Análisis de The Climb 2: el primero apuntaba a ser una gran experiencia, pero su secuela quiere ser un buen videojuego
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Análisis de The Climb 2: el primero apuntaba a ser una gran experiencia, pero su secuela quiere ser un buen videojuego

Realidad virtual. El nombre lo dice todo y, sin embargo, no es fácil alcanzar ese punto en el que llegas a mezclar ambos mundos sin darte cuenta. Pese a seguir estando lejos de la idealista visión de la realidad virtual como alternativa de futuro, The Climb 2 -secuela del celebrado The Climb- es otra de esas propuestas que justifican la experiencia.

Me lo demostró tan pronto me vi cogiendo aire y suspirando antes y después de realizar un salto y agarrarme a un saliente que parecía imposible. Estaba en medio del comedor en mitad de la noche, pero tenía la sensación de haber vivido ese último acercamiento hasta la meta como si me hubiese jugado caer al vacío. Es una auténtica gozada.

Escalando en realidad virtual

Para aquellos que no conozcan la saga o no se hayan animado a probarla, en The Climb 2 nos enfrentamos a una serie de  montañas en las que nuestro objetivo es alcanzar la cima pasando por distintos puntos de control.

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No es un camino cerrado, ya que ofrece rutas diferentes y puedes tirar de creatividad y valentía para completar ciertos tramos, pero sí se reduce a llegar del punto A al punto B. Si lo haces a través de hendiduras en la roca o realizando saltos de vértigo y lanzándote por una tirolina ya es cosa tuya y de la ruta que hayas elegido.

Dependiendo de lo mucho que quieras complicar el asunto puedes centrarte en completar retos y logros como superar un tramo en menos de X tiempo, hacerlo sin caer ninguna vez, realizarlo sin ayudas o incluso picarte con los tiempos que se muestran en el ranking de escaladores. Y si lo deseas, por descontado, también puedes jugarlo sin desafíos y en modo relajante.

El salto a The Climb 2

Incluso habiendo jugado al primer The Climb, el salto de calidad y retoques presentados aquí son para enmarcar. Si bien es cierto que la sensación es la de estar ante un The Climb 2.0 más que ante una secuela con todas las de la ley, es justo reconocer lo acertado de todos sus añadidos.

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Pese a recuperar escenarios del anterior juego, los 15 niveles incluidos -tres niveles por escenarios que responden al clásico fácil, medio y difícil-  con distintas rutas saben completamente a algo nuevo. La clave está en cómo el equipo de Crytek ha insuflado a todos sus escenarios de vida a base de ciertas situaciones que se salen de lo encorsetado de la primera entrega.

Subir una montaña y encontrarte una marmota asomándose de su madriguera, alcanzar la cima y ver cómo una bandada de pájaros juguetea en el horizonte… Añadidos destinados a hacer más placentero el viaje visual de un juego que, por otro lado, pide a gritos texturas 4K y deshacerse de los polígonos de otra era que se muestran en el visor de Oculus Quest 2.

Un chute de adrenalina

Más allá de lo currado de los niveles, mucho más variados y dinámicos que los vistos en la primera entrega gracias a nuevos agarres, pasarelas y estructuras, la gran baza es cómo por momentos The Climb 2 juega a ser Uncharted. Una viga que se rompe mientras estás agarrado dándote un susto de muerte, una escalera aparentemente bien anclada que se descuelga, una grúa que sirve de unión entre dos edificios si sabes medir bien el salto… Una inyección de adrenalina que le viene de perlas al juego.

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La buena noticia es que, además de aportar variedad, también elevan el reto un punto más allá. En el nuevo escenario de la ciudad, probablemente el sello más característico de esta entrega, hay ciertas partes en las que nos toca atravesar paneles publicitarios giratorios.

Imaginad una enorme valla publicitaria que, para cambiar de un anuncio a otro, gira continuamente pequeños paneles que esconden otra publicidad adicional. Ahora imaginad que los paneles tienen agarres añadidos para poder cruzar de un lado a otro y que, cuando vas por la mitad de la ruta, los paneles empiezan a girar como si fuese una ola que se acerca hacia ti. O mides bien dónde pones la siguiente mano o, como en mi caso, toca saltar a lo loco con la esperanza de encontrar un agarre a medio camino.

La opinión de VidaExtra

Oculus sigue luchando por encontrar su “vendedispositivos” y, aunque The Climb 2 está lejos de un pelotazo único como el de Half-Life: Alyx, sí se encarga de seguir convirtiendo el catálogo de exclusivos de la plataforma en una excusa de peso para dar el salto.

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Pero que The Climb 2 no sea el juego que te haga saltar a la realidad virtual de Oculus no necesariamente significa que no merezca la pena. De hecho, si ya tienes el dispositivo, es uno de los juegos que hay que tener sí o sí.

Ya sea completando logros para desbloquear accesorios, disfrutando de las múltiples rutas de cada nivel o simplemente relajándote mientras haces algo de ejercicio con los brazos estirados hacia el techo, The Climb 2 es una experiencia -y un juego- muy recomendable.

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The Climb 2

Plataformas Oculus
Multijugador No
Desarrollador Crytek
Compañía Oculus
Lanzamiento 4 de marzo de 2021
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Los nuevos niveles son espectaculares.
  • Nuevos retos y elementos para aportar variedad en la escalada.
  • Funciona como un tiro.

Lo peor

  • Los gráficos en Quest siguen necesitando un salto considerable.
  • No habría estado mal gozar de más niveles.

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