Compartir
Publicidad
Retroanálisis de Warcraft II: Battle.net Edition, un clásico de la estrategia por el que sí han pasado los años
Análisis

Retroanálisis de Warcraft II: Battle.net Edition, un clásico de la estrategia por el que sí han pasado los años

Publicidad
Publicidad

Hace un par de semanas, Blizzard nos daba la buena nueva anunciando que tanto WarCraft: Orcs & Humans como WarCraft II: Battle.net Edition (con los contenidos de Tides of Darkness y Beyond the Dark Portal) se podían comprar desde GOG por separado o en lote por tan solo 13,29 euros.

Yo, lógicamente, no me pude resistir a comprarlo debido a que perdí mi caja de la secuela y nunca tuve la primera entrega de esta saga con tanta solera de Blizzard. Y porque quería recordar WarCraft II con un retroanálisis.

WarCraft II aún conserva un encanto especial

WarCraft II Imposible ver esta imagen y no querer talar esos árboles

Mi top 3 de RTS de mediados de los noventa fue Command & Conquer, Age of Empires y WarCraft II. Por ese orden. Una lista que iría variando al acercarse peligrosamente al nuevo milenio (StarCraft, 1998; Age of Empires II: The Age of Kings, 1999), sin olvidar joyas como Total Annihilation (1997).

Le di mucha caña en su día a WarCraft II: Tides of Darkness, tanto en PC como en aquella conversión para consolas de 32-bits (Saturn y PlayStation), y hasta que lo probé de nuevo en GOG guardaba un muy buen recuerdo. Pero si ni Command & Conquer ni Age of Empires han envejecido del todo bien, este clásico de Blizzard tampoco iba a ser la excepción. Aunque en esta batalla entre orcos y humanos la forma en que lo ha hecho haya sido peor.

Buena parte de esa culpa la tiene la innumerable lista de carencias en cuanto a funciones hoy en día plenamente asentadas dentro de los RTS, porque en WarCraft II no hay colas de producción y no se pueden establecer rutas directas desde una estructura que entrena a las unidades.

Aunque lo que más me ha chocado recordar es que sólo se puedan seleccionar a nueve unidades a la vez y todo por la información que se muestra en la enorme barra lateral. Esto obliga a utilizar los socorridos y prácticos grupos de unidades, que también se pueden aplicar a edificios. Pero es innegable lo mucho que afecta a su jugabilidad, sin ser tan práctica como otros de su género en aquella época y donde sufriremos a menudo atascos debido una IA deficiente que no sabe gestionar las distancias largas cuando hay que dar varias vueltas, entre otra clase de problemas.

Y pese a todo, sigue contando con un atractivo innegable ante el que es difícil resistirse. Quizás por rememorar la fantástica banda sonora creada por Glen Stafford, o por ver esos escenarios de colores tan vivos y esa estética tan icónica para orcos y humanos (bastante más pulida respecto al primer WarCraft) mientras hacemos que progrese nuestra economía.

Un clásico superado en profundidad en 2002

WarCraft II La magia es el único aspecto donde hay diferencias entre orcos y humanos

Hay algo que sí recordaba perfectamente respecto a aquellas partidas que eché entre 1995 y 1997 de WarCraft II en MS-DOS y PlayStation, y es que los orcos y los humanos son prácticamente idénticos en todo. Las unidades son un calco en todos y cada uno de los parámetros a excepción de cuatro (dos por bando) que cuentan con magia, porque ahí sí que hay diferencias.

Paladín (humanos) y Ogre-Magi (orcos) tienen magias tan opuestas como la curación y sed de sangre, respectivamente, porque mientras la del paladín cura a otras unidades, la del ogro mago aumenta la fuerza y la velocidad del ataque, siendo uno de los hechizos que más desequilibran la partida.

A su vez, entre todas las magias del Mago (humanos) y Death Knight (orcos) también hay diferencias significativas, como la tormenta gélida del primero frente a un menos peligroso tornado por el rango que cubre. Y del mismo modo, el polimorfismo del Mago (convertir a los enemigos en animales inofensivos) frente a la posibilidad de convertir un cadáver nuestro en un esqueleto del Death Knight. Al menos ahí sí resulta diverso WarCraft II.

Tampoco se puede olvidar el salto que hubo respecto a la primera entrega, porque aquí se ampliaron las dimensiones del mapa (cuatro veces más grande que el primero; por mucho que nos parezca algo diminuto hoy en día), se introdujeron unidades marítimas y aéreas (también algo parcas en número, pese a los añadidos de la expansión WarCraft II: Beyond the Dark Portal) y llegamos a controlar a más héroes en sus campañas, aunque sin esa profundidad de evolución rolera del WarCraft III: Reign of Chaos.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero a WarCraft II se le notan mucho sus carencias. Su fórmula ha sido mejorada con creces en la actualidad, aunque tampoco hace falta irse hasta su sucesor de 2002 para recordar otro tipo de mejoras aplicadas dentro de los RTS. Eso sí, sigue siendo un viaje muy apetecible a Azeroth.

WarCraft II

WarCraft II

Plataformas Mac, PlayStation, Saturn y Windows (versión analizada)
Multijugador Sí, LAN y online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Blizzard
Compañía Blizzard
Lanzamiento 9 de diciembre de 1995
Precio 8,89 euros

Lo mejor

  • Las diferentes magias entre orcos y humanos
  • La BSO de Glen Stafford
  • Su estética de colores tan vivos

Lo peor

  • Interfaz y funciones muy limitadas hoy en día
  • La torpeza de su inteligencia artificial
  • Las casi nulas diferencias entre orcos y humanos

Temas
Publicidad
Publicidad
Publicidad
Inicio