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Análisis de Team Sonic Racing: un giro de 180º en la saga que sabe a menos pese a sus buenas intenciones
Análisis

Análisis de Team Sonic Racing: un giro de 180º en la saga que sabe a menos pese a sus buenas intenciones

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Dice el dicho que el infierno está empedrado de buenas intenciones y, pensándolo bien, a Team Sonic Racing no le iría nada mal un circuito así. La nueva entrega de la saga de karts de Sega vuelve una vez más, esta vez con Sonic y su pandilla como absolutos protagonistas y la premisa de querer ser más juego de coches que party game.

Pese a gozar de buenas ideas en lo jugable, el conjunto acaba provocando la sensación de haberse dado un paso atrás en la franquicia. El resultado es un título que sabe menos a celebración y más a trámite, convirtiéndose así en una propuesta menos interesante de la que recibimos de la mano de Sonic & All-Stars Racing Transformed.

La interesante premisa de Team Sonic Racing

Comentaba Takashi Iizuka, productor de este Team Sonic Racing y de la última sartenada de juegos del erizo, además de cabeza de cartel del Sonic Team, que la idea del juego se le ocurrió viendo a su hijo jugar con sus amigos. Contaba que en el grupo siempre había uno que era mejor conductor que los demás, provocando así que el resto se sintiese en inferioridad y acabasen frustrados. 

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El cómo hacer que tres amigos jueguen a la vez y sientan parte de esa victoria es la clave detrás de las carreras del juego. Con un sistema de equipos de tres corredores, la gran mayoría de las pistas están enfocadas al trabajo en conjunto para que los puntos conseguidos por unos y otros sean suficientes para acabar la pista en primera posición.

Da igual que uno quede primero y los otros dos en puestos como tercero o cuarto, porque es la suma de los puntos conseguidos  los que marcan nuestra posición en la tabla. Ganar todos, aunque sólo sea por los pelos, se vuelve así un poco más fácil. Sin embargo no todo sirve y, por mucho que uno de ellos quede en primera posición, si el resto queda muy por debajo la suma del conjunto no será suficiente.

Digamos que si antes había frustración por parte de los que perdían, ahora puede haberla por parte del que gana, lo que no deja de resultar extraño. Por suerte no es algo muy común cuando juegas en solitario y la máquina controla a otros dos personajes, pero sí ha habido carreras en las que todo estaba aparentemente controlado y he visto como Knuckles o Tails pasaban de un digno cuarto puesto al final de la tabla en cuestión de segundos. 

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La clave está en la colaboración

La idea es que, para evitar esos desastres, te apoyes en el trabajo en equipo para sacar la carrera adelante. Un concepto que el juego se encarga de elevar de la mano de distintas mecánicas que hacen de ese trago un sorbo mucho menos amargo. Digamos que puedo jugar con dos críos con poca habilidad al volante y, a pesar de ello, acabar empujándolos hasta la meta en una buena posición.

La primera de esas ayudas está en el rebufo entre compañeros. El primer corredor del equipo irá dejando unas marcas en el suelo a modo de carril rápido que ayudará a sus dos compañeros a conseguir un acelerón. Con un sistema de turbo con dos cargas de distinto color, mantenerte el tiempo suficiente en ese carril te ayudará a ir avanzando posiciones de forma cómoda. 

El turbo, que como ya era habitual también se añade al realizar piruetas en el aire o derrapar, se vuelve aún más generoso cuando pasas a toda velocidad junto a un compañero que se acabe de estrellar o haya sido atacado por otro jugador. A mayor diferencia entre un corredor y otro, mayor será el turbo que conseguirá el más lento, provocando así la posibilidad que puedas hacer de coche escoba del resto del equipo. 

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También está la posibilidad de compartir los wisps que recojas a modo de power up. Si hay uno que no necesitas, puedes avisar a tus compañeros para que uno de ellos lo recoja o, si lo prefieres, pedir uno a ellos cuando no tengas ninguno. La gracia está en que todos los poderes suben de nivel al ser compartidos, provocando así que, por ejemplo, lo que para ti era un mero turbo en manos de tu compañero sean tres. 

Si aprovechas al máximo todas esas opciones, y ha resultado ser bastante útil el deshacerse de cada objeto que recoges en pos de ello, irás rellenando una barra de superturbo que lanzará a todo el equipo en un acelerón hacia adelante que no entenderá de obstáculos ni rivales, ofreciendo así la opción de que aquellos que vayan en mala posición puedan escalar fácilmente antes de llegar a la meta. 

Una “secuela” que sabe a poco

A las carreras normales se suman distintos tipos de misiones que van desde derrapar cerca de postes hasta eliminar enemigos en una contrarreloj, pero más allá de la variedad que aportan, quedan bastante lejos de la diversión que ofrecen las carreras. Es una puntualización curiosa porque, en esencia, es algo que sufre gran parte del juego.

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No sólo perdemos el divertido plantel de personajes de los All&Star para centrarnos únicamente en personajes como Sonic, Amy, Shadow y Big, cada uno con un tipo de vehículo que se dividen en velocidad, ataque y técnica para evitar frenarnos al salir de la pista, la falta de elementos realmente memorables es algo que se acaba traduciendo también en las pistas. Pensando durante toda la aventura que no habría más de una docena, imaginad mi sorpresa cuando, tras desbloquear las tres pistas finales al acabar la campaña, fui hasta la selección de nivel de una partida rápida para comprobar que hay 21 circuitos distintos.

La falta de personalidad en muchos de ellos, con varios refritos que pese a ser completamente distintos, mantienen una misma estética, acaba haciéndote creer que la colección de pistas es menos interesante de lo que realmente es. Una falta de originalidad y carácter que choca, una vez más, con los circuitos cambiantes de la entrega anterior. 

El colofón a nivel de opciones lo marca una tienda de objetos que, con las monedas que vas adquiriendo al ganar carreras, te permite desbloquear una serie de mejoras estéticas y de reglaje para los distintos personajes. Nunca algo especialmente destacable para que las carreras se mantengan equilibradas, lo que ganas por un sitio lo pierdes por otro, pero que sí permite cierta personalización para adaptar cada tipo de vehículo a tu forma de correr. 

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La opinión de VidaExtra

Puedo llegar a entender que, con la película de Sonic a la vuelta de la esquina, el equipo de Sega al frente del erizo quiera hacer al personaje el absoluto protagonista de esta edición, pero pasar de un plantel de más de 30 personajes a apenas 15 es indudablemente un paso atrás. Es cierto que aquí ganamos una pista más que en Sonic & All Stars Racing Transformed -si no contamos el DLC-, pero la diferencia entre ellas allí era más que notable. 

Ganamos, eso sí, una nueva forma de acercar al público menos habilidoso a las carreras, pero pese a sus buenas intenciones en ningún momento huele a milagro y, lo que antes era frustración para dos, ahora puede convertirse en lo mismo incluso para aquél que cruce la meta en primera posición. Team Sonic Racing sigue siendo un pasatiempo acertado, especialmente si hay pequeños en casa, pero desde luego no el salto de calidad que muchos podríamos esperar. 

Team Sonic Racing

Team Sonic Racing

Plataformas PC, Switch, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Sumo Digital
Compañía SEGA
Lanzamiento 21 de mayo
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • El sistema de equipos es un interesante añadido
  • Un espectáculo de luces y colores
  • A nivel de control no hay opción a quejas

Lo peor

  • Falta de variedad en pistas y personajes
  • El sistema de equipos a veces juega malas pasadas/li>

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