A Dark Room: análisis

A Dark Room: análisis
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Hace unos días Alex me puso en la pista de un juego para iOS llamado 'A Dark Room' y desde entonces he estado pegado a él. No es ninguna novedad, si no me equivoco lleva rodando por ahí desde noviembre e incluso se ha permitido el lujo de estar disponible de forma gratuita durante un par de días desde entonces, pero lo jugado me ha gustado tanto que me apetecía ponerme a escribir cuatro líneas sobre él.

Tampoco es que pueda extenderme mucho más porque es uno de esos juegos en el que lo poco que digas ya es capaz de destrozarte una experiencia muy gratificante, plagada de sorpresas y una profundidad y desenlace que, francamente, ni de lejos esperaba.

A Dark Room

Precisamente por eso lo que haré será decir que cuesta 0,89 euros (gratis en Android, aunque no es la versión oficial de DoubleSpeak Games), presentar la imagen que tenéis a la derecha e invitaros a que a aquellos que les llame mínimamente la atención que lo descarguen sin pensarlo y vuelvan dentro de unos días para leer el texto.

Lo único que debéis tener presente es que se requiere cierto vocabulario de inglés para entenderlo y disfrutarlo. Eso y que no es el juego convencional que estamos acostumbrados a ver por aquí.

Para el resto, los que habéis fruncido el ceño o simplemente necesitéis algo más de información para dar el salto, aquí tenéis mis impresiones. No entraré a valorar la última parte del juego, pero sí podéis encontrar alguna que otra sorpresa que tal vez prefiráis vivir en vuestras propias carnes.

Light fire

Nacido en versión web de la mano de DoubleSpeak Games lo más sencillo sería decir que 'A Dark Room' es un 'Fallout' creado únicamente con caracteres, una propuesta tan sencilla como intrigante que guarda bajo la manga varios ases que se encarga de entregar al jugador en el momento adecuado, justo antes de que te canses de lo que llevas viendo durante varios minutos.

A Dark Room

La totalidad del juego se centra en la gestión de recursos iniciada tras encender un fuego que caliente la habitación y la posterior necesidad de buscar madera que lo mantenga vivo.

Mientras la historia avanza a base de frases cortas e igual de enigmáticas que su propuesta, la recolección de madera pronto nos abrirá las puertas a la construcción de trampas para acceder a otros materiales, cabañas que atraigan viajeros al asentamiento y puestos de comercio o creación de objetos que nos permitan ampliar el poblado y nuestras posibilidades de sobrevivir a los eventos aleatorios que se nos presentan.

Puede que esos se limiten a un viajero en busca de mercancía rara con la que hacer trueques o ataques de bestias que mermen nuestra población de habitantes y trabajadores, pero más adelante empezaremos a recibir visitas que marcarán el ritmo de la partida y nuestras posibilidades en la segunda parte del juego.

A dusty path

El salto de un 'Age of Empires' ASCII a RPG de la vieja escuela se realiza una vez tengamos en nuestras manos el compás que construiremos con los materiales conseguidos. A partir de ahí podremos hacer acopio de recursos y empezar a explorar el mapeado que rodea nuestra base de operaciones.

A Dark Room

A esa parte pertenece la imagen que os presentaba al principio, siendo la arroba el punto de partida y el resto de letras una mera muestra del escenario que estamos recorriendo: los grupos de # para hierba, las T para árboles, los . para desierto y las letras mayúsculas en negrita para los distintos emplazamientos que podremos visitar.

Entrar en una casa abandonada puede brindarnos una generosa recopilación de objetos pero también algún que otro encuentro con enemigos.

Algo similar ocurre con las cuevas, que precisan de antorchas para ser exploradas y además de bestias en sus entrañas también pueden guardar provisiones o incluso la puerta a un sistema de minería que explotar desde la base.

Los nuevos materiales generarán la posibilidad de construir nuevos edificios, manufacturar más objetos y, por ende, tener más opciones a sobrevivir en nuestros viajes, que requieren de agua y alimento para no desfallecer por el camino y perder todo lo conseguido durante el trayecto, incluida la niebla que hayamos despejado del mapeado.

Tu personaje sigue creciendo con nuevas armas, armaduras o incluso perks que nos brindarán los viajeros de los eventos aleatorios o los personajes repartidos por el mapa, así que cada vez consigue aventurarse más en lo desconocido y acaba encontrando ciudades en ruinas, escenarios de guerras pasadas o un vehículo especial que dará paso a la tercer parte del juego. Ahí paro. Por vuestro bien.

Conclusión

Si os interesa la idea pero no os atrevéis a dar el paso podéis echarle un ojo a la versión web, aún disponible desde aquí. Reconozco haberlo empezado con miedo, consciente del peligro que entraña aventurarse en un juego así con la idea en mente de desarrolladores en busca de una excusa retro para venderte algo sin pies ni cabeza. Nada más lejos de la realidad, no sólo es una experiencia muy recomendable, también es uno de esos juegos del que que una vez empezado difícilmente puedes despegarte.

Una muestra más de lo poco que llegan a importar los gráficos cuando lo que hay tras ellos es tan sólido como este 'A Dark Room'. No me voy a poner en plan "ojalá hubiese más juegos así" porque soy consciente de que su mayor baza es cómo consigue sorprendernos hoy, pero no me importaría que el 90% de juegos para móviles estuviesen hechos con el mismo mimo.

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A favor

  • Su duración da para estar varios días con él
  • Es tan simple como adictivo
  • Su particular propuesta

En contra

  • Que no esté traducido
  • El inicio del juego puede hacerse algo pesado
  • El sistema de puntuaciones finales podría dar más juego
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