He jugado 20 horas a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y ahora no quiero que acabe nunca

He jugado 20 horas a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y ahora no quiero que acabe nunca

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He jugado 20 horas a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y ahora no quiero que acabe nunca

‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ es un juego que me despertaba expectación y miedo a partes iguales. No quería volver a pasar por los traumas de las cinemáticas de la cuarta entrega, la idea de la base me asustaba y el mundo abierto me parecía un pasatiempo peligroso para un juego que aparentemente va a estar muy guiado.

Hoy, varias horas después de dedicarle todo el cariño posible y haberme acercado a él con la ilusión en modo precaución, no puedo sino declararme fan absoluto de esta entrega y desear que todo lo que me queda por delante esté el mismo nivel. Nuestro análisis tardará un poco más en llegar, hay toda una colección de misiones, objetivos y secretos esperándonos ahí fuera, así que esto es para los impacientes o para los que aún estén dudando si comprar o no el que apunta a firme candidato a GOTY de este año.

Un juego que no entiende de haters

No es buen momento para que la emoción se nos vaya de las manos, aún quedan muchas cosas por ver, errores que volverán a aparecer y sorpresas que llegarán en forma de actualización el día del lanzamiento, pero lo jugado hasta el momento ya me parece suficiente para que esté justificado lo mucho que me ha encandilado ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’.

No deberían tenerle miedo ni los que son especialmente pejigueros con los juegos de sigilo ni los que tienen pavor a Kojima y su particular forma de contar historias. Las múltiples posibilidades de acción en cada misión rompen con lo primero, mientras que a base de cintas de casete y misiones secundarias nos ahorramos un buen puñado de horas de cinemáticas sin perder la oportunidad de profundizar en todos los aspectos de la historia.

‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ es un juego infinitamente más cómodo de seguir que cualquier otra entrega de la saga, permitiéndote jugarlo por el mero hecho de seguir completando objetivos o centrándote en la historia para sacarle todo el jugo posible. Esa citada libertad llega a todos lo aspectos de su diseño, ofreciendo pequeños detalles o situaciones que sólo vivirán los que realmente estén dispuestos a quemar sus retinas frente a la pantalla durante las varias semanas que costará superarlo al 100%.

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Los pilares de ‘Peace Walker’ sobre los que se apoya este ‘Metal Gear Solid V’, sumado a la incorporación del mundo abierto, representan el salto evolutivo más remarcable de lo nuevo de Kojima. La idea de la base es, sin duda alguna, un complemento fantástico para un juego cuyo personaje ya no evoluciona al llegar a cierto punto de la historia o encontrar un objeto escondido en un armario, te hace partícipe del crecimiento de Big Boss como jefe de su ejército y te invita a jugar de otra forma, a veces incluso a sabiendas del peligro que corre la misión si cambias de foco.

Una base para gobernarlas a todas

No es matar gente y que te den algo en la tienda, es encontrar al que tiene mejores estadísticas, dormirlo con la pistola y ponerle un Fulton en la espalda. Por uno que sea de A para arriba (de B y C acabas teniendo a patadas) he llegado a disparar a los pies por hacer el mínimo daño posible y que sobrevivan al posterior viaje en globo.

Los soldados permitirán que suban de nivel las distintas zonas de tu base, desde la enfermería hasta tu centro de investigación, y te acercan un paso más a, por ejemplo, poder enviar un contenedor de metal plagado de recursos a tu base. Las cabras tienen su gracia hasta que encuentras una cebra, una hiena o, en realidad, cualquier otra cosa que veas. Ponérselo a un camión cuando aún no soportan ese peso, elevándose unos metros hasta reventar el globo y caer a plomo, forma parte de esos detalles chulos con los que acabas colocándole un globo a cualquier cosa para ver cómo se eleva o se estrella contra el suelo.

Metal Gear Solid V

El tema de la base era una de las cosas que más me preocupaban, pero por allí vas a pasar lo justo y necesario para que pueda avanzar la historia. Siempre tienes el control de lo que sucede desde el iDroid, que con un menú bastante cómodo te permite desde crear bases hasta vender diamantes o ponerle un cuchillo en la boca al perrete para tu próxima incursión.

Los huecos interminables que pasamos con los viajes en helicóptero o esperando a que nos llegue un cargamento de trampas parecen estar diseñados para eso, para matar el tiempo con cosas como revisar los soldados A++ que te faltan para poder desbloquear la última pijada que se te ha antojado para tu Walker.

Lo de coleccionar empleados para tu base te hace replantearte la situación. Podría entrar a saco con la minigun de mi velociraptor mecánico y no dejar títere con cabeza, pero ese comandante que aparece en el contrato como objetivo tiene unas estadísticas que van a ascender hasta un MC-130 que los va a llevar volando a casa. Allí se replanteará si se une o no a la causa.

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Mundo abierto vs. pasillos: cuestión de gustos

El otro gran salto que muchos estaréis esperando probar es el del cambio al mundo abierto, una situación rara si nos replanteamos cómo estuvimos jugando a todos los títulos anteriores y, probablemente, la razón por la que muchos de vosotros estaréis con la mosca detrás de la oreja.

No hay respuesta buena a esta duda, pero sí me acercaría a lo vivido hasta ahora con una simple frase. ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ es mejor videojuego que mejor entrega de la saga ‘Metal Gear’. Todo lo mencionado con anterioridad, desde la gestión de la base para conseguir armas y accesorios hasta la citada libertad a la hora de abordar cada misión y sus distintos objetivos, afecta directamente a la concepción que tenemos de lo que debería ser un buen ‘Metal Gear’, y aunque algunos fans puedan verse jugando a algo que toma un camino que no esperaban, eso no lo convierte en peor juego.

Moverte de aquí para allí es tan cómodo como echar a correr, subirte a tu caballo o robar un vehículo que veas aparcado por ahí. No imagines un ‘Grand Theft Auto’ porque los NPC brillan por su ausencia y la situación es completamente distinta, aquí la idea principal es tener más espacio con el que llenarlo de enemigos, zonas con secretos y objetivos adicionales por cumplir. Y funciona.

Las sensaciones hasta el momento han sido tremendamente buenas y, pese a estar lejos del final, empiezo a comprender cómo ha sido capaz de generar las buenas palabras que se han escuchado durante los últimos días. No me atreveré aquí a hablar sobre su condición de obra clave para la historia del videojuego, pero me lo dejo apuntado para que cuando llegue el análisis podáis leerlo en la primera línea.

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