He luchado en Warlander, el juego de guerras de asedio de castillos con hasta 100 jugadores: o cómo del caos nace la gloria y la desesperación
Análisis

He luchado en Warlander, el juego de guerras de asedio de castillos con hasta 100 jugadores: o cómo del caos nace la gloria y la desesperación

Entre espadazos, conjuros, gritos de guerra y ráfagas de proyectiles desde torretas reforzadas, Warlander deja claro que todavía queda margen para los nuevos videojuegos de batallas online multitudinarias. Plaion, el reciente rebranding de Koch Media, toma de manera caprichosa y en pleno 2022 elementos de los MOBA, de los battle royale y de los Tower Defense y los aúna en una misma propuesta de combates a gran escala.

Existen muchos modos de definir Warlander, y todos son acertados. En lo que respecta a su modelo de juego es un free-to-play de manual y sin sorpresas, pero también una mezcla curiosa, cuanto menos, que se siente especialmente sencilla y familiar tanto a los controles como durante el desarrollo de las partidas. Y eso, como veremos, acaba jugando a su favor.

Lo que nos propone Warlander en lo jugable, por otro lado, es terriblemente simple de explicar: como parte de un gran ejército, deberemos abrirnos paso entre tajos y conjuros en un amplio campo de batalla. Luchando por el control y el dominio de un enorme escenario de guerra. Adaptándonos a lo que ocurre durante la partida y, en última instancia, completando el asedio a la fortaleza enemiga a toda costa sin que caiga la nuestra en el intento.

El proceso, por cierto, no tiene vuelta de hoja: como un guerrero, un clérigo o un mago, en Warlander arrasaremos con todos los enemigos al alcance de nuestra vista o trataremos de cerrarles el paso. Y pese a que nuestro desempeño y capacidad de liderazgo es clave, el juego en equipo es lo que verdaderamente acaba decidiendo el resultado de nuestra partida.

Aunque, claro, ¿cómo rayos logras que hasta 100 personas se pongan de acuerdo? Vayamos paso a paso.

Ni Fortnite, ni Battlefield, pero con un poquito de cada

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Empecemos por lo bueno: no vas a tardar ni medio minuto en entender cómo se juega a Warlander y cuáles son el propósito y las reglas del juego: a nivel de mecánicas no es muy diferente de cualquier juego de acción en tercera persona, y pese a que lo más común son las colisiones de guerreros y los combates a distancias cortas, básicamente por tratarse de uno de sus grandes reclamos como experiencia jugable, con un sencillo botón enfundamos nuestra espada, varita o martillo y pasamos a disparar proyectiles.

Eso sí, aunque pasemos de las espadas y escudos a guerrear en "modo shooter", ni el gunplay se parece al de Fortnite ni los objetivos son los mismos que los de un Battle Royale.

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Detrás de la iniciativa, Toylogic. El mismo estudio responsable de Happy Wars y Happy Dungeons. Y pese a que hay un poquito de éstos en Warlander, las sensaciones que nos deja su nuevo proyecto están mucho más alineadas con el surrealista Plantas contra Zombies: Garden Warfare.  Lo cual es, a todos los efectos, un estupendo referente. Porque una de las claves de Warlander y lo fácil que es sentirse cómodo en él es cómo toma prestado lo que le interesa de aquellos juegos en los que se fija.

Warlander apuesta por los combates de acción y fantasía a gran escala en los que el factor cooperativo, el estratégico y el competitivo se entremezclan sin renunciar a mecánicas simples y objetivos dinámicos. Con montones de ideas prestadas de otros juegos de manera descarada, como el sistema de despliegue de Battlefield, los progresos de Fortnite o un ritmo que recuerda fundamentalmente al ya referido Plantas vs. Zombies: Garden Warfare, siendo este último el juego más similar a Warfare en lo que respecta al desarrollo de cada partida.

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Con todo, el primer tirón de orejas de Warlander se lo lleva su apartado artístico: si bien, somos conscientes de que Plaion nos dio acceso a una beta mucho más centrada más en la propuesta de juego que en lucirse realmente a nivel visual.

Siendo justos, que las tres clases de personajes disponibles luzcan relativamente genéricos es algo casi intencionado: tras cada batalla toca el correspondiente reparto de recompensas, incluyendo piezas de armadura y mejoras para las armas que, poco a poco, dotan de identidad y carácter a nuestros personajes o nos generan dinero rápido con el que gestionar los recursos de aquello que nos interesa reforzar.

Haciéndolos paulatinamente únicos y distintivos conforme progresamos en el juego. Dándole un valor adicional a los artículos de su tienda y su Pase de Temporada.

Todos para uno y uno para todos

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Mi primera partida a Warlander concluyó en una holgada victoria, y pese a que por mi parte no fue épica, en esencia porque me dediqué a arreglar ballestas en los muros y a defender desde allí, soy plenamente consciente de que ayudé a marcar la diferencia. Mi segunda partida fue una derrota vergonzosa y también un visto y no visto: todos los de nuestro ejército salimos a combatir, nos topamos con una fuerte resistencia en la fortaleza enemiga y, de postre, le dejamos el camino despejado a un equipo enemigo.  Entraron, derribaron el núcleo de nuestro castillo y ganaron en cuestión de muy pocos minutos.

Con las lecciones aprendidas, la tercera se hizo mucho más interesante: Warlander no va de avanzar y proteger, sino de entender qué está pasando y aprovechar las oportunidades en equipo. La de montar un ariete entre varios para iniciar un asedio, pero también saber cuando frenar e imponerte a cuatro enemigos avispados a través de organización y una sencilla ventaja numérica. Si caes vuelves al juego, pero reincorporarte tarde es exponer a quien te necesita en un momento delicado.

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Pese a que Warlander se mueve sin reparos entre los clichés de los videojuegos de acción y fantasía medieval y su descarada manera de barrer para casa las fórmulas de progreso y pases de batalla ya vistas en otros juegos, el verdadero reclamo de la experiencia no está en sus mecánicas de combate individuales, sino en cómo avanzamos en el asedio o defendemos en grupo. No en escuadrones, sino como parte de un ejército.

A partir de aquí otro apunte: lo fácil que es empezar a jugar juega muy a su favor de cara a convertir el caos de una batalla que evoluciona a su propio ritmo en una experiencia realmente interesante. Lo suficiente como para juntar en una misma zona de guerra hasta cien jugadores y que ninguno de tarde en entender qué está pasando, qué hay que hacer y cómo desenvolverse según lo que tiene a golpe de vista.

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La clave está en la organización previa a cada partida. Se tarda un poquito más en saltar al terreno de juego que en otras propuestas multijugador, pero tiene su razón de ser: en Warlander formamos parte de una gran facción, cada facción a través de dos modos principales (Batallas de 2 ejércitos y Batallas de 5 ejércitos) en los que cada ejército se divide en diferentes grupos, con un líder postulado o elegido. Una vez elegido nuestro grupo cada miembro vota cual será la contribución de su equipo a la partida.

Pese a que cada clase de Warlander (Guerrero, Mago  Clérigo) tiene sus habilidades muy definidas, antes de saltar a la batalla podemos llevar la iniciativa del asalto a la fortaleza enemiga, emprender la conquista y centrarnos en las batallas contra otros jugadores o tomar un rol defensivo en la retaguardia creando torretas y diferentes tipos de armas para nuestro castillo.

En Warlander todas las clases funcionan igual de bien al ataque o a la defensa: la clave está en adaptarse a la guerra que elija y no tanto en encasillarse en lo que aporta cada clase. Que los guerreros no se centren exclusivamente en los asedios y los clérigos en la defensa.

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De hecho, y esto es clave, a la hora de diseñar los escenarios Toylogic ha repartido con generosidad diferentes máquinas de batalla construibles y fortificables en forma de torretas en las murallas de los castillos y las zonas elevadas, arietes en las proximidades de las puertas y hasta torres para revivir estratégicamente colocadas y que pueden ser reclamadas por ambos bandos.

Convirtiendo el caos de los asedios medievales a gran escala en toda una experiencia sencilla a los mandos, pero interesante en lo que se refiere a su propio desarrollo. No por lo buenos que seamos con la espada o al soltar rayos desde la punta de nuestros dedos, sino por cómo nos invita constantemente a organizarnos y luchar. A tomar iniciativas y a reaccionar a lo que hacen nuestros enemigos.

Warlander ambiciona ser un nuevo fenómeno, y su prueba de fuego comienza ahora

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Warlander reúne en una misma experiencia de asedio de castillos multitudinarios muchos elementos a la vez: las reglas son muy similares a las de los MOBA modernos aunque la cantidad de jugadores es mucho mayor, a nivel de juego se inspira en los juegos de acción y aventura en tercera persona con elementos de construcción pero evita ser aparatoso, complicado o esas capas de complejidad que suponen las cadenas de combos.

Y pese a que el ritmo de las partidas es mas parecido al de un Battle Royale que al de los Tower Defense, definitivamente estamos ante otra cosa más agradecida a los controles.

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Toylogic ha diseñado Warlander para que resulte accesible  y familiar, y eso hay que concedérselo a través de nuestras impresiones de la versión a la que tuvimos acceso. Sin embargo, su éxito de dependerá de lo atractivos que sean sus recompensas y de cómo la participación en partidas de gran escala y la organización en momentos delicados resulta gratificante en lugar de frustrante. Porque bajo un buen liderazgo la victoria asoma nada más salir de la fortaleza, pero cuando cada uno va a su bola, la batalla está condenada nada más poner un pie fuera del castillo.

Los ritmos los marcarán tanto Toylogic como la propia comunidad de jugadores, y será interesante ver cómo evoluciona tanto el  juego a nivel de contenidos como en lo que respecta a la llegada de nuevos personajes y armas y equipación cada vez más poderosas. Ver cómo en lugar de partir a la guerra en oleadas de personajes similares, cada jugador demuestra su toque único a través de su aspecto y se desenvuelve con más soltura.

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Pero todavía resultará más atractivo y esclarecedor averiguar cómo la apertura de puertas de Warlander al gran público hace evolucionar al conjunto y logra que estas batallas multitudinarias se vuelven cada vez más trepidantes, competitivas y caóticas. Poniendo a prueba esos buenos mimbres con los que ya cuenta de cara al juego que está llamado a ser. Porque si algo hemos sacado en claro es que Warlander, nace con la intención de ser un proyecto a largo plazo.

La buena noticia es que no tardaremos en despejar estas incógnitas.

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Si bien, la fecha de lanzamiento de Warlander todavía está por concretar, y todavía queda un buen tramo de cara a su versión final, la beta abierta del juego arranca el 12 de septiembre en Steam. La gran prueba de fuego de la iniciativa. Porque el Warlander actual tiene muchas cosas bien atadas y otras todavía están por pulir, pero será su capacidad de convencer y enganchar frente a otras propuestas free-to-play lo que determinará su éxito.

Una misión complicada, pero no imposible, que -como el éxito de sus partidas- depende del desempeño de sus propios jugadores y cómo estos logren extraer del caos la gloria de una victoria bien merecida.

  • Plataformas: PC y consolas por anunciar
  • Multijugador: Sí (hasta 100 jugadores por partida)
  • Desarrollador: Toylogic
  • Compañía: Plaion
  • Lanzamiento: Septiembre de 2022 (beta)
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