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Mortal Kombat y la brutalidad como carta de presentación
Acción

Mortal Kombat y la brutalidad como carta de presentación

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Cuando se trata de plasmar la violencia en un videojuego, la compañía desarrolladora puede decidir afrontar su tratamiento de dos maneras posibles: intentando presentarla de una manera discreta para así poder pasar de puntillas por los filtros censores de turno o lanzándose de lleno a una recreación lo más expresiva posible. Y dentro de la segunda categoría hay una franquicia que se caracteriza por ir aún más allá, evitando cualquier tipo de paño caliente cuando se dispone a hacer el cafre; me refiero, claro está, a 'Mortal Kombat'.

Durante años, esta colección de títulos de lucha ha sido una auténtica pesadilla para quienes han pretendido regular las dosis de material adulto en los videojuegos como si fueran un producto destinado exclusivamente a niños. Ahora que estamos a un solo día del lanzamiento oficial de 'Mortal Kombat X', vamos a dar un repaso a la forma en que esta saga se ha dedicado durante tantos años a hacer uso de la brutalidad e incluso de la polémica más abierta para marcar con ello su característico sello de identidad, y también para hacer frente de forma abierta a quienes han visto en los videojuegos violentos una especie de lacra para la sociedad que debía ser erradicada.

Mortal Kombat se ha dedicado durante tantos años a hacer uso de la brutalidad y de la polémica más abierta para marcar su característico sello

Una atrevida forma de distinguirse

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Cuando Ed Boon y John Tobias se dispusieron a comenzar la producción del primer 'Mortal Kombat' en 1991, el mundo de la lucha virtual estaba capitalizado por un único y poderoso contendiente, el memorable 'Street Fighter II'. Pero para esta pareja de desarrolladores, la propuesta de Capcom se quedaba algo descafeinada a la hora de presentar la lucha en toda su intensidad, al menos si se comparaba con los filmes de acción de la época, y por ello decidieron inspirarse en el trabajo de un actor muy de moda en aquel entonces como Jean-Claude Van Damme para crear el juego de sus sueños.

El uso de sprites digitalizados en base a actores reales hacía aún más evidente el carisma de brutalidad que rodeaba a todo el producto

La idea evolucionó hasta servir de germen para este mundo de fantasía que todos conocemos y que se ha convertido en uno de los más representativos de la cultura del videojuego. Lo que no se perdió por el camino fue el plan de Boon y Tobias de ir más allá de lo que la mayoría de compañías se atrevía a mostrar en aquella época, haciendo gala de unos niveles de violencia gráfica y unas dosis de sangre en pantalla que hicieron saltar todas las alarmas. El uso de sprites digitalizados en base a actores reales, en lugar de sprites dibujados como podría ser el caso de 'Street Fighter' y similares, hacía aún más evidente el carisma de brutalidad que rodeaba a todo el producto.

Si el objetivo era llamar la atención, podéis tener por seguro que desde Midway Games dieron en el clavo. El lanzamiento de este título y de otros generadores de polémica como 'Night Trap' inició una oleada de aireados debates sobre la conveniencia de que productos así llegaran a las tiendas, debate que escaló hasta llegar al Congreso de los Estados Unidos, lo que provocó la creación del ESRB, organismo que desde mediados de los noventa se ha encargado de la regulación y calificación por edades en territorio norteamericano. Tras sembrar amor y terror por los salones recreativos de todo el mundo, las versiones del juego para consolas de Nintendo sufrieron un notable tijeretazo censor y en el caso de Sega directamente no fue distribuido inicialmente en algunos mercados, como por ejemplo el español.

Fatality tras fatality

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Lejos de verse amilanados por tanta polémica y voces discordantes, los responsables de esta obra decidieron ir aún más allá con su continuación publicada al año siguiente, haciendo de 'Mortal Kombat II' un espectáculo aún más excesivo a todos los niveles. Los desmembramientos y las roturas óseas de toda clase se sucedían, acompañado todo siempre del pertinente chorro de sangre cubriendo la escena, algo que resultaba especialmente notable cuando tocaba hacer gala de los movimientos más famosos (o infames, a ojos de sus opositores) de la saga: los fatalities.

La imaginación demostrada por los desarrolladores de cada nueva entrega con los fatalities ha probado no tener límites

En estos movimientos destinados a poner fin de la manera más rotunda posible al combate ha sido donde Midway ha puesto toda la carne en el asador, fascinando y horrorizando a los asistentes al espectáculo. Célebres son ya fatalities como el arranque de brazos de Jax, la extracción de espina dorsal de Sub-Zero, el beso de la muerte de Kitana o los cortes limpios del imposible sombrero de Kung Lao. La imaginación demostrada por los desarrolladores de cada nueva entrega ha probado no tener límites en este terreno.

El segundo capítulo de la saga fue un éxito aún más rotundo que su antecesor, tanto en recreativas como en su adaptación para terreno doméstico, por lo que quedó claro para sus creadores que ese era el camino a seguir. En el otro lado de la balanza, los opositores de la violencia en los videojuegos empleaban habitualmente a esta franquicia como ejemplo del peligro al que se estaban viendo sometidos los jóvenes de la época, siendo usado muy habitualmente por políticos dispuestos a hacer campaña a costa de este sector o por periodistas deseando vincular sucesos trágicos con los videojuegos para generar la mayor polémica posible.

Cuando el listón solo puede subir

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La popularidad de la saga 'Mortal Kombat' ha ido fluctuando con el paso del tiempo, pero sus ansias de mostrar una violencia cada vez más gráfica y explícita no han decaído ni un ápice. Los fatalities han ido presentando diferentes variaciones a lo largo de los años, como los curiosos animalities de 'Mortal Kombat 3', los extraños Kreate-A-Fatality de 'Mortal Kombat: Armageddon' o los gentiles Heroic Brutalities de 'Mortal Kombat vs. DC Universe'. La cuestión ha sido ir siempre un paso más allá de lo establecido hasta el momento, tendencia que se ha mantenido incluso con el reciente paso de la franquicia a manos de Warner Bros. y NetherRealm Studios.

Sus creadores aseguran que Mortal Kombat X mostrará los movimientos más salvajes hasta la fecha

La polémica ha continuado acompañando a la franquicia y diversos capítulos han sido prohibidos en territorios especialmente sensibles a los videojuegos de temática adulta como Alemania o Australia. A pesar de ello, 'Mortal Kombat X' viene dispuesto a subir el listón una vez más y Boon ya ha asegurado que este capítulo mostrará los movimientos más salvajes hasta la fecha, todos ellos a gloriosos 1080p y 60 fps para que el espectáculo resulte lo más impactante posible. Mojigatos del mundo, mejor que miréis para otro sitio, porque los guerreros más implacables vuelven para hacer lo que mejor saben y no dejarán títere con cabeza en su camino.

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