En La Tierra Media: Sombras de Guerra existe un orco capaz de destruir tu mejor espada. Los creadores temían que cerrases el juego

Puesto que la humillación era lo habitual, tenían que buscar algo mucho más ofensivo

Sombras De Guerra
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Alberto Martín

Editor

El arte de la humillación en videojuegos no es común. Mientras que FromSoftware no necesita palabras para hacerse sentir un miserable, Rocksteady utilizó a los villanos en las pantallas de carta para reírse de nosotros con frases cortas e hirientes tras morir en Batman Arkham. Pero fue una chiquillada en comparación con lo que hizo Monolith Productions con el Sistema Némesis.

Los creadores de La Tierra Media: Sombras de Mordor y Sombras de Guerra llevaron el arte de la humillación a otro nivel. Realizaron un estudio serio, concienzudo y detallado sobre cómo hacernos sentir mal al morir a manos de un orco con un puesto en el escalafón del Sistema Némesis. Si bien los diálogos eran importantes (y fueron muy buenos), el punto más importante fue la frecuencia e intensidad.

Chris Hoge, diseñador de sistemas y una pieza clave de todo el Sistema Némesis, relató cómo diseñaron las humillaciones de Sombras de Guerra en el GDC de 2018. La idea era que el jugador sintiese la derrota en todos los aspectos, pero no hasta el punto de cerrar el juego. Dejaron las faltas de respeto, bromitas y comentarios hirientes como lo habitual y reservaron lo peor para eventos muy raros. Se les ocurrió una de las peores humillaciones de los videojuegos: un orco que literalmente rompiese tu mejor espada.

Otras de las características excepcionales es este "rompeespadas". Lo que sucede en raras ocasiones es que, si te mata uno de estos, mirará tu cadáver y, en lugar de burlarse de ti meramente y rematarte, te quitará la espada que llevases equipada, se burlará de ella y la hará pedazos. ¿Por qué haríamos eso? Pues porque estamos tratando de evocar esas emociones. 
De hecho, esto es tan fuerte que nos preocupaba que fuera demasiado, que los jugadores cerrasen el juego, así que dimos un momento [para que sufriésemos] antes de introducir un mensaje que avisa al jugador de que no se preocupe, de que puede recuperar su espada. Ve a cazar a ese tipo, mátalo, y entonces recuperarás tu espada, pero mejorada.

Monolith Productions sabía muy bien lo que hacía al introducir un evento tan fuerte en términos de humillación. Estaba estudiando al milímetro: dejaron que todos sintiésemos el dolor y la rabia el tiempo justo para querer venganza y no cerrar el videojuego gracias al mensaje que advertía de la mecánica.

¿Cuál fue la reacción de los jugadores? Pues la que ves en el vídeo que tienes justo encima: buscar activamente el evento. "¿Cómo puedo hacer que esto vuelva a suceder?", dijo Chris Hoge, imitando a los jugadores. Pese a que se trata de la peor humillación para un jugador (robarle su querido equipo), el proceso de recuperarlo con intereses es sumamente satisfactorio. Lástima que Warner Bros. secuestrase este Sistema Némesis para tenerlo cogiendo polvo en un cajón digital.

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