Análisis de The King of Fighters XV: el retorno del clásico de SNK encandila en lo jugable y deslumbra en su online

Análisis de The King of Fighters XV: el retorno del clásico de SNK encandila en lo jugable y deslumbra en su online

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KOF XV

Acudí a The King of Fighters XV frotándome las manos y esperando la excelencia de los clásicos con los que aluciné en los recreativos de mi niñez, pero me encontré con algo mucho mejor: las superestrellas de SNK vuelven a reunirse en un torneo de lucha que encandila en lo jugable y deslumbra en su online. Una entrega cuyas flaquezas, que las tiene muy a la vista, se solapan con buenas ideas y la satisfacción de ver lo lejos que han llegado los personajes que marcaron una época en la edad dorada de los juegos de lucha.

Y, sin embargo, The King of Fighters XV también es largamente aplazado -o no siempre bien ejecutado- traspaso de protagonismo de la saga. No es que se haya apagado la rivalidad entre Kyo e Iori, pese a que ahora comparten equipo, sino que el relevo que se le da a los abanderados del torneo va más allá de la historia del propio juego: Isla, la nueva incorporación a la saga, es un torbellino que contrasta y da nuevos matices a Shun’ei. Consolidándose de manera instantánea como la nueva estrella de SNK.

La impulsiva luchadora chilena y el indiscutible protagonista de The King of Fighters XIV comparten algo más que unos misteriosos brazos fantasma: aportan variedad y color a los combates con estilos de lucha destinados a atraer a un nuevo público y, en el proceso, exhibir las novedades jugables de esta entrega. Haciendo que las partidas no solo sean apasionantes, sino también divertidas. Y, en el proceso, mostrando la cara más creativa de la refundada SNK.

¿Eso quiere decir que Kyo, Mai Shiranui o Ryo pasan a un segundo plano? En Absoluto. La compañía detrás de Fatal Fury o Art of Fighting es plenamente consciente de lo que quieren sus fans. Tanto, que ha roto los esquemas -y la trama de KOF, en el sentido literal- a la hora de elaborar una selección de luchadores que prácticamente roza el concepto de Dream Match como KOF 98. Reincorporando equipos y personajes de todas las etapas de la saga.

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El mítico Team Orochi de The King of Fighters '97 no solo regresa a la vida y por sorpresa, sino que hasta el mismísimo K9999 se apunta al nuevo festival de mamporros bajo el nombre de Krohnen liderando su propio equipo. Lo cual consolida y logra la gran premisa de KOF' 15: que todas las etapas de The King of Fighters converjan en un torneo épico que servirá de base a las entregas venideras. Lo cual no evitará que eches de menos a otros luchadores que, muy posiblemente, acabarán asomando como DLC.

Lo cual nos lleva a la pregunta del millón: ¿The King of Fighters XV está a la altura de Street Fighter V, Tekken 7 o Mortal Kombat 11? Como experiencia de en los combates el juego de SNK puede medirse frontalmente con todos ellos. Es más, como veremos su online le da una ventaja muy especial. Pero en lo relativo a los acabados de los luchadores y los contenidos con los que llega, incluyendo su variedad de modos offline, las comparaciones con las ediciones actuales de esos tres ejemplos lo ponen en una lógica desventaja.

Porque The King of Fighters XV es un auténtico festival de color, luces y explosiones que se suceden en pantalla al activar potenciadores, desatar llamaradas o acertar golpes letales. Pero, en lo que se refiere en lo artístico, los acabados de sus luchadores no consiguen deslumbrar como aquellos flamantes personajes dibujados artesanalmente de The King of Fighters XIII. Y, sin embargo, nos acostumbraremos al apartado visual en tiempo récord. Lo que no es tan negociable, al menos para los fans, es que Kim Kaphwan se haya quedado fuera del juego. Pero todo a su tiempo.

La genuina sensación de los recreativos por bandera

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Sin florituras: si tienes un Fightsick o cualquier mando arcade de palancas, The King of Fighters XV es la excusa perfecta para conectarlo a tu consola o PC y dejarlo enchufado durante meses. Los luchadores clásicos se mueven suaves como la seda en pantalla y las mecánicas de juego te van a tener obsesionado desde la primera partida. Si este es tu primer KOF: enhorabuena, estás ante la mejor entrega para descubrir la mejor saga de lucha de SNK.

De partida, The King of Fighters XV es la entrega más fluida y dinámica de la saga. Su manera de invitarnos a experimentar o inventar combos es fantástica, combinando lo aprendido durante tres décadas en los recreativos y consolas (desde el Fatal Fury original) en un episodio rebosante de lecciones aprendidas y, en el proceso, adopta ideas de alternativas y rivales históricos llevándolas a su terreno.

Ahora bien, SNK no pierde el foco: pese a que se han introducido mecánicas compartidas muy interesantes en The King of Fighters XV, capaces de estirar nuestras cadenas de combos a cifras absurdas, las sensaciones que transmite el juego son genuinamente arcade. Ese delicado equilibrio de emoción, reflejos y vistosidad en pantalla se manifiesta en cada ronda y se consagra al desatar los movimientos Climax Súper Especiales. Los cuales, por cierto, son más accesibles que nunca.

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Precisamente, uno de los aciertos más interesantes de cara a abrir la saga a nuevos jugadores son los autocombos. En KOF '15 puedes ejecutar una sucesión de ataques usando constantemente el botón de puñetazo rápido y acertando en el rival. Eso no es nuevo, ya que aparecía en la entrega anterior. Pero la manera de finalizar es muy acertada:

  • Si cerramos la sucesión de golpes con Patada rápida, concluiremos con un movimiento especial.
  • Si cerramos la sucesión de golpes con Puñetazo Fuerte, usaremos una carga para remataremos con un súper ataque.
  • Si cerramos la sucesión de golpes con Patada Fuerte, gastaremos los niveles necesarios y lanzaremos nuestro Climax Súper Especial. Sin tener que realizar ninguna secuencia adicional.
  • Y si cerramos la sucesión de golpes con Puñetazo rápido, sencillamente remataremos con la opción más potente que nos permita nuestra barra de especiales. Una genialidad.

Lógicamente, este esquema tan sencillo de combos son los ruedines de la gran experiencia KOF. Una manera brillante de comenzar a jugar sin partir de ninguna base o familiarizarnos con personajes que no solemos usar.  Cerrarse a ello es darle la espalda a todo un abanico de técnicas y posibilidades y, no te vamos a engañar, aquellos que dominen los rodamientos, entiendan los contra-ataques y sepan enganchar golpes de manera manual con las cancelaciones se van a merendar al resto de luchadores.

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Lo cual nos lleva a la selección inicial de personajes de The King of Fighters XV, y es realmente generosa: nada más entrar al juego nos estarán esperando 39 luchadores organizados en 13 equipos. De manera muy intencionada, SNK ha querido representar toda la historia de su saga de lucha más mimada rescatando a los máximos actores de las entregas clave.

Los que mantienen que la saga de Orochi supuso la mejor etapa verán el regreso del Team Orochi, la formación musical que ocupó la plaza del USA Sports Team para alegría de todos. Aquellos que vivieron con emoción las entregas de NESTS -pese a que SNK no estaba en su mejor momento- van a tener al equipo original y al mismísimo K9999 junto a Kula para darle la réplica. Y sí, Ash hace su regreso liderando su propio equipo. Algo que tiene su lógica, ya que es el origen del caos espacio-temporal que da forma a la trama.

Desafortunadamente, hay ausencias muy sonadas en KOF' 15. Desde la desaparición del mítico Team Korea liderado por Kim Kaphwan (aunque sospechamos que regresará) a equipos muy míticos, como el Team Psycho de China, en los que se ha rescatado a Athena para integrarla en nuevas formaciones. Y, siendo justos, es una pena que el Team South America de KOF' 14 no haya pasado la criba. Con todo, la puerta a nuevas incorporaciones está abierta a través de DLCs.

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Eso no quiere decir que lo que ofrece KOF' 15 sepa a poco. En absoluto. Hay literalmente 40 luchadores de salida la cantidad y variedad de éstos iguala a la de versiones completas de otras alternativas de lucha. Y pese a que solo hay dos caras nuevas, Isla y Dolores, éstas entran con muchísima fuerza. Pero la nostalgia, la evolución de los personajes de entrega a entrega y el apego por las estrellas de la casa es algo que forma parte del ADN de The King of Fighters.

Por su parte, los acabados de los personajes y escenarios cumplen su cometido, sin llegar a impresionar. Siendo justos, éstos no lucen como los referentes del género y tampoco están a la vanguardia en cuestión de detalles y diseño. Palidecen frente a los luchadores de Ark System Works, Capcom o Bandai Namco que, por cierto, también hacen uso del Unreal Engine. Pero al final todo se perdona al estallar los combates y la genuina sensación de los arcades de lucha se manifiesta en pantalla.

En este aspecto, el elemento competitivo se ha sabido afianzar más y mejor en esta entrega, y es entonces cuando las novedades del sistema de juego cobran valor. Además del Max Mode y una versión mejorada cancelable de entregas anteriores, que dará mucho juego en el online, se han incluido interesantes recursos a las partidas.

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  • De entrada, además de unos rodajes mucho más interesantes es posible contraatacar o deslizarse para obtener una ventaja táctica de posición o prioridad. Especialmente al bloquear de manera acertada.
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  • Junto a este recurso tenemos los  golpes de impacto, unos movimientos que son muy pesados y se ejecutan de manera parecida a los Focus Attack de Street Fighter IV, aunque sin el blindaje, y que estamparán al enemigo contra la pared generando un rebote. Algo que da mucho juego y que puede ser continuado.
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  • Por último, están los golpes destructores (Shatter Strikes), unos brutales ataques que consumen un nivel entero de carga y harán desplomarse al enemigo en nuestras narices. Tienen algo de resistencia, pero bien ejecutados pueden darle la vuelta a las situaciones más complicadas.

Estos tres recursos compartidos son muy sencillos de ejecutar, pero saber cuándo emplearlos será lo que finalmente acabe separando los a los mejores jugadores del resto. A lo que hay que sumar lógicamente, todo lo aprendido y mejorado de las entregas anteriores. Desde los movimientos especiales mejorados a los Súper Combos potenciados. Lo cual, sumado a un sistema (Pulsando Golpe Fuerte y Patada Rápida) que nos permite acceder al estado Max Mode mientras ejecutamos una sucesión de ataques le añade una capa extra de diversión, variedad y, lógicamente, desafío a KOF '15.

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Definitivamente, The King of Fighters XV funciona de maravilla durantee el transcurso de las partidas. Pero, ¿qué ocurre en lo que se refiere a su propuesta de juego en términos generales? Ahí es precisamente donde esta nueva entrega de la saga está llamada a dividir opiniones.

Un online espectacular, on offline con poca chicha

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The King of Fighters XV es la entrega que más y mejor aborla la experiencia online de toda la saga en sus casi tres décadas de historia (si no tenemos en cuenta el primer Fatal Fury, claro). Su implementación de Rollback Netcode marca la diferencia y pone a nuestra disposición todas las herramientas para jugar con amigos y desconocidos durante largos matarones y pasarlo en grande. ¿Y qué pasa si queremos jugar por nuestra cuenta y contra la máquina? Desafortunadamente, SNK no ha estado tan inspirada en ese aspecto.

Las opciones de juego Single Player de The King of Fighters XV quedan reducidas al tradicional modo Versus contra la máquina (no podemos organizar torneos si no es con otros jugadores y un segundo mando), el modo historia del juego, el cual viene a sustituir el clásico Arcade y únicamente se puede jugar por equipos, y los entrenamientos y tutoriales del juego. Siendo justos, pasaremos más tiempo en el Entrenamiento Online que en el Entrenamiento Offline.

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El modo historia de The King of Fighters XV en realidad es el modo Arcade con más cinemáticas integradas. No esperes un equivalente al modo historia de KOF' 13 con diferentes ramificaciones, aunque en función del equipo que uses o combinaciones muy específicas verás diferentes finales y saludos especiales. De hecho, desbloquear todos los finales es uno de los alicientes que nos propone el juego.

La historia es resultona aunque sin sorpresas. Shun’ei e Isla son los ejes de la misma y el resto, para variar, están poco más que de paseo. Incluidos Kyo e Iori. Tampoco nos vamos a sorprender a estas alturas de la partida, y hay que reconocer que Isla no solo aporta carácter a la trama, sino que a nivel jugable es una luchadora tan interesante como divertida. Realmente aporta mucho a la saga.

Lo cual no quita que SNK pierda la oportunidad de ofrecer modos como un arcade tradicional, un Survival, un Time Attack o cualquier tipo de variedad pensada en aquellos que se hayan pasado la historia ocho veces y busquen algo diferente sin tener que conectarse a internet. Una pena, teniendo en cuenta lo que ofrecía KOF XIV.

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Con eso por delante, toca abordar el incuestionable plato fuerte de The King of Fighters XV: el online. Y es que ya lo comprobamos en las betas celebradas y quedó patente en la versión final: el RollBack Netcode hace que las partidas contra otros jugadores se sientan casi como si estuviesen sentados al lado tuyo. Llevando la fluidez de las partidas offline a la experiencia multijugador a distancia. Algo que no es fácil y lo posiciona un poquito por delante de otras alternativas de lucha.

The King of Fighters XV pone a nuestra disposición partidas de Rango y Amistosas por si queremos saltar a jugar al vuelo, pero al final acabaremos en las salas, las cuales ofrecen una enorme variedad de opciones y recursos para improvisar partidas, observar a otros jugadores y seleccionar su destreza y calidad de conexión. En este aspecto, SNK ha estado intachable.

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Las tradicionales partidas de 3 contra 3 d The King of Fighters XV se vuelven cada vez más espectaculares mientras más nos familiarizamos con las novedades del juego, y la fluidez del Netcode y el propio Unreal Engine acaban llenando más la pantalla que el aluvión de efectos, luces y explosiones que desatan los personajes. Haciendo que cada partida nueva sea todavía mejor que la anterior.

No te lo vamos a negar: es una lástima que The King of Fighters XV no ofrezca algo tan sencillo como poder jugar de manera casual con un solo personaje en modo Single Player (Salvo que queramos un Vs. rápido y puntual) o tener extras de desafíos con los que desbloquear algo más que finales, canciones y voces. SNK lo ha apostado todo a la experiencia de juego y al online. Y hay que reconocer que el resultado convence. Esperemos que haya margen y planes para añadir novedades en cuestión de contenidos y modos de cara al futuro de esta entrega.

La opinión de VidaExtra

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The King of Fighters XV no se siente como un juego de lucha de nueva generación, pero tampoco lo necesita. SNK recupera la esencia de los arcades que la consagró en el pasado y, a través de una jugabilidad refinada y un online soberbio, convence a los fans de toda la vida y abre su saga y su legado a un público mayor y a los nuevos apasionados por los juegos de lucha. Un movimiento delicado, desde luego, pero muy bien ejecutado.

No es que la compañía de Osaka haya partido con los mismos errores de Street Fighter V en cuestión de hipotecar el lanzamiento de esta entrega a expensas de los contenidos y luchadores venideros: a diferencia del juego de Capcom, el online es soberbio y el modo Historia, el cual básicamente es el Arcade de toda la vida, tiene mucha sustancia. Aunque algún modo extra que aportase una mayor variedad habría redondeado más y mejor su propuesta de juego.

The King of Fighters XV es el regreso por la puerta grande de los héroes de SNK. Las soberbias sensaciones que nacieron en las recreativas se manifiestan en una entrega que busca y logra aunar lo mejor del pasado de la saga y llevarlo a un nuevo nivel en lo jugable. Saciando a los fans veteranos con buenas ideas y regresos inesperados, pero preocupándose de dar la bienvenida a todos aquellos que se comenzaron a enamorar del género de la lucha a base de jugar online. Ascendiendo de rango o improvisando partidas entre amigos.

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SNK pierde la oportunidad de dar ese gran golpe sobre la mesa frente a su propia saga y su impacto en el género de la lucha en aspectos que redondearían el valor de su propia propuesta de lucha. Nos referimos a ausencias sonadas de personajes, modos offline y, no nos vamos a engañar, luchadores y animaciones que estuviesen a la par de aquellos espectaculares sprites que nos volaban la cabeza en recreativas. Pero, pese a sus defectos, triunfa al revalidar su base jugable y aportar nueva emoción a sus combates.

Porque, a todos los efectos, The King of Fighters XV es el nuevo punto de inflexión de la saga, y va en una muy buena dirección. La rivalidad de Kyo e Iori fascinó a varias generaciones de apasionados por la lucha, y sigue muy presente en este nuevo torneo. Pero la nueva dinámica que se nos plantea en KOF' 15, liderada por Shun’ei e Isla, la nueva generación de superestrellas de SNK, es una declaración de intenciones cuya premisa se manifiesta desde la primera partida: retener lo mejor de lo ya conocido y, a partir de ahí, llegar todavía más lejos.

The King of Fighters XV Edicion Day One - PS4

The King of Fighters XV,

The King of Fighters XV,

Plataformas PS4, PS5 (versiones analizadas) PC y Xbox Series X / S
Multijugador Sí.
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 17 de febrero de 2022

Lo mejor

  • Pura esencia de arcade: muy sencillo de abordar y satisfactorio de dominar
  • La experiencia de juego online es una gozada: se siente casi como compartir recreativa
  • Las nuevas técnicas comunes son perfectas para principiantes y potentes herramientas para los más curtidos

Lo peor

  • Una selección de luchadores inicial con pocas caras nuevas y ausencias muy sonadas
  • Las alternativas de juego offline son muy limitadas
  • Los acabados de los luchadores y escenarios deberían ser mejores

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