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He jugado a Red Dead Redemption 2: Rockstar lo ha vuelto a hacer
Análisis

He jugado a Red Dead Redemption 2: Rockstar lo ha vuelto a hacer

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No hay un producto de entretenimiento que despierte las expectativas que ha generado 'Red Dead Redemption 2'. Probablemente por ser Rockstar la compañía detrás del desarrollo (y también por destrozar lo que entendemos por cifras de triple A con 'GTA V'), su próximo juego de mundo abierto está en boca de todos desde hace años.

No se había visto nada de 'Red Dead Redemption 2', apenas unas sombras sobre fondo rojo, y un gran porcentaje de jugadores y prensa especializada ya habría puesto la mano en el fuego para adelantar que sería el juego más importante del año. Como tantas otras veces, cabía la posibilidad de que el hype se nos hubiese vuelto a ir de las manos.

Hay cierto miedo en ese venirse arriba. Más aún sabiendo que no pocas veces nos ha explotado en la cara. Personalmente reconozco estar entre ese grupo de usuarios que se vino un poco abajo cuando vio el vídeo de 'Cyberpunk 2077'. Ese que todo el que lo había presenciado catalogaba como la segunda venida de Cristo. Me pareció vistoso, tal vez espectacular, pero nada más.

Pese a una confianza plena en los juegos de Rockstar, el miedo a vivir una situación similar estaba inevitablemente ahí. Lo presenciado hasta hace unos días se limitaba a cinemáticas y algún que otro segmento de gameplay bastante controlado, pero todos sabemos lo mucho que puede cambiar un juego al aterrizarlo en un televisor propio con un mando en las manos.

Ahora soy yo el que está en esa dicotomía, la de seguir elevando el listón de las expectativas o poner los pies de una parte de la comunidad en el suelo. Razones para ambas hay, desde luego, pero lo difícil es conseguir transmitir ambas sensaciones en un mismo texto. Por intentarlo que no quede.

El importantísimo reto evolutivo de Rockstar

De 'Red Dead Redemption 2' espero dos cosas muy claras: que me devuelva las sensaciones aparecidas en la primera entrega y desatasque la evolución del género sandbox. Tomar las riendas del concepto que ayudó a impulsar en la época de PS2 es sin duda lo más importante, especialmente ahora que otras compañías se han acercado a ese siguiente nivel desde ópticas distintas.

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Hablo, como algunos ya habrán imaginado, de lo que 'The Witcher 3' consiguió en materia de profundidad en sus misiones adicionales. No se puede decir que 'GTA V' fuese muy desencaminado, pero es obvio que cinco años se tienen que notar y que, si hablamos de presupuesto y objetivos a largo plazo, Rockstar puede permitirse lujos que no todos pueden asumir.

Lamentablemente no es algo que pueda comprobar en apenas un par de horas con el mando en las manos. Menos aún en una demo que supone un porcentaje muy limitado de lo que dentro de unas semanas será el juego final. Pero es más que evidente que 'Red Dead Redemption 2' quiere liderar ese salto y llevar la narrativa y la transformación del género un poco más allá.

De lo visto, es esa historia emergente que se genera conforme avanzas la que marca un poco esas intenciones. El poder saludar o cabrear a cualquier NPC para hacer el juego más tuyo, el encontrarte con un personaje secundario al pasear por un pueblo y que la conversación acabe con él abrazándote, apreciar cómo la gente reacciona a tu presencia en base a la fama, buena o mala, que te hayas ganado...

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Que todo eso ocurra de forma orgánica, olvidándose de iconos en el mapa que muestren de forma explícita el cómo, dónde y qué debes hacer para activar esa rama, es lo que convierte esos encontronazos en algo especial. No sólo llama a la exploración, también a que la experiencia sea lo más natural posible. Que dé paso a historias y anécdotas que puedas compartir con tus amigos. Un paralelismo frente a lo que Arthur Morgan hace con sus compañeros de la banda al caer la noche sobre su campamento y ponerse a charlar junto al fuego.

El Salvaje Oeste, mejor en compañía

La intención de cambiar el héroe solitario por todo un grupo, más allá de actuar como precuela y narrar de dónde sale todo ese berenjenal que luego se comería John Marston, está precisamente en esa estrategia. Contar con un único personaje, pero decenas de historias esperando a ser conocidas y narradas.

De todo ese discurso de la banda de Dutch, el campamento y las relaciones entre Arthur y sus compañeros, he vivido lo justo. Apenas un par de misiones principales cuyos cambios en base a nuestras acciones aún desconozco. Pero de momento me vale con haber visto qué posibilidades tiene la idea y cómo quiere acercar ese sentimiento de pertenencia.

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¿El objetivo? Invitar a que nos preocupemos por nuestros compañeros de viaje con acciones como generar ingresos para mejorar el campamento, llevarles comida y medicinas para asegurar su supervivencia, o un buen saco de opciones que se coronan en profundizar nuestra relación con ellos jugando al póker o comentando vivencias.

Es en ese punto en el que la magia pasa a llamarse tecnología, cuando ves que al final del camino de baldosas amarillas se encuentran conceptos que ya conocemos o hemos visto en otros juegos. La comida de un survivor, la personalización del avatar de cualquier aventura que se precie hoy en día, el saludar a los aldeanos de un RPG al uso...

Alucinante que puedas hablar con toda persona con la que te cruces, claro. Lógico también que eso se quede en un saludo y que, si insistes, es muy probable que simplemente se queden mirando sin saber muy bien qué hacer a continuación.

Son situaciones forzadas a mala baba en una demo que no es necesariamente representativa de la calidad final del juego, pero sí esclarecedoras a la hora de tranquilizarnos e invitarnos a ser conscientes de que no podemos pedirle a 'Red Dead Redemption 2', a Rockstar, o al mundo del videojuego en general, un futuro que aún no existe.

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El sandbox que habría querido firmar Molyneux

Llegará, y es evidente que este será el juego que ayude a que eso ocurra, pero no el que muchos ya tienen en mente. Por supuesto será el análisis el que legitime si ‘Red Dead Redemption 2’ es progreso o se queda en juegazo. Algo que, por otro lado, no es ni de lejos poca cosa.

Lo importante es que, pese ese sambenito "cheguevariano" de revolución idílica de la industria sobre sus hombros, hay más que buenas intenciones en lo que propone. De hecho, me acordé mucho de Molyneux y sus promesas, su bellota que genera un árbol y su obsesión por hacer de un mundo virtual algo vivo. Si hay algo que me vuelve loco y he dejado entrever en más de un texto son los detalles, y este tiene para aburrir.

Que los miembros de la banda comenten tus últimas jugadas es la capa más simple. Que además se encarguen de hablar sobre discusiones de compañeros que hay varios pasos más allá, es otro nivel. Y si además contamos que nuestras acciones durante la aventura modificarán todos esos posibles caminos para personalizar la experiencia, más aún.

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Luego está el mundo, de una belleza capaz de quitar el hipo y con una estabilidad que, al menos en la demo vivida, era para enmarcar. Un universo que se pinta de forma sorprendente hasta donde el horizonte da de sí y además quiere estar vivo. Avanzar con nosotros. Lo hace a base de ecosistemas de animales que evoluciona y se mueven por su cuenta, haciendo que las poblaciones se adapten a nuestro paso, añadiendo una capa más fina de la cotidianeidad de levantarse con la salida del sol o incluso la de un tiempo a mayor escala.

Pongamos que ese edificio que está en construcción pronto será una tienda, por ejemplo. Es ceder aún más excusas a que un pueblucho de mala muerte no sea sólo el escenario de los primeros compases del juego, un cartón piedra que cumple su cometido y luego queda en el olvido, sino también un sitio al que acudir más adelante para ver hasta qué punto nos abre más posibilidades.

Interacción, responsabilidad y acción

Esa interacción constante cobra especial importancia con el uso del gatillo de apuntado. Incluso aunque no tengas un arma a mano. Con la pistola enfundada, L2 y LT actúan como botón estrella del juego. Es el que usaremos para saludar a los pueblerinos, el que servirá para intimidar en un asalto, el que permitirá calmar a los Marshall cuando se acerquen a nosotros después de haber escuchado un tiro, la forma en la que pasaremos por las estanterías de una tienda si decidimos obviar la opción de ojear los menús de un completo y detallado catálogo.

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No como acción que abra una cinemática o mediante una rueda de selección, sólo como una interacción cualquiera que se adapta a las posibilidades de cada momento. Todo lo necesario para mantenerte en la partida. Una vez más, como en ese mundo vivo o en pijotadas como cargarte el HUD o cambiar el mapa para disfrutar del juego en todo su esplendor, con la intención de crear la mayor experiencia cinematográfica que se ha visto en un videojuego.

Pero no sólo de pasear, charlar y maravillarte con el entorno vive ‘Red Dead Redemption 2’. También está la acción, por supuesto, y de la mano de armas personalizadas hasta límites absurdos, ya sea a base de cosméticos o añadidos que realmente modifiquen su uso, el nivel al que quiere brillar el juego es el mismo.

Sea en tercera o en primera persona (sí, podemos superar el juego de cabo a rabo también con esa vista), los tiroteos son súper satisfactorios, y la destrucción del entorno le pone el broche necesario para que sean lo más espectaculares posibles. Me he metido en no pocos líos en el par de horas que pude disfrutar de ‘Red Dead Redemption 2’, y en todos ellos he descubierto algo que aún no había visto.

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Pegar un tiro al aire para espantar a la multitud, escabullirme del sheriff acabando con un testigo primero y pidiendo calma después, disparando a través de ventanas destrozadas o incluso acabando con mis enemigos utilizando las acciones predefinidas que saltan al estar en una posición determinada. ¿Mi favorita? El tiro al pie y luego a la cabeza desde el gaznate al pobre diablo que se atrevió a cruzar la puerta desde la que estaba parapetado.

Que deba cuidar mi arma para poder acceder a esas opciones, especialmente si acabo de meterme en una zona de barro y el rifle se ha quedado hecho un asco, es la otra vuelta de tuerca que lleva cada pequeño detalle de ‘Red Dead Redemption 2’ un poco más allá. Cuida de tus pistolas, de tu caballo, de tu banda, de ti. Vive el juego como si todo lo que tuvieses a tu alrededor fuese lo más real que una experiencia interactiva puede permitir a día de hoy.

Red Dead Redemption 2 quiere ser un sueño hecho realidad

Es simplemente espectacular. Es llegar a él con la esperanza de que esté a la altura del primero en lo que a ambientación e historia se refiere, y salir de allí con mucho más bajo el brazo. Con una experiencia redonda que quiere cuidar los detalles al máximo y consigue cada pequeño o gran logro que se propone.

Es sano pedir calma en una época en la que hasta un charco trae problemas y controversia. Lo es más aun sabiendo que habrá muchos que se escudarán en cómo un personaje atraviesa una superficie, o un NPC se queda con cara de bobo tras hablarle, para decir que, al final, ‘Red Dead Redemption 2’ no era para tanto. Esa gente...

Los habrá, os lo aseguro, pero nos reiremos de ellos cuando el día de mañana se lance un juego de mundo abierto y descubramos que hay más opciones que llenar un mapa de iconos y repetir misiones clónicas que no llevan a ningún sitio. Es muy probable que a nadie le pille por sorpresa, pero si alguno de vosotros tiene alguna duda sobre la posibilidad, ya os lo dejo claro yo desde el escenario más terrenal, sensato y pejiguero que os podáis imaginar: Rockstar lo ha vuelto a hacer.

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