Las mazmorras de The Legend of Zelda: Ocarina of Time siguen siendo recordadas como algunas de las más emblemáticas de toda la saga. Lugares como el Templo del Bosque, la Fortaleza Gerudo o el detestado Templo del Agua, se quedaron grabados a fuego en la memoria de millones de jugadores. Precisamente por ello, son uno de los aspectos que más expectación están generando del esperado remake el juego para Nintendo Switch 2.
Sin embargo, algo que llama la atención es el hecho de que, durante el desarrollo del juego original de Nintendo 64, hubo alguien que no estaba tan convencido de que ese modelo de diseño fuera muy atractivo. Y no hablamos de cualquier persona, sino del propio Shigeru Miyamoto, uno de los máximos responsables de la franquicia que no compartía esta misma sensación por parte de los aficionados.
Fue poco después del lanzamiento de Ocarina of Time, en 1999, cuando concedió una entrevista en la que confesó que Nintendo había decidido dedicar menos tiempo de lo habitual al diseño de las mazmorras. Según dejó caer, se trataba de una decisión poco común dentro de la saga, ya que tradicionalmente habían sido el punto más fuerte y el eje central de todos los juegos de Zelda que se habían publicado.
En cada desarrollo de Zelda, las mazmorras requieren muchísimo tiempo de creación. No te imaginas la cantidad de veces que hay que rehacerlas y revisarlas, mientras el equipo está al borde de las lágrimas. Con Ocarina of Time, por primera vez no dedicamos tanto tiempo a las mazmorras. Fue algo muy poco propio de Zelda.
Esta vez partíamos de ideas completamente nuevas. No son una simple variación de los laberintos de A Link to the Past. Así que, al no estar limitados por ideas previas, el desarrollo fue bastante rápido.
Nos preguntamos si esos laberintos, donde todo está conectado de forma lineal, seguían siendo interesantes para los jugadores. ¿Sigue siendo divertido dedicar tanto tiempo a trazar el camino a través de ellos? La conclusión a la que llegamos es que no, que en realidad no era tan divertido.
El creativo japonés consideraba que los videojuegos debían centrarse más en las emociones que transmitían al jugador que en obligarlo a memorizar los recorridos y su contenido. Por ello, durante el desarrollo comenzaron a explorar nuevas formas de diseñar sus escenarios.
Creo que es más importante transmitir una sensación de temor, presión y, por supuesto, la oportunidad de encontrar secretos y resolver acertijos. Deberíamos buscar una inmediatez emocional, la sensación de que estás realmente allí.
Sin duda, estas declaraciones ayudan a entender mejor la evolución que experimentó la saga durante los años posteriores. Entregas como Majora's Mask o The Wind Waker apostaron por reducir el protagonismo de las mazmorras tradicionales para apostar por una mayor exploración, que fue algo que se potenció considerablemente con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.
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