'X-COM: Enemy Unknown'. Retroanálisis

'X-COM: Enemy Unknown'. Retroanálisis
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No es que estemos dedicando esta sección retro a grandes clásicos de la estrategia de los 90, pero hay que reconocer que todo se ha puesto a favor de revisarlos. Si hace nada revisábamos ‘Syndicate‘, ahora le toca el turno a ‘X-COM’, también conocido como ‘UFO: Enemy Unknown‘, otro hito de aquellos años que ahora va a renacer en forma de… sí, en forma de FPS. El signo de los tiempos.

Lo bueno de esto es que, aunque parezca mentira, estamos hablando de juegos perfectamente actuales en concepción y en diseño. Cierto que hemos tendido al tiempo real y que los amantes de los turnos tenemos que rebuscar mucho cada año para encontrar algo con lo que quitarnos el mono. Pero también es verdad que es complicado encontrar algo tan completo como ‘X-COM’. Los Gollop siempre han sabido cómo.

La verdad está ahí fuera

x-com

No sabemos cómo hubiese sido ‘Expediente X’ si los estamentos gubernamentales le hubiesen dado apoyo a Mulder, pero no resulta raro imaginarlo como un concepto parecido al de ‘X-COM’. En el juego, una agencia internacional y con apoyo de los gobiernos estudia y trata de detener una invasión alienígena en progreso.

La idea daba pie a un juego de estrategia total, capaz de manejar por igual y con soltura las decisiones a largo plazo y la gestión de recursos como los escenarios en el campo de batalla.

Vídeo | Youtube

De hecho, el juego se dividía en dos partes muy diferenciadas. En la primera de ellas, veíamos el mapamundi y desde allí controlábamos las bases de nuestros equipos, los avistamientos OVNI (a los que podíamos interceptar o dejar que aterrizaran para poder sorprenderles después y recuperar tecnología intacta), y las mejoras de equipo de combate y de tecnología.

En la segunda zona de juego, nos poníamos al mando en pequeñas (o grandes) misiones de distintos escuadrones de combate, con una perspectiva y un sistema por turnos muy similar al que este mismo año ha replicado de manera sobresaliente ‘Ghost Recon: Shadow Wars‘ en la 3DS.

Estas misiones de combate eran muy variadas: desde la posibilidad de recuperar los restos de un OVNI derribado hasta combates en granjas para evitar abudcciones o incluso luchas en grandes ciudades en las que los extraterrestres pretendían infundir miedo a la población terrestre.

UFO: Enemigo desconocido (pero encantado de conocerte)

UFO X-Com

Pese a que algunas de las misiones de combate en suelo tenían un corte bastante similar, variaban porque las posibilidades sobre cómo afrontar el juego eran enormes. Sí, podíamos ejercer una estrategia defensiva de la tierra e ir mejorando nuestros recursos armamentísticos gracias a repeler ataques extraterrestres. Pero también podíamos pasar desde el primer momento al ataque.

De hecho, si utilizábamos esa táctica, el juego era mucho más exigente: la idea era conseguir atrapar cuántos más extraterrestres vivos mejor, para luego estudiarlos en nuestros laboratorios. Pero, claro, eso implicaba poner en riesgo a los integrantes de nuestros comandos de tierra, al tener que usar armas no letales con unos seres que no eran precisamente amables.

Vídeo | Youtube

Porque en el diseño de los enemigos estaba otro de los grandes puntos del juego. Teníamos, por un lado, los aliens cabezones y bajitos que se dedicaban a recolectar humanos y animales terrestres para su estudio. Esos eran fáciles de capturar vivos, pero pronto nos encontrábamos con otros mucho más letales o con los peores: los telépatas, capaces de controlar a miembros de nuestro ejército y volverlos en nuestra contra.

‘X-COM’, a primera vista, no parecía un juego demasiado exigente, pero te obligaba, como jugador, a hacer batallas perfectas si querías avanzar en su árbol tecnológico. Y batallas perfectas aquí no significaba arrasar con todo: de hecho, así perdías muchas posibilidades de conocer la tecnología alienígena y llegar a la batalla final en las mejores condiciones posibles. Batalla final, por cierto, en territorio hostil.

‘X-COM’: El juego al que le obligaron a ser más de lo que era

Vídeo | Youtube

Cuenta Julian Gollop, desarrollador del juego, que tuvo muchas dificultades para que en Microprose entendiesen cómo iba a funcionar el juego, pero que, curiosamente, fue la propia compañía la que les exigió mayor profundidad y añadió ese toque épico, monumental, de estrategia a gran escala.

Los hermanos Gollop venían de algo más modesto, aunque donde ya estaba la esencia de ‘X-COM’, como el fenomenal ‘Laser Squad’. Pero Microprose quería algo más cercano a ‘Civilization’, pues en 1994 Sid Meier ya había dado su primer gran golpe maestro. Y así surgió todo el árbol tecnológico de ‘X-COM’, la “UFOpaedia” y también esa fenomenal historia de una amenaza venido del espacio exterior.

X-Com 3

Todos los detalles contribuyeron al clima de paranoia y conspiración que buscaba el argumento. Por ejemplo, esa música tensa y de película de miedo que cambiaba a otra de pura acción cuando tocaba interceptar un OVNI, o la introducción que habéis visto un poco más arriba. Y, por supuesto, los diseños de las armas, o el grito de los aliens al atacar y/o morir (si lo jugasteis, lo conoceréis bien).

Y, por supuesto, esa “niebla de guerra” que en UFO los Gollop crearon jugando con la oscuridad y con las sombras. Sí, era muchísimo más sencillo emprender misiones contra los aliens de día. Y si no, mirad cómo podía acabar un aterrizaje nocturno en el que además no se utilizaron granadas de humo (youtube):

‘X-COM’, en especial su primera parte frente al continuista y submarino segundo título o los que vinieron después tratando de mejorar lo inmejorable, es un título fundamental para la estrategia por turnos y también para la ciencia ficción hecha videojuego. Y, en mi caso, el responsable de una abducción real: la que me tuvo un mes pasando noches en vela y sin aparecer por prácticas en la Universidad. Si hoy soy un zoquete, demos gracias a los Gollop (y a toda Microprose).

X-Com: UFO Enemy Unknown | PC

UFO
  • Plataformas: PC y Amiga

  • Desarrollador: Mythos

  • Distribuidor: Microprose

  • Lanzamiento: 1994

   <p><strong>Uno de los mejores juegos de estrategia de la historia y, desde luego, uno de los fundamentales en el ámbito de la ciencia ficción. El &#8216;Colonization&#8217; que Sid Meier habría hecho si amase la ciencia ficción de los 50 en vez de la Historia del Mundo. </strong></p>

En Vida Extra | Retroanálisis

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