet estaba en pañales.

Conocer esas combinaciones y ejecutar los llamados Fatalities era parte central de la experiencia de juego, pero también puso a ‘Mortal Kombat’, y a los videojuegos en general, en una posición especialmente incómoda: no solo había que matar a nuestros rivales, se ofrecía la posibilidad de hacerlo de una manera especialmente sádica. Entonces ¿a quién iba destinado un juego así de violento?

Como curiosidad, uno de los elementos que más tardaron en decidir en torno al juego fue el título del juego: se tantearon nombres como 'Kumite', 'Dragon Attack', 'Death Blow' o 'Fatality'. Ocurrió que, durante el desarrollo, alguién escribió una letra 'K' sobre la palabra 'Combat' en la pizarra de Ed Boon, algo que le llamó la atención. Poco después, el diseñador de pinballs Steve Ritchie le sugirió a Boon llamar a su proyecto 'Mortal Kombat', convirtiéndose la propia letra K en una inteligente manera de identificar (y promocionar) su juego.

El impakto y las sekuelas

Tras un enorme despliegue publicitario que se vió reforzado con la cobertura mediática que le daba la polémica en torno a la sangre y los fatalities, Midway no tardó en expandir su nueva saga estrella: al año siguiente el juego llegaría a todos los sistemas caseros con cierta censura en las consolas (en las de Nintendo la sangre había sido editada, mientras que era necesario introducir un código para verla en la versión de MegaDrive) al tiempo que una segunda parte comenzaba a llegar a los salones recreativos. ¡Y qué secuela!

Más ninjas, más luchadores, una historia muchísimo más elaborada y un sistema de juego más pulido y exigente que permitía a cada personaje realizar varios tipos de movimientos finales en forma de fatalities, fatalities alternativos, babalities (convertía a nuestro rival en bebés), animalities, brutalities, unos friendships que daban un toque de humor…

En 1995, y con la saga ya asentada, llegaría la tercera entrega y su espectacular reedición ‘Ultimate Mortal Kombat 3’. El logotipo del dragón se había afianzado en recreativos y consolas y, además de ampliar la historia, el salto técnico, jugable y visual era espectacular, aunque en esta ocasión, Johnny Cage se quedaría fuera de la ecuación: Daniel Pesina, artista marcial que había servido como modelo para digitalizar a Cage y a varios ninjas, realizó una polémica publicidad en para 'BloodStorm' un juego de la competencia. ¿La solución de Midway? Liquidarlo de mala manera entre la segunda y la tercera entrega.

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¡Además disfrazado de Johnny Cage!

Por aquel entonces ‘Mortal Kombat’ ya contaba con su propia adaptación cinematográfica, su juego de LCD licenciado por Tiger Electronics, todo tipo de Merchandising y hasta una serie animada destinada al público adolescente, además de los cómics con los que se ampliaba el propio lore del juego y que ya habían acompañado a la primera entrega de la saga.

Ojo, con Christopher Lambert como Raiden

Sin embargo, la segunda mitad de la década de los 90 hubo dos grandes cambios que afectarían a la primera hornada de los juegos de lucha: las recreativas estaban en declive y los luchadores poligonales de ‘Tekken’, ‘Virtua Fighter’ o ‘Soul Edge’ sorprendían tanto o más que el festival de ultraviolencia pixelada de Midway.

Era el momento de llevar a los Kombatientes a una nueva dimensión, y no nos estamos refiriendo al Netherrealm.

El komplicado salto a las 3D

Ed Boon y John Tobias continuaron expandiendo la licencia generosamente a través de reediciones en los nuevos sistemas que iban apareciendo de la trilogía y algunos spin-off no demasiado acertados como el beat’em up tridimensional ‘Mortal Kombat: Special Forces’ o el juego de acción y plataformas ‘Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero’. Dos juegos mediocres en comparación con el peso de la saga. Eso sí, el auténtico salto poligonal de la serie principal llegaría con ‘Mortal Kombat 4’ en 1997.

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Atrás quedaron los sprites y las capturas de actores digitalizados: un nuevo arco argumental con nuevos luchadores y los clásicos esenciales se abría paso, elevando los niveles de violencia gracias al aprovechamiento de los juegos de cámara y los modelos generados totalmente por ordenador -con lo que Johnny Cage regresaba al juego-. Eso sí, los combates seguían siendo en 2D con la posibilidad de dar pasos laterales.

Aquella cuarta entrega no consiguió calar tanto entre unos fans puristas de la saga y aquellos que ya estaban curtidos en alternativas de juego realmente tridimensional, con lo que se optó por dar un descanso a ‘Mortal Kombat’ -al igual que otras sagas de lucha como ‘Street Fighter’ o ‘Fatal Fury’, hasta que pasase el cambio de milenio, regresando en 2002 con un más que contundente ‘Mortal Kombat: Deadly Alliance’

La que se considera quinta entrega numerada de la saga aprovechaba perfectamente el salto gráfico que le ofrecían las consolas de 128 bits para ofrecer luchadores con acabados transgresores con tres estilos de lucha y el núcleo jugable de las entregas clásicas. De hecho, en el plano argumental era un giro por la tangente: Liu kang y Shao Kahn, protagonista y antagonistas de la saga, habían sido eliminados del juego, algo que servía para recordar al usuario las intenciones de los desarrolladores. Deadly Aliance era un nuevo comienzo.

Además, el juego se presentaba como el homenaje definitivo para los fans, sobre todo gracias a una Kripta repleta de material inédito, vídeos, diseños y varios contenidos publicitarios y relacionados con el desarrollo de todas las entregas anteriores esperando a ser desbloqueadas, convirtiéndose en un imprescindible para los fans de la saga.

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Ed Boon, el cual estaba a cargo de la licencia desde que Tobias abandonara la saga en 1999 tras el batacazo de ‘Mortal Kombat: Special Forces’, repitió fórmula aunque no causó el mismo impacto con las siguientes entregas: ‘Mortal Kombat: Deception’, ‘Mortal Kombat: Unchained’ y ‘Mortal Kombat: Armageddon’ no consiguieron las expectativas comerciales esperadas y la situación económica de Midway no ayudaba en absoluto.

Es más, el último juego de la saga publicado por la compañía de Chicago fue un crossover con los héroes de DC Cómics llamado simplemente ‘Mortal Kombat vs. DC Universe’. Sin embargo, aquélla fortuita colaboración abrió una nueva puerta que le sentaría fenomenal a la saga.

El renacer de Mortal Kombat

Tras la quiebra de Midway, Warner Bros. hizo una jugada maestra: en 2010 adquirió buena parte de lo que quedaba de la división de Chicago, la encargada de desarrollar la saga ‘Mortal Kombat’, con la intención de fusionarla con WB Games Chicago y crear un nuevo estudio: Netherrealm Games. ¿El objetivo? revitalizar la saga con unos recursos e infraestructuras que les permitieran medirse de tú a tú con el resto de propuestas de lucha de entonces.

De hecho, el género de los juegos de lucha comenzó a resurgir: gracias al juego online las principales sagas de lucha habían convertido Xbox Live y PlayStation Network en los grandes salones recreativos del siglo XXI. Ahora sólo quedaba un asunto pendiente: tenemos los recursos, el equipo y existe una comunidad de jugadores dispuesta a medir sus habilidades online. ¿Cómo garantizar el éxito de esta nueva etapa?

En 2011 aparecería ‘Mortal Kombat’ y pese a que se trata de la novena entrega de la serie, esta vez no estaría numerada: sería un regreso total a las raíces en lo jugable y lo argumental, condensando los hechos y seleccionables de las tres primeras entregas en una misma propuesta jugable que además reescribía la historia.

Eso sí, pese a que volvíamos a los combates 2D pero con escenarios y personajes tridimensionales, el salto visual y la evolución de su jugabilidad era espectacular, convirtiéndose en uno de los juegos de lucha esenciales de la pasada generación, aunque arrastraría varios de los pecados y bondades habituales de la misma: contenidos exclusivos (Kratos como personaje seleccionable para los usuarios de PS3, ediciones de coleccionista, luchadores de post-lanzamiento…)

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Pero el mayor mérito de esta entrega fue que, más allá de elevar todos los puntos fuertes de la saga y asombrar a propios y extraños con sus nuevos niveles de violencia, dejaría un lienzo en blanco para la siguiente entrega de ‘Mortal Kombat’. Una que ignora los sucesos tras la cuarta entrega numerada y expande mucho más la mitología de la saga , depositando el destino de la misma en una nueva generación de Kombatientes.

El presente y el futuro de la saga

A mediados de 2015 llegaría ‘Mortal Kombat X’ y esta vez el destino de la tierra ya no está en manos de Johnny Cage, Sonya Blade o Liu Kang, sino en sus descendientes: Cassie Cage, Jackie Briggs, Kung Jin y Takeda Takahashi son los nuevos defensores de nuestro mundo, aunque Sub Zero y Scorpion y el resto de los kombatientes clásicos no faltarán a la cita.

Aunque fuese anunciado para Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 y PC, la décima entrega numerada de la saga se quedaría en escritorios y la actual generación de consolas, manteniendo un extraordinario salto visual que reforzaba una historia más ambiciosa y un ingente número de contenidos.

Ahora bien, lo más llamativo es que se han heredado los elementos más interesantes de la saga ‘Injustice’ (la otra saga de lucha de Netherrealm protagonizada por los metahumanos de DC) , ofreciendo una experiencia totalmente cinematográfica, escenarios totalmente interactivos y un sistema de control más permisivo.

Meses después, ‘Mortal Kombat XXL’ ampliaría lo visto con mejoras en el código online y un más que sugerente refuerzo en el panel de luchadores, en el que además podemos ver algunos de los personajes más brutales de la gran pantalla como el Xenomorfo de la saga ‘Alien’, Jason Voorhees de ‘Viernes 13’, Leatherface de ‘La Matanza de Texas’ o el mismísimo Depredador.

En la actualidad, el estudio Netherrealm se encuentra volcado en la expansión de ‘Injustice 2’, aunque los personajes de ‘Mortal Kombat’ Sub-Zero y Raiden aparecen en el mismo como invitados de lujo. Sin embargo, el futuro de la saga está más que asegurado: tanto la secuela de ‘Injustice’ como ‘Mortal Kombat X’ han obtenido una acogida estupenda, y es una simple cuestión de tiempo que nos volvamos encontrar con el vengativo Scorpion o el canalla de Johnny Cage.

¿El juego de lucha más violento y polémico jamás hecho? Definitivamente, los ninjas, cyborgs y luchadores de ‘Mortal Kombat’ han conseguido sacar el lado más sádico de incontables usuarios, pero es imposible convencer a cinco generaciones de jugadores sin un lore extenso y cuidado y una propuesta jugable tan divertida como profunda. Y estaremos encantados de ver como Ed Boon y su equipo la llevan al próximo nivel.

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