Análisis de Nioh, o cómo salir con vida después de aplicarse el harakiri

Análisis de Nioh, o cómo salir con vida después de aplicarse el harakiri

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Análisis de Nioh, o cómo salir con vida después de aplicarse el harakiri

Nunca hay que darse por vencido. Es una máxima que se puede aplicar a 'Nioh', tanto de manera literal como metafórica. Su desarrollo no ha sido fácil: desde su presentación en 2004 ha ido dando tumbos por distintas manos y géneros (rol en la vena más tradicional nipona, musou...), hasta asentarse al final, por medio de los veteranos Team Ninja, como el 'Dark Souls' con samuráis y demonios.

Otros videojuegos (y estudios) no han tenido tanta suerte, por lo que 'Nioh' puede presumir de haber salido a flote dentro de una industria de lo más traicionera.

Que haya renunciado a sus principios (del boceto inicial se conserva su ambientación, basada en un guión del maestro Akira Kurosawa) es algo que ahora queda en segundo plano, especialmente para los que buscan alternativas a los 'Dark Souls', actualmente un género en sí mismo. Cualquiera que pretenda adentrarse en la obra dirigida por Fumihiko Yasuda y Yosuke Hayashi sabe perfectamente lo que encontrará: un videojuego que no tendrá piedad con el jugador. Algo que, en cualquier caso, ya nos habían enseñado los 'Ninja Gaiden'.

¿Es realmente una copia calcada de Dark Souls?

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No. Tampoco es que 'Nioh' sea un dechado de personalidad, pero Team Ninja sí que ha sabido desmarcarse en ciertos aspectos de la saga de From Software, no solamente en lo relativo a la ambientación (Japón feudal salpicado con todo el misticismo en torno a los demonios, aquí llamados Yokai), sino también en el planteamiento a nivel jugable, principalmente en la forma en que progresaremos.

Las demos a las que tuvimos acceso estos meses nos habían dejado buenas sensaciones, pero no mostraban todo su potencial (ni sus carencias). Y es que su principal diferencia respecto a los Souls es que no plantea un mundo abierto, sino estructurado por misiones en zonas fijas que se van desbloqueando por el mapa según progresamos en la historia. Es, de largo, la decisión que más choca.

Porque en casi todo lo demás, se mantiene la base a nivel jugable de las obras de From Software. Su mezcla de acción y RPG, el no perdonar los errores (no vale aporrear botones sin ton ni son, porque el personaje se cansa y los enemigos varían sus patrones de ataque constantemente y cada golpe suyo suele ser letal), el resetear lo que nos rodea si nos matan (a excepción de los objetos que hayamos conseguido o rutas desbloqueadas), el peso y distribución del equipo...

Uno se siente como en casa desde el principio, y es un punto a su favor. Pero por otro lado, también juega en su contra al ser inevitables las comparaciones. Y por ver cómo la creación de Team Ninja va perdiendo fuelle tras superar las misiones iniciales. Ahí se empiezan a ver sus costuras y comienza un poco la decepción.

Samuráis contra demonios en un mundo sin piedad

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Y eso que 'Nioh' arranca de forma un tanto engañosa. Como si se tratase del "Refugio de los no muertos", con William (protagonista de esta historia) saliendo de la prisión donde le retienen (gracias a cierta ayuda divina), tendremos que superar esa prueba para desbloquear, por decirlo así, la vertienente más rolera (personalización de parámetros a medida que subimos de nivel). Y para más inri, resulta un paseo. Su jefe no me tocó ni una vez, y me mosqueó bastante.

Nada que ver con el resto de la aventura, donde el pico de dificultad se dispara. De hecho, el siguiente jefe se me atragantó durante horas (si no me mató 20 veces, me quedo corto). Algo que no se ha aplicado, en cualquier caso, con los posteriores. Lo que está claro es que aquí, al igual que en los Souls, hay que medir muy bien los ataques, contar con nervios de acero, y no precipitarse jamás.

La aventura como tal, fuera del pertinente tutorial camuflado de la prisión, arranca en lo visto en la primera demo de 'Nioh' del año pasado, con William llegando a la costa de Usuki. Es donde se empieza a ver el potencial del juego como un 'Dark Souls' con samuráis, aunque ciertas decisiones de diseño contrasten con la filosofía de From Software. Por ejemplo, que contamos con un radar que nos puede mostrar (dependiendo de lo cerca que estemos o de si consumimos ciertos objetos y/o talismanes) enemigos u objetos ocultos. O lo que más choca: que nos diga dónde está nuestro objetivo. Sí, con una flecha en el radar: adiós misterio.

Esto no significa, en cualquier caso, que se nos dé todo mascado. Porque, dentro de lo que cabe, iremos a ciegas. Pero no tiene nada que ver en cuanto a complejidad (y brillantez) de diseño respecto a los Souls. 'Nioh' es más plano y sin cabida a las sorpresas. Las fases son más pequeñas (en algunos casos, extremadamente diminutas) y con falta de originalidad en cuanto a diseño.

Nioh brilla con fuerza dentro del reino de los Yokai

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Entrando más de lleno en las diferencias verdaderamente positivas frente a los Souls, nos topamos con el reino de los Yokai. Se podría decir que hay dos planos en el mundo: el que vemos los seres humanos, y luego las fisuras que generan los demonios (los Yokai) y que son más peligrosas para William. Primero, porque debido a esa "oscuridad" los Yokai nos hacen más daño; y segundo, porque nuestra recuperación de Ki (lo que sería la resistencia al atacar) se resiente.

Cuesta pillarle el punto al principio, especialmente contra los jefes. Porque esas "fisuras" hay que purificarlas mediante la realización de pulsos de Ki, que vienen a ser movimientos especiales tras ejecutar correctamente un ataque. Hay múltiples variantes que iremos desbloqueando desde el menú de personaje. El problema es cómo lo gestiona al principio el juego, separando cada arma (podemos especializarnos en dos al inicio de la historia) y por lo tanto, cada habilidad. De hecho, la interfaz de aprender habilidades es bastante engorrosa.

Pese a ese diseño poco amigable, vemos cómo, transcurridas unas horas, se torna esencial no descuidar ese apartado. Las magias Omnyo, en forma de talismanes de distinta índole (tanto ofensivos como defensivos o de apoyo), como las habilidades de Ninjutsu, como poder fabricar (y lanzar) shurikens, pueden decantar la balanza hacia nuestro lado. Por ejemplo, aprovechando las debilidades de un enemigo frente a cierto elemento (aplicar un talismán de agua a nuestra arma) o potenciando nuestras resistencias (al veneno o a la parálisis).

Por si esto no fuera poco, hay que tener en cuenta la postura de William a la hora de empuñar su arma. Si nuestra postura es alta, haremos más daño, pero estaremos más expuestos. Mientras que si optamos por una postura baja, haremos menos daño, pero seremos considerablemente rápidos con los ataques. Es otro aspecto al que cuesta adaptarse al principio, pero que acaba dando mucho juego, especialmente si alternamos posturas dentro de un mismo combate.

Y marca la diferencia con los espíritus guardianes

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Volviendo al tema de las "fisuras" del reino de los Yokai, en medio de un combate contra alguno de estos demonios será de lo más habitual ver cómo crean campos de oscuridad cuando los mosqueamos. Algo que es toda una constante contra los jefes, pudiendo infestar de esa especie de oscuridad casi toda la zona de combate (si no hacemos nada, desaparecen al cabo de muchos segundos, pero sería un error no purificarlas antes de nada). Suerte que el pulso de Ki no será nuestro único aliado, porque también podemos contar con un espíritu guardián.

Hay muchos y todos ellos diferentes entre sí (uno es afín a cada elemento, como agua, fuego, electricidad; y también potencian ciertos parámetros del héroe si cumple ciertos requisitos de "Espíritu"), y los podemos invocar en combate cuando el medidor de Amrita del espíritu está al máximo (como si fuese un juego de lucha en el que sube la barra de especial). ¿El problema? Que dura muy poco.

'Nioh' también se ve arropado por una característica muy propia de los juegos de rol: la distinta rareza de los objetos. Además, en el caso de las armas, se puede potenciar el efecto con el uso, puesto que se sube la familiaridad que tiene William con ellas. Y cómo no, habrá un herrero para forjar otras mejores (con suerte).

Pero algunas de estas características (y otras más) tan solo se desbloquearán superada la primera misión (sin contar el tutorial). Donde nos pondrá verdaderamente a prueba es en las misiones del ocaso, al toparnos con un número superior de Yokai y, lo que es peor, copiar en cierto modo la fórmula de, por ejemplo, la frontera de la pesadilla de 'Bloodborne', ya que de todas las tumbas que estén a nuestro alrededor saldrán los guerreros que hayan caído para combatir contra nosotros. La combinación acaba siendo completamente letal.

Aunque al final no sea suficiente para brillar al 100%

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Más allá de su dificultad, algo que agradará a los que busquen retos (como a mí) y que supondrá un corte disuasorio para el resto, el verdadero problema de 'Nioh' es su planteamiento. Porque como hemos dejado caer al inicio, tarda poco en empezar a perder fuelle, especialmente en lo relativo a las misiones secundarias.

Al completar una misión principal, se desbloquea un reto mayor con una misión secundaria que, en la mayoría de los casos, es insulsa. Y que ni siquiera tiene jefe como tal (en el sentido de no encerrarnos en una arena sin salida; pero también por dificultad, que algunos los podemos matar de pocos toques). Además, se varía un poco el mapeado (bloqueando atajos y cosas por el estilo) y también la posición y tipos de enemigos. Pero acaban siendo de lo más tediosas.

A esto tampoco ayuda el diseño de las localizaciones que, por motivos de guión, está demasiado "orientalizado" y no da lugar a muchas sorpresas, pecando en exceso de zonas repetitivas. Nada que ver con la saga de From Software, que nos dejaba estampas memorables con las que babeábamos como niños.

Al menos, eso sí, cumple en cuanto a variedad de jefes finales, al no ceñirse exclusivamente a demonios estándar (ni tampoco a Yokai como tal, puesto que también nos batiremos el cobre contra humanos... casualmente, los duelos que acaban siendo los más jodidos). Y debido a que fomenta la rejugabilidad tan pronto completamos una misión principal, a medida que matamos cierto número de veces enemigos normales y jefes, iremos desbloqueando más información sobre ellos, como si de un 'Castlevania' se tratase con los objetos que soltaban.

Por último, contaremos con desafíos internos con los que iremos desbloqueando distintos títulos y subiendo nuestro rango para poder potenciar de manera gradual (pero con porcentajes ínfimos) ciertos parámetros de Williams. Irán desde cosas básicas, como matar muchas veces con cada arma, realizar varios movimientos, hacer daño con todos los elementos, y un larguísimo etcétera; con otros mucho más complicados, como completar una misión sin matar a ningún enemigo salvo al jefe, o no estar equipado con ningún espíritu guardián o armadura. Y lo cierto es que vician bastante y consiguen picarnos por ver de qué somos capaces.

La opinión de VidaExtra sobre Nioh

¿Es, por lo tanto, un gran juego? Lo es. Pero también es cierto que 'Nioh' no brilla con la misma intensidad en todos los tramos de la historia. Experimenta ciertos bajones, sin contar las misiones secundarias (totalmente prescindibles), que nos harán soltar el mando antes de lo deseado. Nada que ver con cualquier 'Dark Souls', donde nos invadía ese ansia por seguir avanzando y ver con qué nos podíamos sorprender (o morir) después. Porque en 'Nioh', sorpresas las justas.

Nota: no hemos podido probar el modo online al no encontrar gente, por lo que ampliaremos el análisis cuando probemos ese apartado en profundidad.

A favor

  • Las amplias posibilidades de William
  • Un gran desafío para los exigentes
  • Los títulos a modo de desafíos especiales

En contra

  • Las misiones secundarias son muy tediosas
  • Localizaciones poco inspiradas
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