Análisis de Blasphemous, un eficaz ejercicio de barroquismo referencial

Análisis de Blasphemous, un eficaz ejercicio de barroquismo referencial

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Blasphemous

Cuando Blasphemous consiguió financiarse en Kickstarter muy poco tiempo después de dar comienzo a la campaña, gran parte del público español quedó sorprendido por el excelente recibimiento internacional del título. El catolicismo se da en muchas partes del mundo, pero si el juego de The Game Kitchen nos había conquistado era por algo más concreto: su deformación más que evidente de la Semana Santa andaluza. Los pasos y las vírgenes que tan bien conocemos habían sido bañados en sangre y oscuridad. 

El motivo por el que a los autóctonos nos llamó la atención fue muy distinto del que atrajo al resto del mundo, pero todos podíamos extraer la misma conclusión: eran imágenes más que sugerentes.

Ahora, tras su lanzamiento, sigue existiendo esa disonancia entre un punto de vista y otro. Es completamente normal. Desde nuestro prisma no estamos tan acostumbrados a ver juegos que traten sobre la cultura propia, aquello con lo que nos han educado desde niños. Si bien no soy precisamente una persona católica, me he criado en Córdoba y llevo varios años viviendo en Sevilla, así que durante toda mi vida he estado en contacto con lo que Blasphemous muestra. 

Es un sentimiento sobrecogedor, que no sabría explicar muy bien por qué me llena, aparte de por cuestiones puramente referenciales y casi ególatras. Reconozco eso que está ahí, por una vez no tengo que buscarlo en la Wikipedia porque he vivido con ello. 

Un sentido homenaje

Aunque a primera vista esto de convertir símbolos religiosos en monstruosidades aberrantes pueda parecer una sátira o incluso un insulto al puritanismo; una especie de manifestación de la actitud elitista con la que se señala a las personas que viven la Semana Santa a un nivel más personal, nada más lejos de la realidad. En todas las referencias se nota el respeto absoluto que The Game Kitchen ha vertido en pos de representar las tradiciones de las que vienen. Un conglomerado de imágenes impactantes a partir de las cuales han creado cierto lore que guarda similitudes temáticas con el material original.

Blasphemous

Se adaptan leyendas locales, canciones clásicas y poemas al argumento de Blasphemous, pero su lugar es en realidad anecdótico. Normalmente se esconden en sendas descripciones de objetos, o en personajes que nos encargan ir de un lado a otro. El marco es el de un metroidvania bastante clásico que no sufriría en exceso si estos relatos y personajes se intercambiaran con otros totalmente distintos. 

Es decir, que el fervor con el que se busca reflejar la cultura religiosa andaluza queda como algo referencial, entre imágenes e historias. Todo contribuye a crear la atmósfera decadente y melancólica de un título que, salvo alguna que otra excepción, es un plataformas de acción que recorre lugares muy comunes.

En todas las referencias se nota el respeto que The Game Kitchen ha puesto en implementarlas

La personalidad está en el poderío estético, pero de nuevo, depende de quien lo mire. Para alguien ajeno a las fuentes de esta influencia, son los diseños sangrientos y fascinantes construidos a través de un meticuloso pixel art; para quienes hemos estado en contacto con sus raíces, es eso también, pero sobre todo es la familiaridad, el sentimiento de pertenencia. Más allá de eso, no hay una conexión especialmente profunda entre la esencia de su iconografía y la de su propuesta jugable. 

Blasphemous

Con todo, no quiero quitarle mérito al trabajo que hay detrás de la construcción de su universo narrativo. Es evidente que entiende sus raíces y traslada a su propio contexto ficcional las implicaciones temáticas del catolicismo. La culpa y la búsqueda del perdón divino son el eje central de su argumento, aunque el ritmo aboga más por la sobreexposición críptica que por la sutileza, como si necesitara estar constantemente soltando referencias. La sensación vuelve a ser la de una colección de alusiones cuyo fin es adornar y dar personalidad a lo que no deja de ser un tipo de juego que todos reconocemos. Una capa de barniz que queda bastante bien.

Espíritu religioso, corazón de metroidvania

Si he visto algo de estas influencias en lo más puramente jugable, ha sido en cómo se plantean los desafíos. Aquí somos un penitente en busca de la expiación, y los mitos cristianos entienden mucho de castigos desproporcionados. Blasphemous es un juego capaz de frustrar con mucha facilidad, porque el más mínimo error puede desembocar en una muerte instantánea que nos haga tener que volver a empezar desde muy atrás. Como si se nos estuviera castigando y la única redención posible se encontrara al final de todo ese tortuoso camino que tantas veces nos ha hecho reiniciar. 

De hecho, al morir dejamos en el sitio Fragmentos de Culpa que tenemos que recoger luego si queremos recuperar parte de nuestra barra de magia (o fervor, que es el nombre oficial). Sí, se parece mucho al sistema de ese otro juego en el que seguro que estás pensando, pero bastante más permisivo. Por norma, la peor parte de morir es tener que volver a intentarlo. Perder esos pocos recursos no suele ser tan grave.

Aun así, la de Blasphemous es una travesía en pena, y aunque no lo digo en el mal sentido, tampoco lo digo en el mejor. Entiendo el concepto de la penitencia como pulso temático que justifica la dificultad, pero cuando la inmensa mayoría de muertes se dan por caídas repentinas y mal calculadas en pinchos o barrancos, en vez de por combates contra enemigos, se pierde bastante esa sensación. Son errores tontos, a veces del propio juego, a veces de uno mismo, que se castigan muy severamente.

Blasphemous

Esto puede ser mucho más acuciante en los primeros compases del juego, cuando todavía estamos intentando entender las mecánicas y el ritmo es bastante lento. Unas cuantas horas después, con buena parte del mapa ya recorrido y alguna que otra mejora para nuestro personaje, el título de The Game Kitchen pega un acelerón y consigue mantenerse como un metroidvania bastante solvente. Al menos yo, según iba descubriendo cosas, tenía ganas de ir explorando todo el mapa, de saber para qué servía cada objeto y desentrañar sus misterios.

La mayoría de muertes se dan por caídas repentinas en vez de por combates contra enemigos

Ese clásico momento eureka en el que recibes la habilidad que te permite superar aquel obstáculo contra el que tantas veces te golpeaste al principio. El juego siempre guarda algún recoveco que explorar y sabe recompensar esa perspicacia adecuadamente. Una sensación gratificante y legítima gracias a cómo estructura su progresión no lineal

Aquí no existe, o al menos no tanto, esa ilusión con la que muchos títulos del género te hacen creer que estas explorando libremente, aunque en realidad estés siguiendo una ruta prefijada. Blasphemous plantea muchos caminos distintos y su mundo está lo suficientemente bien interconectado como para que cualquiera sea el bueno.

No inventa nada, e incluso cae en el tópico de los tres jefes finales a los que hay que derrotar, cada uno en su área particular, antes de poder avanzar. Pero es efectivo, y logra que la exploración sea apasionante, aunque para llegar a ese punto haya que jugar hasta la mitad, por lo menos. El principio, de nuevo, peca de poco estimulante, pero se pueden observar trazos prometedores aquí y allá que, junto con su poderío estético, animan a continuar.

Blasphemous

Gran parte de la responsabilidad recae en el sistema de combate, que opta por la popular doctrina de saber medir bien los tiempos y observar los patrones del enemigo. Ahora bien, Blasphemous decide prescindir de constantes tan inamovibles en el metroidvania como el doble salto o el dash aéreo. Esgrime un espíritu metódico al que no renuncia jamás; no quiere que las peleas pierdan su razón de ser y se conviertan en un festival de espadazos en el que el jugador rara vez toca el suelo. Conseguimos nuevas habilidades, pero el sistema no se rompe.

Blasphemous plantea muchos caminos distintos y cualquiera puede ser el bueno en su mundo interconectado

A veces esa rectitud choca con la agilidad que exigen sus secciones de plataformas más intensas, pero suele deberse sobre todo a algunos errores en la detección de colisiones o el sistema de agarre, que también hacen de las suyas en los combates. Imagino que no tardaremos en ver algún parche que corrija esto.

La opinión de VidaExtra

Mi actitud hacia Blasphemous ha seguido el mismo camino que este texto. Cuando empecé a jugar estaba interesado en ver su tratamiento de la iconografía cristiana y de la Semana Santa sevillana, pero conforme iba viendo el fondo, la llama se fue apagando. Al final, decidí quedarme por su vertiente metroidvania

Dicho así, suena a que lo primero es un mero reclamo para que le demos una oportunidad a un título que, de otra forma, no habría sabido destacar en el anquilosado panorama que entierra a su género. Pero no creo que sea eso. Se puede apreciar una intención sincera en el cuidado excelso hacia todas sus influencias; un fervor reverencial y una profunda consideración.

Blasphemous

Otra cosa es que sea una carcasa intercambiable, que establece conexiones simbólicas aquí y allá con mayor o menor soltura, pero cuyo poder reside sobre todo en la contundencia de sus imágenes. Blasphemous es una retahíla de guiños cariñosos. Una cultura muy concreta canalizada a través de un artefacto referencial. Barroquismo que decora un juego de acción con méritos quizás no revolucionarios, pero sí propios. 

Y eso no es ni bueno ni malo. Simplemente es. Existe un mayor potencial ahí no muy aprovechado, por supuesto, pero también hay cierto valor en que una tradición cultural actualmente tan denostada por prejuicios generacionales sea representada de esta forma. Especialmente en un medio que, por lo general, parece que siempre le ha sido ajeno o la ha repudiado.

Blasphemous

Blasphemous

Plataformas PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador The Game Kitchen
Compañía Team 17
Lanzamiento 10 de septiembre de 2019
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • Potente factura estética en un mundo que anima a ser explorado
  • Sistema de combate sólido
  • La excelente segunda mitad de la aventura

Lo peor

  • La primera, en cambio, es bastante lenta y pobre
  • Muertes por caídas absurdas demasiado frecuentes
  • La detección de colisiones no siempre funciona como debería

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