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Análisis de Dreams: una maravillosa herramienta destinada a ser mucho más que un escaparate de espejismos
Análisis

Análisis de Dreams: una maravillosa herramienta destinada a ser mucho más que un escaparate de espejismos

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He aquí uno de los difíciles. Uno de esos textos sobre los que tienes tantas ganas de ponerte a escribir como de salir corriendo. Y es que da igual las horas que siga invirtiendo en Dreams, tengo la sensación de que nunca estaré completamente preparado para hablar de él con justicia. 

Lo conseguido por Media Molecule es un proyecto mastodóntico de una importancia vital para el medio. Democratizar la creación de videojuegos y hacerla accesible a todo el mundo es algo que lleva cociéndose desde que motores como Unity empezaron a aflorar, pero aquí cuenta con algo especial.

Dreams: algo especial

Pese a ello Dreams es una propuesta difícil de categorizar. No se encuentra cómodo como juego como tampoco lo hace como creador de los mismos. Incluso podría hablarse de él como un YouTube de experiencias interactivas y también estaríamos errando el tiro.

Es en la suma de todas ellas, en la idea de una herramienta para crear, jugar y compartir que tan suya ha hecho Media Molecule, donde Dreams empieza a cobrar sentido. Sin embargo lo hace con asperezas. Sólo el hecho de compartir admite cierta rotundidad. Porque lo creable no es infinito y, por tanto, lo jugable se antoja limitado.

El logro está ahí, eso es indudable. Transformando el editor de niveles de LittleBigPlanet en un compendio de herramientas que abarca todo lo necesario para dar forma a un prototipo de videojuego, Media Molecule no ha subido un escalón, sino varias maratones del Empire State.

Y es que hay un abismo de diferencia entre colocar cuatro plataformas para que un muñeco salte y modelar esas plataformas, animar ese muñeco y crear la lógica necesaria para que al pulsar un botón salte y además pueda agarrarse automáticamente si llega por los pelos.

Compararlo con las anteriores entregas de Media Molecule o propuestas similares como Mario Maker se antoja como un insulto al trabajo que hay detrás de Dreams. Caer en la trampa de llamarlo un creador de videojuegos hace algo parecido con los profesionales y herramientas del medio.

Creando sueños

Acompañados de un simpático duendecillo controlable con el giroscopio del DualShock, en Dreams podemos escarbar en la arcilla que dará forma a un personaje como un artista, dar vida al esqueleto del mismo como un animador, colocar enemigos y plataformas como haría un diseñador y controlar la lógica de todo lo anterior como si fuésemos un programador.

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Todo con una impresionante sencillez que abre esas herramientas a todo tipo de público, sin importar su experiencia. Pero también con la suficiente profundidad para que pronto nos veamos abrumados, invitándonos así a caer en esa citada trampa que, reconozco, es difícil sortear.

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Son logros que ya estaban ahí en otras herramientas destinadas a hacer la vida del desarrollador indie más fácil. Programas de modelado 3D como Blender apabullan hasta que haces lo mismo que en Dreams

Invertir horas en trastear de la mano de un puñado de videotutoriales. Ídem con la lógica gracias a la programación visual de la mano de ideas como los Blueprints de Unreal Engine o herramientas como Playmaker o Bolt en el caso de Unity.

Hasta en ese simpático acercamiento a la creación de videojuegos para dummies adornada de colores pastel encontraríamos ejemplos como Kodu o Project Spark

Proyectos similares hay más de los que pueden contar mis dedos, pero sería injusto compararlos con Dreams por llegar este a donde otros no han querido o no se han planteado.

Es en esa unión de herramientas, presentadas con una voz dulce y condescendiente, donde Dreams brilla con luz propia y sabe distanciarse del resto. Está a kilómetros de lo que acabaría ofreciendo una herramienta profesional, sí, pero no creo que plantarles cara fuese su objetivo, y tampoco que haya tenido intención de hacernos creer lo contrario.

Volviendo a Dreams un año después

Tras haberme adentrado en profundidad en el Dreamiverso hace un año, probar la campaña de Dreams era uno de los principales objetivos de mi retorno, pero no el único. Ver hasta qué punto habían avanzado los tutoriales en términos de accesibilidad y el uso de otro sistema de control distinto al del DualShock estaban también entre mis prioridades.

Los cambios son mínimos, al menos respecto a lo que mi mente vagamente recuerda. Sí ofrece un inicio algo más ágil en lo que respecta al espacio inicial, pero a partir de ahí recae en la misma fórmula de videotutoriales con interacción. Una pantalla en la que moverte y toquetear con libertad mientras un vídeo incrustado te muestra qué deberías hacer para superar la lección.

No hay milagros en los tutoriales de Dreams. Son muchos, son largos y, al menos al principio, suelen hacerse bastante cuesta arriba por la calma con la que van avanzando en un intento de hacer que nadie se quede atrás. No es descabellado decir que necesitarás al menos un par de días para aprender y procesar todo lo que ofrece este sistema, pero sigue siendo mucho menos tiempo -o similar- del que tardarías en sentirte cómodo con cualquier otra herramienta.

Menos cómodo y contento me siento con el uso de PlayStation Move como controlador adicional para el editor. No es que me vengan a la cabeza infinitas formas de hacerlo mejor, no es ni de lejos el caso, pero es inevitable acordarme de la dupla teclado y ratón en numerosas ocasiones. Incluso en el cambio de movimiento y juego de cámaras que implica saltar, por ejemplo, de Blender a Unity, me he sentido más ágil que en Dreams.

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Debería sentirse como algo orgánico y es parte de la idea. Arrastrar y girar para moverte desde un punto fijo, hacer lo propio para acercarte y alejarte, servirte de alternativas al doble click para aproximarte a un objeto…

Debería funcionar a las mil maravillas a la primera, pero no ha sido el caso. Es sólo otro sistema más al que toca rendirse hasta que te acabes acostumbrando. Ese punto llega, igual que ocurría con el DualShock, pero no esperéis una revolución que cambie completamente vuestra forma de interactuar con Dreams.

Pedacitos de algo mejor

Sumando lo bueno y lo malo, Dreams no tarda en materializarse como un escaparate de espejismos. Uno con un abanico enorme de posibilidades que le funciona de maravilla, pero principalmente para viralizar vídeos que no son más que eso e impactantes instantáneas que no van más allá.

Es probable que de Dreams hayas visto ya cosas tan impresionantes como un combate con espadas de Ghost of Tsushima y el espejismo te haya hecho creer que eso es jugable. No es el caso. Sí un ejercicio de modelado, animación y postprocesado alucinante, pero no más juego que una foto de comida realista o una impresionante escultura.

¿Ofrece Dreams opciones para poder llegar a eso? Bueno, dentro de las limitaciones del propio sistema -olvídate por ejemplo de crear un mundo abierto o niveles que superen el tope impuesto-, la propia Media Molecule se ha encargado de contestar a esa pregunta.

Con el lanzamiento final del juego llegaba también El Sueño de Art, una escueta campaña de una factura técnica y jugable sencillamente impresionante. Una muestra de todo lo que Dreams puede llegar a ofrecer a nivel de diseño, arte, música y narrativa que, ya en sí misma, es justificación más que suficiente para acercarse al juego.

Todo está hecho en Dreams, demostrándose que se pueden crear experiencias impresionantes con la plataforma e invitando a los jugadores a hacer lo propio. Un pequeño empujón de creatividad y ánimo que, tal vez, algún día, podría acabar reflejándose en el catálogo de proyectos del juego.

¿Será hoy? ¿Tal vez mañana? Francamente, incluso dentro de un año veo poco probable que veamos algo a la altura de lo que pueda ir entregando en pequeñas dosis Media Molecule. Sí veremos proyectos que llamen la atención, claro.

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Gente pariendo algunos destellos de genialidad, replicando pequeñas porciones de juegos como Super Mario 64, Crash Bandicoot o Metal Gear Solid, o creando espectaculares pasillos con una calidad visual abrumadora. Siempre habrá motivos para alegrarse.

Una ambición con hueco para más

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Todo eso llegará, pero temo que lo único necesario para que el público entusiasta vaya más allá es el punto en el que Dreams peca de ser excesivamente cobarde. 

Tienes las herramientas y tienes un escaparate en el que mostrarlas, pero echo de menos una forma de darle salida y acercarlo al gran público.

Lo que pasa en Dreams, se queda en Dreams. Tienes un universo a tu entera disposición que, sin embargo, se retuerce hacia su propio ombligo evitando que puedas salir de él. 

Exportar tus creaciones, dar forma a un juego que pueda aparecer en la Store, ir más allá de lo que dure como plataforma en esta consola o en la siguiente.

Un año después de probarlo por primera vez, perduran las mismas dudas que se me presentaban entonces. 

No sólo eso. En parte, el tiempo ha acabado dándome un poco la razón. De todos aquellos proyectos que deslumbraban en las Jams de la comunidad y apuntaban a algo más que una demo técnica, está por llegar el que haya seguido creciendo con el paso de los meses.

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El magnífico trabajo hecho por Media Molecule a la hora de incentivar proyectos y ordenarlos en su catálogo, un compendio en el que puedes votar, guardar o incluso importar creaciones de otros usuarios, permite ver con facilidad no sólo todo aquello que se fue quedando atrás, sino también evidenciar qué es lo que ofrecerán la gran mayoría de creadores los próximos meses.

Hay por ahí jueguicos simpáticos en forma de plataformas o puzles, creaciones simplonas a simple vista que me hacen querer aplaudir después de conocer todo el trabajo que hay detrás. Pero pese a ello, nada que se acerque a lo conseguido en El Sueño de Art, ya no sólo en su totalidad, sino también en uno de los pequeños episodios de los que está conformado el juego.

Nada que le reste importancia o mérito al logro de Media Molecule con Dreams, ojo, pero sí una muestra más de cómo las creaciones del estudio van a mirar desde arriba, desde muy arriba, a un inmenso porcentaje de lo que vaya apareciendo en la comunidad.

La opinión de VidaExtra

Durante estos últimos meses he leído y escuchado muchas voces afirmando que sólo por ver lo que vaya haciendo la gente ya merece la pena, pero no puedo estar más en desacuerdo. Sería un error relegar a Dreams a ese escaparate de espejismos cuando lo que realmente merece es ser tildado de formidable herramienta.

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Ese es el logro de un proyecto con serias dificultades para llegar a más por haber esquivado, a conciencia, asuntos como la autopublicación de juegos o el uso de un teclado y ratón que sume una tercera vía de control más profesional en el editor. Es tan difícil como duro llegar a entender hasta dónde podría haber llegado Dreams.

Es una genialidad. Un software revolucionario capaz de cambiarlo todo. Pero también otro disco en una caja relegado a la estantería de una tienda. Ojalá Sony haga todo lo necesario para evitar que se quede en eso. Nada me gustaría más que poder hablar de Dreams dentro de unos años tal y como ahora lo hacemos de Unity.

Imprescindible

Dreams

Dreams

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador MediaMolecule
Compañía Sony
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Una colección de herramientas alucinante
  • Lo creado por MediaMolecule en forma de campaña es para enmarcar
  • La herramienta perfecta para despertar el interés en el desarrollo

Lo peor

  • A nivel de posibilidades apabulla con facilidad
  • Es más disfrutable como editor que como catálogo de juegos

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