Análisis de Paper Mario: The Origami King, cuando el buen sentido del humor es capaz de imponerse a todo lo demás

Análisis de Paper Mario: The Origami King, cuando el buen sentido del humor es capaz de imponerse a todo lo demás

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Paper Mario Origami King

Uno de aquellos míticos Iwata Asks, la serie en la que el difunto presidente de Nintendo entrevistaba a los desarrolladores de los juegos de la compañía, estuvo dedicado a Paper Mario: Sticker Star. La sección más interesante de la entrevista es también la que explica muchas de las razones que han llevado a esta particular saga a tomar un rumbo diferente. Esa sección se llama, apropiadamente, "abandonando la estructura de RPG".

Esto se debe a que el equipo de Intelligent Systems desechó a propósito el sistema de niveles y puntos de experiencia que suele ser casi mandatorio en juegos de este estilo. Sin embargo, ese no fue el único punto de ruptura con la vertiente clásica de Paper Mario.

También se abandonó lo de utilizar personajes originales, otra de las señas de identidad de los primeros juegos. El propio Shigeru Miyamoto fue quien ordenó al equipo de desarrollo que, en la medida de lo posible, solo incluyeran personajes que ya aparecían en Super Mario World. Además, les pidió que el argumento fuera casi inexistente, una mera excusa para la aventura, como en los títulos principales de Mario.

paper mario

Entre lo nuevo y lo viejo

Paper Mario firmó en Sticker Star un viraje que luego continuaría en Color Splash, y que más o menos ahora también está en The Origami King. Aunque no del todo exactamente. Como ya dije en su momento, la nueva entrega tiene elementos de ambas épocas: la clásica y la moderna.

Mis primeras impresiones con el juego las dediqué a establecer los mayores cambios en relación a las entregas anteriores, especialmente comparándolos con Paper Mario: La Puerta Milenaria, a todas luces el título más querido de la saga.

Era casi obligatorio. En las últimas semanas, internet se ha inundado de vídeos y textos explicando por qué desearían que The Origami King volviera al estilo de RPG clásico que todo el mundo recordaba con cariño. Antes de que Sticker Star "abandonara la estructura de RPG". Aunque yo soy el primero al que le gustaría que Paper Mario volviera a sus raíces, se ha acabado adoptando un discurso demasiado polarizante en torno a esto: si el juego se parece a La Puerta Milenaria es bueno; si no, es malo.

Vista la dirección en la que quiere ir la saga, no creo que aferrarnos incansablemente a un recuerdo nos haga mucho bien. Sí, la entrega de Gamecube fue un clásico entre clásicos, y lo seguirá siendo por muchas razones, pero es hora de pasar página y mirar hacia delante. De lo contrario, puede que nos perdamos grandes cosas.

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Risas aseguradas en un mundo lleno de carisma

Y es que The Origami King puede recuperar muchas cosas de aquellas dos primeras entregas, como ya expliqué, pero Intelligent Systems sigue comprometida a dejar de lado aspectos tan fundamentales como los niveles y los puntos de experiencia. No es un RPG, pero tiene combates por turnos. No es un RPG, pero tiene exploración. No es un RPG, pero pone mucho énfasis en los personajes y los diálogos. La pregunta es, ¿consigue encajar bien todo eso sin una estructura de progresión al uso?

La respuesta es sí, y lo hace bastante bien, aunque con unos cuantos peros, como ya iremos viendo. Paper Mario: The Origami King es una aventura encantadora a muchos niveles. Desde el momento en el que salimos despedidos del castillo de Peach y vamos a parar a un bosque con árboles cantarines hasta que terminamos con la última de las cinco serpentinas (el objetivo principal del juego), el juego nunca deja de ser increíblemente divertido y agradable de jugar.

Creo que la mejor parte de cualquier Paper Mario es la posibilidad de observar este mundo tan inocuo desde otro ángulo distinto del que vemos en los juegos de plataformas. The Origami King no solo presenta escenarios semiabiertos para que los exploremos y resolvamos puzles, sino que también los llena de personajes (ninguno original, de nuevo) que le dan muchísima identidad.

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En la primera zona tenemos que entrar al templo de una deidad venerada por los Koopas, que se deshacen en rezos ante su puerta. Sin embargo, cuando entramos, vemos que no es más que un paripé turístico organizado por los Toads para sacar dinero. El siguiente es un parque temático de ambientación ninja en el que sus empleados interpretan a personajes de época. ¡Hay hasta un mundo que es un spa enorme en el cielo!

Paper Mario: The Origami King tiene personalidad para dar y regalar. Todos estos escenarios están llenos de personajes con diálogos ingeniosísimos (como siempre, chapó a la localización española, porque se merece un 10) y eventos disparatados que ofrecen una cara del mundo de Mario mucho más llena de vida que de costumbre, en la que apetece adentrarse y perderse.

Todo ello coronado por un sentido del humor impecable, capaz de sacar una sonrisa en todo momento. Es un juego que sabe parodiarse a sí mismo con la misma o más soltura de la que hacía gala La Puerta Milenaria, que ya era bastante bueno en eso. No abusa de chistes facilones o referencias nada sutiles a la cultura contemporánea para hacerse el guay. Le basta simplemente con ser simpático, adorable y tontorrón a más no poder.

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Creo que esa es la gran baza de este juego. Siempre hay algo divertido esperando tras cada esquina capaz de pillarnos desprevenidos y hacernos soltar una carcajada. Cada vez que terminaba uno de sus mundos estaba deseando ver qué era lo que me iba a deparar el siguiente, qué nuevas escenas ingeniosas y personajes me encontraría; y nunca decepcionó. No todos los juegos pueden presumir de de haberme conquistado solo con humor y carisma, y The Origami King lo consigue.

Por eso la exploración de este juego es tan satisfactoria la mayoría de las veces. Solo basta con desviarte un poco del camino para encontrar una de las cafeterías de los secuaces de Bowser y tener un diálogo gracioso. O algún Toad que esté escondido de forma rebuscada y que al liberarlo nos suelte la mayor (y más divertida) tontería del planeta.

El resto del tiempo, desafortunadamente, no brilla tanto. En muchas ocasiones, explorar se traduce básicamente en llenar huecos de confeti para obtener unas cuantas monedas, encontrar bloques secretos que nos dan aún más monedas (o confeti, el mundo al revés), y cofres con coleccionables.

Una característica que quizás los completistas agradezcan, pero cuyo valor reside únicamente en el pequeño rompecabezas que hay que descubrir para llegar hasta estos premios. La ejecución está genial en ese sentido, pero si solo sirve para añadir mil monedas más a las 25.000 que ya nos sobran, no ha valido mucho la pena.

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Los combates: buenas ideas, pero no tan buena ejecución

Sin embargo, va siendo ya hora de hablar del elefante en la habitación. Ese elemento que también estará por todas partes en los distintos mundos que visitaremos con Mario y compañía: los combates.

Ya expliqué su funcionamiento en las primeras impresiones, así que no me voy a explayar mucho en eso, pero está más que claro qué es lo que Intelligent Systems trata de conseguir aquí. Si en Sticker Star y Color Splash las peleas eran tan aburridas que solo querías que acabaran cuanto antes, en The Origami King esa es precisamente la gracia.

La nueva capa de puzle se lleva todo el protagonismo sobre los saltos, los martillazos, los objetos y los bloqueos. Lo interesante de estos combates es que seamos capaces de resolver el rompecabezas que nos proponen para que así duren un suspiro. Si no lo conseguimos, la batalla en cuestión durará algo más y nos hará perder un poco de vida y de nuestro tiempo.

Y la verdad es que, como planteamiento, está bien. Muchos JRPG nos bombardean con combates (aleatorios o no) que superamos a base de pulsar repetidamente el botón de ataque y poco más. Son un engorro, un mero trámite. El nuevo Paper Mario intenta que al menos esos trámites sean divertidos gracias a unos puzles breves y satisfactorios. El problema, sin embargo, es que siguen siendo un engorro.

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En mi opinión, las batallas normales de todo JRPG por turnos deberían servir para marcar el ritmo, pero en lugar de eso, casi siempre lo interrumpen. Si estuvieran más espaciadas y situadas de forma clave en el escenario las encararía con mucho más gusto. Después de un buen rato explorando y resolviendo puzles tocaría combate, que es un interludio bienvenido, y luego vuelta al ruedo. Así no nos saturamos ni con una cosa ni con otra.

The Origami King a veces hace eso, y es cuando los combates molestan menos. Muchas veces están integrados en los puzles de las mazmorras. Por ejemplo, para activar cierto mecanismo hemos de derrotar a los monstruos que a su vez activarán el cículo mágico con el que podremos usar nuestros poderes para seguir avanzando. Sin embargo, la mayoría del tiempo el juego está lanzándonos peleas una y otra vez, y la verdad es que el sistema de los anillos no es capaz de aguantar tanto trote.

Se hacen demasiado repetitivos. De vez en cuando nos encontramos con tipos de enemigos con alguna habilidad especial, como los Boos, que desaparecen al momento y tenemos que memorizar su posición para alinearlos correctamente. Pero la mayoría de las veces, los combates consisten en hacer siempre lo mismo: alinear (tampoco le echa mucha imaginación a eso), usar el salto o el martillazo según convenga, y ya.

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Si a la falta de ritmo y variedad le sumamos que no hay un sistema de experiencia, lo cierto es que pelear se antoja bastante inútil. Sí, nos dan monedas que podemos emplear en comprar accesorios para mejorar nuestros atributos como si fuera una subida de nivel indirecta, así como confeti para que podemos desbloquear caminos secretos. El problema es que monedas hay en todos lados y el confeti rara vez sirve para algo más que para tapar agujeros intrascendentes en el suelo.

Es un sistema que tiene muy buenas ideas y que se disfruta en cuanto uno empieza a cogerle el truco en los primeros mundos, pero no tarda mucho en hacerse terriblemente pesado. Y ni siquiera nos da un buen incentivo. Lo dicho, tener menos combates y más enemigos con patrones únicos e interesantes habría hecho que lo de la falta de niveles no fuera para tanto. Pero no es el caso.

Los jefes son las estrellas de la función

Curiosamente, en el propio juego hay un ejemplo perfecto de batallas elaboradas y espaciadas para no atosigar: los jefes. Estos cambian por completo la dinámica de los combates habituales, poniendo al enemigo en el centro y a Mario en la periferia. A base de girar los anillos, tendremos que crear un camino hasta el jefe mediante las flechas que hay desperdigadas, pero no es lo único. Si lo hacemos bien podemos hacer mucho más que simplemente atacar: obtener bonificadores de daño, pistas, ataques especiales que aprovechen los puntos débiles del rival, etc.

Además, cada jefe en particular tendrá sus propios y distintivos patrones de ataque que nos harán replantearnos el enfrentamiento de múltiples formas. Y no son moco de pavo; sin ser Paper Mario: The Origami King un juego difícil, los jefes más avanzados pueden fulminarnos si no estamos al loro de lo que hay que hacer en el puzle en cuestión.

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Son, con diferencia, las batallas más satisfactorias. Y si me lo preguntas a mí, uno de los mejores aspectos del juego. Los jefes siempre tienen nuevas ideas que mostrar, y luchar contra ellos es una experiencia intensamente entretenida. Intelligent Systems ha conseguido que estos sean un verdadero punto de inflexión y no otra pelea repetitiva más. Una muestra de ingenio ejemplar.

La opinión de VidaExtra

De nuevo, tenemos un juego que quiere recuperar sus raíces pero no se atreve del todo a dar los pasos necesarios para llevarlo más allá.

Los nuevos aliados, todos ellos geniales y muy agradecidos (salvo en combate, donde no aportan nada), siguen estando encorsetados dentro de esas restricciones impuestas por Miyamoto; tienen que ser, sí o sí, personajes sacados de Super Mario World y similares. A excepción quizás de Olivia y Olly. Las peleas, también con un fondo disfrutable, se decantan más por la cantidad que por la calidad, sin tener siquiera un sistema de progresión decente que apoye esa filosofía de diseño.

Pero al final, cuando The Origami King de verdad funciona, y es algo que hace casi todo el rato, es capaz de eclipsar a casi todos los puntos negativos que uno pudiera sacarle. Os aseguro que en todo momento me he divertido muchísimo con este juego, y en gran parte ha sido gracias a sus diálogos, su ambientación, y su ingenio a la hora de presentar situaciones.

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Explorar este mundo de papel ha sido una experiencia muy gratificante, incluso cuando las recompensas no estaban a la altura. Las mazmorras son un gran cóctel de rompecabezas, plataformas y combates, culminando en jefes finales que presentan batallas apoteósicas. Hay mil coleccionables la mar de curiosos, y ciertos mundos se abren a lo grande para que los recorramos de cabo a rabo encontrando todos los secretos.

Y por supuesto, está su sentido del humor, la chispa que insufla vida a todo el conjunto. Porque cualquier cosa es mejor cuando la acompañas de buenos diálogos y unos cuantos chistes. Puede que Paper Mario se aferre a un legado (el del RPG más clásico) al que claramente ya no quiere pertenecer, pero mientras siga siendo capaz de dibujar una sonrisa en mi cara con solo jugarlo, bienvenido sea.

Decía en mis impresiones que lo que la saga necesitaba era un juego que recuperara la personalidad y la capacidad de diversión de las entregas clásicas, algo que Sticker Star y Color Splash, incluso teniendo también un genial sentido del humor, no lograron por estar lastrados por muchas otras cosas. The Origami King, en conjunto, sí que lo consigue. Es efectivamente un título divertidísimo y con un encanto único.

Paper Mario

Paper Mario: The Origami King

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento 17 de julio de 2020
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • Sentido del humor excepcional y carisma desbordante
  • Un mundo que da gusto explorar
  • Los jefes son intensos, variados y muy divertidos

Lo peor

  • Los combates, aunque tienen buenas ideas, se acaban haciendo muy pesados
  • Sigue sin haber niveles, y ese intento de sistema de progresión con los accesorios es anecdótico
  • Lo de usar confeti para tapar agujeros no sirve de nada el 90% de las veces

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