Rage of the Dragons, o cómo SNK Playmore reimaginó Double Dragon al estilo Neo Geo durante el ocaso de las recreativas
Análisis

Rage of the Dragons, o cómo SNK Playmore reimaginó Double Dragon al estilo Neo Geo durante el ocaso de las recreativas

Lanzado a finales de verano de 2002, Rage of the Dragons es uno de los juegos menos recordados del amplio legado de SNK. No es que se trate de una rareza desconocida, sino que llegó en un momento muy delicado tanto para la marca Neo Geo como para la propia compañía. Lo cual no impidió que la Shin Nihon Kikaku Corporation se luciese a la hora de crear personajes interesantes y, en el proceso, diese nuevos usos a esas mecánicas a dos botones que todos los habituales de los recreativos interiorizaron durante años.

En muchos aspectos, Rage of the Dragons ambiciona dar continuidad a la lucha arcade producida desde Osaka a través de dos vías: por un lado, siendo un intento de secuela de aquel Double Dragon producido para los sistemas Neo Geo en 1995, a rebufo del filme producido en Hollywood. Por otro, reteniendo la identidad jugable y visual de las sagas de SNK previas al cambio de milenio. Enormes sprites, técnicas explosivas, escenarios colmados de detalles y esos jefazos finales con movimientos  absurdamente injustos.

No es que se trate de un título genérico, ni mucho menos. Sus catorce personajes seleccionables y las casi 80 posibles combinaciones de equipo derivadas de estos convierten a Rage of the Dragons en una propuesta de lucha muy singular dentro del generoso catálogo de juegos de lucha de Neo Geo.

Personajes que, de manera acertada, tienen un pie puesto entre lo ya visto en otros juegos de SNK y el otro en una experiencia que busca aportar cierta novedad y variedad al jugador. Y, sin embargo, siendo justos, como juego palidece ante las máximas sagas de los de Osaka.

Dicho lo cual, desde la primera partida se palpa que Rage of the Dragons no se posiciona entre lo mejor y más destacable del brutal legado de SNK. En lo técnico y lo jugable va varios de pasos por detrás de lo visto en King of Fighters ´99, Garou Mark of the Wolves o The Last Blade 2, los cuales incluso habían sido lanzados varios años antes. Y, sin embargo, el juego de lucha por parejas desarrollado por Evoga Entertainment es una pieza clave para entender el legado clásico, actual y futuro del sello Neo Geo.

Rage of the Dragons: la colisión de los dragones hermanos en Sunshine City

Screenshot 4297

Durante años, los jóvenes hermanos Jimmy y Billy Lewis fueron figuras de autoridad en las calles. Dos personalidades opuestas y, a la vez, dos talentosos luchadores que, a base de fuerza bruta, mantenían la balanza de poder entre las pandillas urbanas. Un delicado equilibrio que se tornó en caos cuando ambos se mudaron con su tío a Sunshine City.

La nueva ciudad supuso un reinicio total en la vida de los hermanos Lewis. Y, si bien, no se apartaron demasiado de los problemas callejeros, encontraron una nueva motivación: el maestro Lee Song, un amigo de su tío, les instruyó en el arte marcial Ryu Zui Ken. Así:

  • Jimmy, el hermano mayor, aprendería el estilo del Dragón Rojo. Una variante que encaja a la perfección con su carácter impulsivo e irascible, que se manifiesta en las llamas que brotan de sus técnicas.
  • Billy, el hermano de temperamento más reposado, heredará el estilo del Dragón Azul. De este modo, sus golpes no solo ganan velocidad al coste de una pequeña reducción de fuerza, sino que despliegan descargas de electricidad.

Con el paso del tiempo, las diferencias entre hermanos se hacían cada vez más evidentes. Eventualmente, Billy decidió alejarse del ajetreado mundo de las luchas callejeras, mientras que el estatus de Jimmy continúa en ascenso, no solo por el dinero o el respeto en juego, sino por la emoción del combate. Sin embargo, será una tragedia la que acabará separando definitivamente a los hermanos dragones.

El ataque de una pandilla rival acabará con la vida de Marian, la novia de Jimmy y el interés amoroso de Billy. En lugar de unirse, los hermanos acabarán culpándose el uno al otro y, de manera irreconciliable, tomando caminos separados. Casualidad o no, será otra pérdida la que volverá a unir sus destinos.

Screenshot 4302
Algunos finales solo se pueden ver completando el juego con determinadas parejas

Lynn Baker, la nieta del maestro Lee Song y heredera del estilo del Dragón Blanco, se pone en contacto con los hermanos: su abuelo ha sido asesinado en su propio dojo por un poderoso enemigo que reclama el estátus del Dragón Negro. Y eso es solo el principio: una amenaza comienza a expandirse a lo largo de Sunshine City y todos los indicios conducen a un torneo de artes marciales que tendrá lugar en la ciudad.

Así, los hermanos dragones deciden tomar cartas en el asunto y participar en el torneo, aunque no lo harán juntos: Billy unirá fuerzas con Lynn mientras que Jimmy luchará codo con codo con Sonia Romanenko, una experta en sambo que comparte la causa y los métodos del más temperamental de los dragones.

Y pese a que los cuatro son formidables luchadores, solo la pareja más fuerte podrá enfrentarse al Dragón Negro y cobrar su venganza.

Combates por parejas con el inconfundible toque de SNK

Screenshot 4293

El carácter de los protagonistas -y antagonistas- y sus respectivos nombres no están elegidos de manera arbitraria: desde el principio, Rage of the Dragons se diseñó como una extensión de la saga Double Dragon. Más concretamente, del Double Dragon publicado por Technos Japan en 1995. Una muy libre adaptación de la película que, por otro lado, funcionaba de maravilla como juego de lucha.

La realidad es que, ya metidos en el desarrollo de Rage of the Dragons, en Evoga Entertainment -responsables del proyecto- se toparon con que los derechos de la archiconocida saga de Beat'em ups fueron adquiridos por Million. Sin embargo, aquello era la menor de las preocupaciones de SNK. O, más bien, de Playmore.

En el año 2001 la situación de la Shin Nihon Kikaku Corporation fue crítica: un año antes, SNK había cerrado sus sucursales en el Nuevo Continente. El negocio de las recreativas estaba experimentando su ocaso a nivel internacional, mientras que sus consolas y conversiones domésticas no lograban el estatus de éxito que necesitaban cada vez más. Y pese que sus juegos y personajes eran reconocibles a nivel global, su modelo de negocio ya no era rentable.

Capcom acogió a muchos de los talentos, mientras que otros emprendieron sus propias iniciativas (de ahí nació Dimps, entre otras). Y, si bien, la saga King of Fighters continuó su ritmo anual, las adversidades y complicaciones que ocurrían entre bambalinas se hacían palpables en los acabados finales de cada juego. Y pese a que la bancarrota fue inevitable, la entrada en escena de Playmore, filial de Kawasaki, evitó el peor de los escenarios.

Screenshot 4294
Activar súpers entre mil centellas, un clásico

Así, en el año 2002 se comenzó a gestar el regreso de SNK. Y pese a que aquellas siglas ya no estaban presentes en los tres juegos publicados de manera interna o delegando en otros estudios (The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle, Metal Slug 4 y Rage of the Dragons) la identidad jugable de la compañía de Osaka estaba palpable en todos ellos.

Como comentamos, Rage of the Dragons no pudo aprovechar el tirón adicional de la marca de Double Dragon, pero como juego era una experiencia de lucha 100% SNK. Con sus cuatro botones de golpe y esos arquetipos de luchadores que delatan el talento de los responsables de sagas como King of Fighters o Art of Fighting.

Dicho lo cual, Rage of the Dragons también incorpora a las zonas en común con los juegos de SNK -desde las sensaciones de movilidad a la capacidad de zafar golpes- interesantes aportaciones.

  • De partida, los combates eran a relevo y durante un único round. En cierto modo, sobre el papel las reglas eran similares a las de X-Men vs. Street Fighter. En la práctica, la jugabilidad de Rage of the Dragons estaba mucho más alineada con la serie Fatal Fury.
  • Además, manteniendo pulsados los cuatro botones de golpe es posible restablecer la salud de un aliado en reserva a costa de la del personaje que está en combate. Una mecánica muy similar a la que veremos una década después en Street Fighter X Tekken.
  • Además de los Counter Attacks, los Super Moves, los esquives y otras técnicas, Rage of the Dragons introduce una mecánica especialmente curiosa: el  First Impact. En esencia, un golpe que deja inmovilizado al enemigo en el aire el suficiente tiempo como para que el jugador inicie su propia secuencia de ataques.
  • Por último, los bordes de los escenarios tenían dos peculiaridades: además de dar margen para hacer malabares al proyectar a los enemigos; muchos de ellos podían romperse a base de golpes, duplicando el tamaño del área disponible.

La parte negativa del juego es que, desafortunadamente, Rage of the Dragons no logra brillar lo suficiente en aspectos esenciales. Algunas animaciones y ataques son demasiado modestas o están poco pulidas.  Los escenarios no igualaron el nivel de detalle y ambición  de los juegos contemporáneos y, lo que es peor, existe un notable desequilibrio entre personajes.

Vencidas el resto de parejas, los dos últimos encuentros de Rage of the Dragons dan un giro y nos enfrentan en combates de dos contra uno a Abubo Rao, el clásico fortachón de golpes devastadores basado en Abobo de Double Dragon, y finalmente Johann, el Dragón Negro. El clásico jefazo con aires de déspota con esa tan reconocible pose de gran villano.

Screenshot 4298
Al activar los First Impact veremos la secuencia de combos sobre la barra de carga

Está más que claro que Rage of the Dragons se desarrolló en una etapa muy concreta de la compañía y que, en muchos aspectos, SNK y Evoga Entertainment abrazaron sin reparos los clichés y tópicos del legado de Neo Geo para ofrecer una apuesta segura. Y, lógicamente, no es fácil lanzar una nueva saga de manera improvisada en un momento tan delicado.

Sin embargo, pese a sus evidentes defectos, y sus intencionados paralelismos con otros hits de SNK, Rage of the Dragons logra con nota dos objetivos esenciales: entretener al jugador a base de mecánicas que le inspiran a ser creativo a la hora de experimentar con combos y, en el proceso, ofrecer una nueva hornada de luchadores especialmente interesantes. Que funcionan en lo jugable y se niegan a pasar desapercibidos. Siendo esto último un logro de cara a los juegos de lucha.

El renacer de la lucha al estilo Neo Geo

Screenshot 4290

Pese a que la crisis de la tocada SNK seguía presente, el panorama de Playmore en 2003 era algo diferente: antes de apostar por Atomiswave, la ahora renombrada SNK Playmore lanzó nuevas entregas de The King of Fighters, Metal Slug y Samurai Shodown.

Quizás no hubo secuela para Rage of the Dragons, pero -a su modo- el Power Instinct Matrimelee de Noise Factory (distribuido por Atlus y Playmore) sirvió para dar una merecida nueva oportunidad a varios de sus luchadores.

En muchos aspectos, Rage of the Dragons es la manifestación jugable de una etapa de transición para SNK. Una experiencia en forma de videojuego en la que convergen lo aprendido hasta su fecha de publicación, el talento del personal de la casa y esa capacidad de improvisar y caer de pie de los nipones a los que realmente les apasiona lo que hacen.

Estamos de acuerdo en que Rage of the Dragons está colmado de topicazos, pero en favor de este Double Dragon reimaginado al estilo SNK hay que decir que supo canalizar a través de sus personajes y su trama una manera de vivir los juegos de lucha que se estaba enfrentando a su propio ocaso. Dando a aquellos que se criaron en arcades ese café para los más cafeteros.

Screenshot 4296
Jones, el Bruce Lee afro de Rage of the Dragons. ¡Genio y figura!

Durante prácticamente dos décadas, SNK alternó entre la producción de nuevos juegos basados en sus sagas clave y la reedición de su legado en los sistemas que fueron llegando. En cierto modo, la nostalgia de los jugadores acabará siendo uno de los pilares centrales de la compañía. Y hay que admitir que los de Osaka supieron canalizarla muy bien.

Porque, si bien, vimos sonoros traspiés como The King of Fighters XII, la propia SNK nos hizo quitarnos el sombrero con un espectacular KOF XIII que era y sigue siendo puro arte en movimiento. Por desgracia, esto implicaba un efecto colateral: abordar nuevas sagas, como Rage of the Dragons, sería algo que ocurrirá en ocasiones muy excepcionales.

Y así llegamos al día de hoy. Casi 20 años después de la irrupción de Rage of the Dragons en recreativas y sistemas Neo Geo, SNK continúa apostando fuerte por la lucha y dándole a sus fans originales y a una nueva generación de jugadores aquello que hizo conocidas sus siglas a nivel mundial.

Como en Rage of the Dragons, el inminente The King of Fighters XV no es un prodigio visual o técnico. Y, visto lo visto, tampoco buscará reinventar la lucha 2D desde lo jugable. Sin embargo, aquellas flamantes técnicas y proyectiles que nos volvían locos en recreativos siguen estando muy presentes.

Y, ¿quién sabe? No es nada descartable que los hermanos dragones o Lynn Baker hagan su regreso como invitados de excepción en algún King of Fighters. A fin de cuentas, el slogan de esta nueva entrega promete "romper todas las expectativas".

Temas
Inicio