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Análisis de Maneater: el doble A cargado de gore, locura y desenfreno que estábamos esperando, pero no el que habríamos soñado
Análisis

Análisis de Maneater: el doble A cargado de gore, locura y desenfreno que estábamos esperando, pero no el que habríamos soñado

Maneater es todo lo que echamos de menos del doble A de anteriores generaciones. El desfase, la locura, los chistes malos y el llevar todo al extremo. Los True Crime y Saints Row de la vida, en definitiva. El caldo de cultivo perfecto para un tiburón que igual se zampa a un bañista como lucha contra una orca en un parque acuático.

Lamentablemente también es, en gran parte, todo lo malo de esa aspiración a la serie B a la que se le acaban viendo en exceso las costuras, los errores y el “así ya está bien”. Nada que impida valorarlo por lo que es y, desde luego, tampoco nada que nos evite disfrutarlo.

De Pesca Radical a Arrested Development

En clave de falso reality, Maneater quiere ser el “Forjado a fuego” o “Pesca Radical” del mundo del videojuego. Con un narrador acompañándonos en todo momento y explicando las vicisitudes del mundo marino seguiremos la lucha entre un pequeño tiburón y el cazador que asesinó a su madre. Es sencillamente demencial y la idea funciona como un tiro.

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A partir de ese fatídico momento, en el que de paso aprovechamos ya como pezqueñín a arrancarle un brazo al cazador, nuestro papel será ir recorriendo las distintas partes de un mundo abierto acuático completando misiones y explorando las aguas en busca de coleccionables.

Tras superar varios desafíos y acabar con el jefe de zona, volveremos a encontrarnos con nuestro archienemigo antes de dar paso a la siguiente zona. Así, de los pantanos pasamos a las aguas que rodean a una zona industrial, de ahí a un canal rodeados de casas de pijos y, en última instancia, al gran azul.

Luchar contra caimanes, saltar encima de un barco y arrasar con la tripulación, pasear dando botes por tierra firme para mordisquear una matrícula o encontrar acertadísimos homenajes a series como Arrested Development. Una de esas combinaciones en las que buscarle el sentido a algo probablemente sea tu peor decisión.

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Una partida en Maneater

La cosa en Maneater va más o menos así. Casi siempre en una zona laberíntica de poca profundidad contaremos con una cueva que actúa como base y diversas misiones que irán apareciendo en el mapa: come X humanos, como X peces, destruye el barco de un cazador, cómete a X depredador.

Por el camino una gran mayoría de pececillos esperando a ser devorados para aumentar el número de nutrientes distintos que luego necesitaremos y, para ponernos las cosas un poco más difíciles, también depredadores que intentarán frenarnos el paso.

De los premios conseguidos al realizar ciertas misiones surgen una serie de modificaciones genéticas que actúan como habilidades pasivas o activas. Separadas en evoluciones eléctricas o de hueso, nuestro tiburón modificará su aspecto, desaparecerá como un rayo al esquivar o podrá engancharse a una presa durante más tiempo mientras la zarandeamos.

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Me ha sorprendido, para bien, lo mucho que podría haberse agarrado al grindeo en ese sentido y lo bien que ha esquivado Maneater esa necesidad. Subir de nivel cada uno de los poderes es relativamente fácil si simplemente vas haciendo misiones y buscando coleccionables por sus pasillos acuáticos. Incluso el conseguir modificaciones y acabar el juego con un Megatiburón chetadísimo es bastante asequible.

Aleta doblada

Sus problemas, que los tiene, en realidad son otros. Para empezar el diseño de cada parte de este particular mundo abierto es bastante agobiante. Salvo un par de sus zonas, las relativas al último tramo del juego, todo se reduce a laberínticos canales de escasa movilidad y retorcidos pasillos.

En cierta medida, visto uno vistos todos, y sólo cuando llegas al océano y hay una mayor sensación de libertad y profundidad empieza a tener sentido la exploración del entorno. No es lo mismo nadar en una charca que hacerlo en la piscina.

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Su segundo gran problema es la mano de chapa y pintura que le hace falta a nivel técnico. El control de la cámara empieza a mostrar carencias tan pronto llegan los primeros combates y, aunque moverse por ahí y hacer el cabra no es especialmente complicado, el juego se hace más pesado cuando toca luchar en serio.

Al mismo nivel rayan algunos de los acabados. La primera vez que vi a alguien en el borde de un barco con los brazos estirados pensé que era una coña a Titanic. Cuando me di cuenta de que esa era la posición que llevaban el resto de tripulantes entendí que el problema es que todos estaban en T al no haberse activado su animación. En mitad de una pelea puede colar, pero en medio de una cinemática es un problema evidente.

Cómo aprender a ser un tiburón loco asesino

Problemas fáciles de detectar pero que no suponen demasiados palos en las ruedas a la hora de jugar se unen a otro más preocupante. Llevo varios días dándole vueltas al tema y es una situación extraña.

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En un universo alternativo probablemente estaría quejándome de carreras de obstáculos bajo el mar, de pruebas de salto a través de aros que se me atragantan, pero aquí la falta de ideas para las misiones principales es lo que resulta un inconveniente.

Maneater ha decidido que esto va de comer cosas. Come peces, come humanos, come, come, come. Y tan convencido está de que ese es el camino que no se sale lo más mínimo de esa tónica.

No es raro verte en una situación en la que, tras terminar la misión de comer 10 tortugas, la siguiente que te pilla más cerca implique comer 15 tortugas. Y claro, es una bajona.

Más aún cuando llegas a ciertos enfrentamientos y Maneater descubre mejores ideas que han pasado inadvertidas durante gran parte del juego. ¿Esquivar misiles para luego cogerlos con la boca, saltar por los aires y devolvérselos a un barco enemigo de un coletazo? Dónde hay que firmar.

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Un sistema incomprensiblemente repetitivo que sólo se salva al ir en busca de más chistes y secretos que te hagan esbozar una sonrisa, el enfrentarte a un combate memorable, y lo divertido que es ser un tiburón loco asesino.

La opinión de VidaExtra

Tenía muchísimas ganas de un juego como Maneater. Algo lejos de lo sesudo y trascendental, un GTA de Hungry Shark en el que dar rienda suelta al caos y la irreverencia mientras lanzas hacia el cielo al millonetis de un yate y te lo zampas en pleno salto. Un cometido que cumple a la perfección, pero se queda lejos  de ser un juego redondo.

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Por falta de variedad y escasez -justito también lo de ser sólo un tiburón con dos ramas de poderes-, no va a ser difícil que llegado a cierto punto empieza a hacerse repetitivo. Por suerte la cosa remonta hacia el final, pero para entonces ya habrá dejado más que claras cuáles son sus carencias.

Una lástima que resuenen tanto pese a no hacer de Maneater un juego menos disfrutable. Es sin duda uno de esos juegos a los que medio año más en el horno le habría sentado de maravilla, así que sólo queda soñar con que una posible segunda entrega mejore lo presente.

Maneater

Maneater

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Tripwire Interactive
Compañía Deep Silver
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,99 euros

Lo mejor

  • Una locura muy divertida
  • Controlar al tiburón es mucho más cómodo y ágil de lo que parece
  • Un caramelo para los completistas

Lo peor

  • Algunos errores técnicos muy evidentes
  • Falta de variedad en las misiones

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