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Realm Royale tiene buenas ideas, pero llega tarde a un mercado en el que ya está todo el pescado vendido
Análisis

Realm Royale tiene buenas ideas, pero llega tarde a un mercado en el que ya está todo el pescado vendido

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No puedo evitar tener la sensación de que la historia se va a repetir con ‘Realm Royale’ de la misma forma que ya lo hizo con ‘Paladins’. Ojo, no hablo de las críticas a si se parece a esto o esto otro, y tampoco hacia si conseguirá ganarse un nicho de mercado igual que lo hizo el hero-shooter a pesar de las críticas iniciales.

No, a lo que me refiero es que a ‘Paladins’ lo jugué en su día, me causó muy buenas sensaciones y, a la espera de que algún día mejorase sus problemas y me diese más razones para seguir jugándolo, lo abandoné y no volví jamás. Con ‘Realm Royale’ tengo unos sentimientos parecidos y tiene muchos números para que se repita la historia.

De Paladins a Realm Royale

Pongámonos en situación. En plena fiebre Battle Royale, Hi-Rez Studios anunció el desarrollo de ‘Paladins Battlegrounds’, un modo de juego para su hero-shooter que ahora ha acabado convertido en un juego independiente bajo el nombre ‘Realm Royale’. Su esencia es la de todos los otros juegos del género, un multijugador que aquí se juega a dobles o a cuatro bandas en el que tenemos que acabar con el resto de jugadores.

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Mapa enorme, looteo, posibilidad de revivir cuando caes al suelo… Lo habitual pero con matices. Esos son, por orden de importancia, la posibilidad de forjar nuevas armas, habilidades, equipamiento y objetos; habilidades divididas en cinco clases distintas y la posibilidad de utilizar tus poderes o invocar un caballo para desplazarte por el mapa a mayor velocidad.

Todo enfocado a que, pese a su estética y jugabilidad más propia de lo arcade que de lo realista, sea un juego bastante táctico. La colaboración entre distintas clases no se antoja imprescindible, pero sí parece poner la situación más a nuestro favor. De ahí que sea importante poner toda la carne en el asador a la hora de mejorar a personaje y poderes, no sólo armas.

En ese terreno entramos en lo que comentaba de la forja. La idea es que todos aquellos objetos que no quieres equiparte pueden ser desmantelados y, con los cristales que recoges tras ello, puedas crear packs de pociones, de escudo, nuevas armaduras o habilidades. Las armas legendarias (cada clase tiene la suya), sólo podrán ser forjadas por aquellos que, además de cristales, también hayan acabado con algún enemigo.

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Buenas ideas, mejor competencia

La idea es buena porque, además de por el peligro que supone quedarte agazapado en un juego en el que la tormenta te obliga a moverte, si realmente quieres conseguir tener un personaje con cara y ojos ya no dependes sólo de la suerte, también de que te la juegues y vayas en busca de muertes.

El mapa, sin embargo, le hace un flaco favor a ir en busca de esa posibilidad. Demasiado escarpado y plagado de elementos que dificultan la visión, hacia la mitad de la partida va a ser difícil que veas decaer el número de jugadores con vida. Desconozco si es el tamaño del mapa, su orografía o que le vendría bien aumentar el número de jugadores, pero la ansiedad que genera ir en busca de enemigos y no encontrarlos es peligrosa.

Aún es muy pronto para decir si ‘Realm Royale’ tiene opciones para ser un éxito o no. De momento tiene la difícil tarea de ponerse a la altura de dos titanes como ‘Fortnite’ y ‘PUBG’ a todos los niveles, tanto de contenido como de estabilidad. Con ‘Overwatch’, ‘Paladins’ tenía la suerte de ser la alternativa gratuita, pero en esta ocasión esa carta ya la ha jugado otro.

Ahora, tal y como me ocurrió con aquél, las razones para volver mañana al juego son bastante escasas, así que tiene mucho trabajo por delante para que, cuando salga de su Alpha y acabe mostrando sus cartas, ya no sea demasiado tarde ni para volverme a llamar la atención, ni para acabar de recoger las migajas que sus competidores han soltado. Tienen un reto muy complicado por delante.

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