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Analizamos la Global Testpunch de ARMS: el club de la lucha según Nintendo puede quedarse a medio gas
Análisis

Analizamos la Global Testpunch de ARMS: el club de la lucha según Nintendo puede quedarse a medio gas

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La nueva apuesta de Nintendo Switch aterrizará el próximo 16 de junio para hacernos sudar más de lo que creemos (y queremos) con unas batallas tan refrescantes como descontroladas. Anunciado el pasado mes de enero y confirmado en el reciente ARMS Direct, no ha sido hasta este mismo fin de semana cuando hemos podido hincar el diente a su jugabilidad (que ya os adelantamos, sigue necesitando tiempo en el horno).

A decir verdad, semejante tapeo abre el apetito más de lo que debería, pero aparcando el hambre que tengamos por ver nuevos títulos en el sistema híbrido japonés, lo que 'ARMS' viene a subrayar una vez más es el incansable deseo de Nintendo por cubrir huecos creativos y comerciales. Lo mismo la jugada termina siendo indigesta, pero por intentarlo que no quede.

Siguiendo la estela de 'Splatoon' con sus pruebas en horarios limitados, 'ARMS Global Testfire' trata de convencer al usuario de que sus combates con brazos extensibles son lo que necesita el catálogo de Nintendo Switch para refrescarse durante los próximos meses, y por qué no, lo que necesita el anquilosado género de la lucha para expandir sus márgenes.

La enmienda no es para nada sencilla, y aunque la propuesta pueda sonar a lo vivido en 'Wii Sports' y el uso del motion control se asocie más a la casualización que a la profundidad jugable, lo que ofrece 'ARMS' se convierte en un reto instantáneo para cualquier jugador. Tenga el nivel que tenga y presuma del nivel que presuma.

Con semejante introducción la pregunta es inevitable ¿Estará a la altura de Splatoon o Mario Kart 8 Deluxe? La 'Global Testpunch' he llegado para despejar las primeras dudas de cara a su lanzamiento y nosotros tenemos mucho que contaros.

Partada 2

Fácil de jugar, difícil dominar

Todo tutorial es poco para entender a qué nos enfrentamos con el título y tras haber elegido nuestro primer luchador (de los siete que ofrecen y que conoceremos en profundidad más adelante), la beta arranca con la lista de movimientos que llevaremos a cabo durante las batallas. Un primer contacto tan necesario como breve y sencillo.

Repartir puñetazos a diestro y siniestro no va a servir para alzarse como rey de la pista, así que conviene formar parte de la filosofía 'ARMS' cuanto antes; Inclinando ambos Joy Con en la dirección que deseas para desplazarte, pulsando L para esquivar y R para saltar, estirando los brazos para atrapar al enemigo, y sobre todo, utilizando el giro de muñeca para aprovechar los golpes con efecto. Maravilla esto último.

Todo eso, sumado al ataque definitivo que iremos recargando cuanto más aticemos al rival, conforma la esencia jugable de 'ARMS'. Ni más ni menos. Despedimos amablemente a los efectivos combos de cualquier juego de lucha para recibir una propuesta repetitiva basada en la rapidez de movimientos y en el frenetismo (des)controlado.

Siempre nos quedará el uso del Grip o del Pro Controller para sentirse más recompensado tras tanto manotazo al aire

Que la naturaleza de 'ARMS' resida en el uso de los Joy-Con, es innegable, como también lo es la facilidad que ofrece jugar sin el control por movimiento. La 'Global Testpunch' nos ha permitido saborear detenidamente el manejo vía Grip o mando Pro y las sensaciones recompensan mucho más en cada batalla. Eso sí, el juego está ideado para mimetizar nuestros puñetazos a través del Joy-Con y disfrutar con esa sensación, por ello, rechazar la propuesta y elegir la fría seguridad del controller hace que 'ARMS' pase a ser un juego del montón.

Entonces, si vía motion es demasiado frenético y con el pro controller se convierte en algo de lo que aburrirse casi con total seguridad, ¿cómo encaramos los combates? Tras lo vivido en esta 'Global Testpunch' y por mucho que nos cueste al principio, lo ideal es disfrutar del juego tal y como fue concebido, así que pon los Joy-Con a cargar que la cosa va para largo.

Tutorial

7 personajes, 21 puños y 2 modos de juego

Y es que si ARMS brilla por algo más allá de su atrevido sistema de combate es por el diseño de personajes. Aquí el merchandising va a funcionar de maravilla y no es de extrañar. Cada protagonista tiene su entidad bien diferenciada y resulta especialmente complicado no elegir un favorito entre los que podemos probar en la beta.

Dependiendo del estilo de lucha que sigamos, nos ofrecen siete propuestas con las que saciar nuestra sed de puñetazos. Eso sí, conviene saber que hay algunos que nos ponen las cosas algo más sencillas:

  • Spring Man: El icónico personaje nos brinda una jugabilidad estándar y efectiva. Su principal característica en esta beta ha sido el counter, la posibilidad de inhabilitar un golpe enemigo y devolver el nuestro al instante. Además, cuando el indicador de vida ronda el final, nuestros puños se vuelven más potentes. El personaje ideal para empezar nuestra andadura en la ‘Global Testpunch’ ya tiene nombre.

  • Ribbon Girl: Más rápida que Spring Man y con ese toque pop que hace que te rejales más de lo debido. Ribbon se ha convertido en la sorpresa más agradable del elenco. Sus golpes funcionan a la perfección, su diseño es de traca y su jugabilidad tan saltarina está muy por encima del resto de personajes. La apuesta segura de la beta.

  • Ninjara: ¿Esquivar golpes desapareciendo? En ARMS ya es posible gracias a esta reimaginación ninja de brazos extensibles. Ninjara es rápido, divertido y para aquellos que busquen unos combates más lucidos la elección es altamente recomendable. Sus brazos con cadenas necesitan de nuestro cariño, así que ya sabéis por cuál empezar a mejorar las habilidades.

  • Master Mummy: Pesado, letal e imparable. La inmortal momia de ARMS ofrece la jugabilidad más agresiva de la beta. Su tamaño hace que cualquier golpe sea un espectáculo de fuerza bruta, pero como era de esperar, la velocidad es tan mínima que los combates parecen un paseo. Aprovechad la protección para recargar vida, que al margen de la potencia es su punto más interesante.

  • Min-Min: Muy parecida a Ninjara en cuanto a velocidad. Min-min nos ofrece la posibilidad de dar patadas en el aire mientras esquivamos golpes para hacer todavía más frenética la experiencia. Aunque parezca la opción más física sus golpes son algo débiles y conviene recurrir a su brazo láser con forma de dragón.

  • Mechanica: La versión pesada de las chicas. Agresiva, inamovible y lenta. Muy en la onda de Master Mummy, pero con el plus de aprovechar el robótico traje para levitar (al más puro estilo Jet pack). Si buscas combates directos y sin plan B esta es tu elección.

  • Helix: El experimento más escurridizo de los laboratorios ARMS. Helix es tan distinto como su aspecto. Su jugabilidad se basa en desconcertar al enemigo con una lista de animaciones tan exageradas como divertidas (ojito, que lo llega a esquivar todo), pero termina sabiendo a poco y no pasa de ser un mero chiste con puños. Con este personaje he logrado las victorias más memorables de la beta y todavía sigo sin entenderlo.

ARMS

Analizados sus personajes conviene señalar que los 21 puños que aparecen en la prueba online han ofrecido una experiencia algo descafeinada. La sensación siempre ha girado alrededor de las prisas y el uso de los ítems que aparecían en el campo de batalla (recuperar vida y recargar el golpe definitivo), por lo que la personalización de nuestras principales armas (puño básico, boomerang o proyectil) ha pasado a un segundo plano.

Pero ojo, que por encima de los contendientes, los puños o los objetos de mejora hay un aspecto tan remarcable como esencial: los escenarios. Ya sea en modo combate o modo voleibol (la curiosa y floja propuesta para descansar de tanto puñetazo) cada entorno sabía diferente y de cara al lanzamiento este aspecto será tan importante como su jugabilidad.

Sentirse rodeado por una multitud hipervitaminada, repartir estopa en una escalinata con aire japonés o reventar un oscuro laboratorio mientras nos enfrentamos 2 contra 2 hacen de cada partida algo diferente y especial. Algo me dice que dentro de muy poco veremos una pista de 'Mario Kart' a través de estos curiosos paisajes.

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Una experiencia online a la altura

Fluido, sin desconexiones y sin el más mínimo lag, la experiencia ha sido tan correcta en las primeras sesiones que parecíamos estar jugando contra la IA. Si en cualquier juego de lucha la estabilidad online resulta clave, imaginaos en uno basado en el control por movimientos donde tienen cabida hasta 4 luchadores simultáneamente.

'ARMS' ofrece un producto distinto que parece focalizar el interés de la compañía en los crecientes eSports. Sumado a 'Mario Kart 8 Deluxe' y 'Splatoon 2', las estructuras en red de Nintendo deben ofrecer una solidez tan remarcable que toda la experencia vivida con Wii U se convierta en un simple despiste. Más todavía si van a cobrar por el servicio.

Por si fuera poco, 'ARMS' se desmarca con un lobby principal a la altura del mejor triple A. Es creativo, intuitivo y refresca la sensación de formar parte de una sala de jugadores. En la 'Global Testpunch' hemos sido testigos de un sistema de matchmaking vivo y, atención, entretenido. Esperar no será ningún problema. Ahora podemos aprovechar el tiempo en entrenar contra rivales generados por la máquina, cambiar de personaje o revisar los diferentes puños que componen la beta. Así sí.

Lobby

La opinión tras la Global Testpunch

A falta de tres semanas para que aterrice definitivamente en Nintendo Switch la propuesta de 'ARMS' tiene todos los ingredientes para convertirse en un éxito comercial a la altura del primer Splatoon. La sólida estrategia de promoción, el más que predecible empujón en el E3, la expectación generada y la reciente 'Global Testpunch' lo situarán como uno de los títulos más representativos de la jugabilidad Switch en el primer año de la consola.

Todavía falta por conocer la profundidad a la que nos sumergiremos en el juego completo, pero analizando los cambios desde su presentación, las primeras horas de esta beta y asimilando la esencia del juego como algo activo, simple y repetitivo, la propuesta se emborrona más de lo debido en cuanto a jugabilidad.

Tocará esperar para ver si esta 'Global Testpunch' ha escondido un as en el manga de cara al lanzamiento o si ha terminado por enseñar toda la baraja. Algo me dice que 'Splatoon', su más claro competidor creativo y comercial, seguirá reinando como la IP más revolucionaria y adictiva de los últimos años nintenderos. Razones no le faltan.

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