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Literatura para ir más allá del videojuego

Literatura para ir más allá del videojuego
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Una historia puede resultar rica, apasionante y absorbente sea cual sea el soporte elegido para su transmisión. Desde hace ya unos cuantos años, y a pesar de la incredulidad de muchos, los videojuegos vienen demostrando que pueden ser una plataforma excelente para difundir grandes relatos cuyo recuerdo quede grabado a fuego en nuestra memoria.

Aunque no todo el monte es orégano, no nos vamos a engañar, y en muchas ocasiones vemos que desde dentro de la propia industria se dilapidan buenas oportunidades de conseguir alcanzar un nivel narrativo que pueda ser comparable al de otras disciplinas más clásicas, lo cierto es que cada vez abundan más ejemplos de buenas prácticas en este sentido. No deja de ser una consecuencia lógica del acelerado proceso de madurez autoimpuesta en que vive sumergido este negocio.

A fin de cuentas, como formato el juego es capaz de ofrecer nuevas formas de entender la narración y la inmersión argumental que son absolutamente impensables en otros terrenos. Cada vez más desarrolladores se están dando cuenta de ello y están aprovechando sus virtudes para contar lo que tienen en mente, estableciendo en muchos casos inevitables conexiones con ficciones que ya habían sido escritas antes.

No hay nada de malo en que un autor admita sus referencias, y en el caso de muchos videojuegos éstas saltan a la vista sin ningún disimulo. Precisamente de ello me apetece hablar hoy: del innegable peso que tantas y tantas novelas han podido tener en multitud de títulos que hemos podido disfrutar durante los últimos años. Conocerlas nos ayudará a entender aún mejor dichos juegos y nos puede abrir las puertas para descubrir otros muchos universos en papel que también merece la pena visitar.

Sobrevivir porque no queda otra cosa

The Last of Us

Cuando Sony presentó en sociedad 'The Last of Us', la última gran cita con Naughty Dog, una de las referencias más evidentes que nos vino a la cabeza fue 'La Carretera', esa impresionante novela de Cormac McCarthy que de forma soberbia fue luego adaptada a la gran pantalla por John Hillcoat. Los paralelismos son tremendamente fáciles de establecer: la figura paterna y el menor, superviventes que aún están adaptándose a un apocalipsis demasiado cercano y en el que la ley del más fuerte es lo único que queda entre las ruinas de la sociedad.

Una desolación que no se sabe de dónde viene ni hacia dónde va, donde el hombre es aún peor que un lobo para el hombre.

McCarthy, con un estilo narrativo tan impactante como poco ortodoxo, pinta sobre el papel una desolación que no se sabe de dónde viene ni hacia dónde va, donde el hombre es aún peor que un lobo para el hombre y el único motivo para luchar que encuentra el protagonista (no el héroe, seguro que él no querría ser llamado así) está en ese pequeño rayo de esperanza que le acompaña. Ese portador de luz que es su hijo y que es lo único que le separa de la rendición absoluta del revólver con solo dos balas que siempre llevan encima.

En el caso de 'La Carretera' no encontramos infectados, aunque la amenaza subyacente es similar, y al final ambas historias nos plantean la pregunta de si merece la pena seguir luchando cuando parece que nada tiene ya sentido en un planeta moribundo. En ambos casos, la luz al final del túnel reside en ese menor que sigue los pasos de un adulto demasiado cansado para darse el lujo de sentirse derrotado.

True Grit

Cierto es que en el caso de 'The Last of Us' Ellie se presenta como un personaje más fuerte y capaz que el niño descrito por McCarthy, así que en ese sentido podríamos establecer conexiones con otra novela que también ha sido exitosamente convertida en película, además por partida doble: 'Valor de Ley', de Charles Portis. Aunque el marco sea muy diferente aquí, no es complicado encontrar en Ellie trazos de esa Mattie Ross demasiado adulta para su edad y que no se limita a ser una mera comparsa en un mundo de hombres dispuestos a pisotear todo lo que se les ponga por delante.

Dejando a un lado la dualidad entre adulto y menor, otro libro que os podría recomendar si os gustó el planteamiento de Naughty Dog es 'Soy leyenda', de Richard Matheson. Cierto es que en este caso nos encontramos ante una especie de vampiros y un protagonista cuya lucha queda limitada a evitar que éstos puedan acceder a su hogar, pero las texturas del mundo descrito son muy similares y las preguntas al lector/jugador llevan la misma orientación. Eso sí, no toméis aquí como referencia la más reciente adaptación de la novela con Will Smith como protagonista, porque más allá de las similitudes formales, cualquier coincidencia en el fondo es casi accidental.

Surcando mucho más que la galaxia

Mass Effect

Viajes interplanetarios, razas de toda la galaxia obligadas a convivir o destinadas a enfrentarse, héroes que se ven inmersos en épicos enfrentamientos cuyos ecos resuenan en sistemas a años luz de distancia... Todos esos ingredientes os suenan, ¿verdad? En el terreno de los videojuegos, pocas franquicias han conseguido mezclarlos con la misma maestría que la trilogía 'Mass Effect'.

Un complejo universo donde tensiones políticas, intereses económicos, diferencias sociales y agitadas pasiones se entremezclan.

Por descontado, es fácil encontrar infinidad de novelas de ciencia ficción que toman planteamientos similares a los de la obra de BioWare, aunque pocas alcanzan la magnitud de la saga 'Dune'. La icónica serie concebida originalmente por Frank Herbert y continuada luego por otros escritores sentó muchas de las bases del género y con su influencia ha logrado tocar incontables narraciones espaciales durante décadas.

Es inevitable sentirse intimidado ante la extensa cantidad de títulos que conforman la mitología 'Dune', pero no dejéis que os pueda la pereza por su volumen. Si os animáis con el primer libro, publicado en 1965, descubriréis un complejo universo donde tensiones políticas, intereses económicos, diferencias sociales y agitadas pasiones se entremezclan sin límites. En medio de esa vorágine, surgirán poderosas figuras que tendrán que tomar parte entre las distintas facciones enfrentadas, adquiriendo papeles que van más allá de una simple división entre héroes y villanos. Admito que puede llegar a hacerse denso y abrumador por momentos, pero hay atractivo suficiente como para enfrentarse a él.

Dune

Aunque hay diferencias claras en los planteamientos de 'Dune' y 'Mass Effect', mucho más volcado este último en el componente tecnológico, las similitudes están ahí a la hora de llevar a escala galáctica las luchas de poder y las amenazas venidas de los rincones más desconocidos del cosmos. Todos los ingredientes que tanto os gustaron en las aventuras del Comandante Shepard están presentes en las novelas de Herbert a la espera de captar vuestra imaginación.

De 'Dune' por cierto también han surgido directamente unos cuantos juegos que han oscilado entre la aventura, como la primera entrega lanzada en 1992, y la estrategia en tiempo real del inolvidable 'Dune II', editado ese mismo año, o su continuación 'Dune 2000', puesto a la venta en 1998. Otros desarrollos mucho menos atractivos han ido llegando durante este siglo intentando mantener vivo con mayor o menor acierto el interés de sus seguidores.

Esas queridas distopías

Bioshock

Los futuros distópicos siempre han sido un alimento muy del gusto del imaginario popular, y tanto la literatura como los videojuegos han sido escenarios naturales para el desarrollo de marcos donde la opresión y la intransigencia se convierten en el caldo de cultivo ideal para el alzamiento de los héroes. Aunque ejemplos tenemos a montones, creo que pocas franquicias han llegado a reflejar esta clase de situaciones con la profundidad y la claridad de ideas de 'BioShock'.

La opresión y la intransigencia se convierten en el caldo de cultivo ideal para el alzamiento de los héroes.

Aunque en este caso encontráramos las cenizas de lo que un día fue el sueño llamado Rapture, la forma en que su pasado se va desvelando nos presenta un panorama que bebe sin ningún temor de las fuentes de autores como George Orwell, Aldous Huxley o Ray Bradbury. Todos ellos se atrevieron a imaginar un futuro que en el caso de la obra concebida por Ken Levine es pasado ya, pero donde los patrones son tremendamente familiares.

No es complicado relacionar al excéntrico Andrew Ryan de 'BioShock' con el temible Gran Hermano de '1984', convirtiendo aquí a la Policía del Pensamiento en Little Sisters y el ideario de hierro del Ingsoc en el culto al ADAM. En ambos escenarios encontramos una insufrible represión de la libertad individual en supuesto favor del bien colectivo, justificando hasta las más terribles acciones por el triunfo de la comunidad y por su defensa frente a teóricas amenazas externas de las que nadie parece saber más que lo que cuenta la versión oficial.

Brave New World

Prueba de que esta clase de planteamientos tienen tirón entre el público, otros muchos desarrolladores lo han intentado tomando como base la inspiración de grandes clásicos de la literatura distópica haciendo hincapié en diversos aspectos, como el caos militar en 'Deus Ex', el camino del autoengaño en 'Syndicate' o el control de la masa a través de las comunicaciones en 'Mirror's Edge' y en el recién llegado 'Watch Dogs'.

En todos ellos es posible encontrar de manera más o menos velada referencias a novelas imprescindibles como 'Fahrenheit 451', donde la subyugación se acepta por la población de una forma terroríficamente natural, o 'Un mundo feliz', donde la pérdida de la identidad personal en la marea del bien común acaba siendo una bomba de relojería para el individuo. Literatura para pensar, abrir la mente y ser un poco más libre que nadie debería perderse.

Historias para no dormir

ed

Se puede disfrutar mucho pasando un mal rato y así lo demuestran la gran cantidad de historias de terror que forman parte de nuestra cultura. Aquí la influencia más evidente e inevitable para los videojuegos viene de la mano de H. P. Lovecraft, el auténtico maestro del horror que llegó a escribir una importante colección de obras a pesar de fallecer con solo 46 años, creando toda una forma de entender el miedo llevándolo a niveles cósmicos.

Relatos donde nos vemos como simples e ignorantes humanos que nada pueden hacer ante horrores que van más allá de nuestro entendimiento.

El caso más evidente que podemos citar de su herencia lo tenemos en el escalofriante 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem', esa maravilla que siempre ha merecido más reconocimiento del recibido y cuya deuda a los Mitos de Cthulhu queda fuera de toda duda. Relatos donde nos vemos como simples e ignorantes humanos que nada pueden hacer ante horrores que van más allá de nuestro entendimiento y para los que somos poco menos que insignificantes peones que bien pueden ser sacrificados en su gigantesco tablero de dominación situado fuera de las fronteras de nuestro tiempo y nuestro espacio.

Pocas aventuras como la de Silicon Knights han sabido representar tan bien esa sensación de temor psicológico ante la opresión de lo que es demasiado grande para poder ser definido con palabras. No obstante, ese y otros relatos imprescindibles de Lovecraft como 'El color que cayó del cielo', 'El horror de Dunwich' o 'En las montañas de la locura' (por citar unos pocos especialmente memorables) han dejado su poso en otros títulos que tantas pesadillas nos provocaron como 'Alone in the Dark', 'Amnesia', 'Dead Space' o los muchos juegos basados directamente en su obra.

Lovecraft

Por supuesto, los muertos vivientes también tienen su cabida en esta categoría, pues hace tiempo que dejaron de ser una moda para alcanzar la categoría de género propio que cada año recibe decenas de lanzamientos. Si os gusta el tema, os voy a recomendar especialmente que os hagáis con 'Guerra Mundial Z', la novela de Max Brooks que cuenta con un acercamiento mucho más interesante y original que el plasmado en la película protagonizada por Brad Pitt. Su planteamiento se divide en diversos relatos recogidos entre diferentes supervivientes de un holocausto zombie que puso contra las cuerdas a la Humanidad, ofreciendo así un punto de vista único y sorprendentemente realista donde la geopolítica, la religión y las tradiciones culturales juegan un peso fundamental en la historia.

Otro caso reciente que también es bastante significativo lo tenemos en 'Alan Wake', la odisea del autor atormentado que no disimula en ningún momento la importancia que tuvo la obra de Stephen King en su concepción. El genio del terror de Portland incluye varias veces a lo largo de su bibliografía a escritores como personajes enfrentados al horror, aunque el caso más famoso es sin lugar a duda 'Misery'; no tiene el componente sobrenatural del título de Remedy, pero en ambos vemos cómo la obra se vuelve contra el autor de forma insufrible.

Entre espías anda el juego

MGS

Las historias de espías siempre han tenido un componente especial de excitación y misterio que también los videojuegos han pretendido plasmar en numerosas ocasiones. Por descontado, la marca reina de esta categoría es Konami y se llama 'Metal Gear', aunque sagas como 'Splinter Cell' o las diferentes adaptaciones del famoso James Bond también deben tener su mención aquí.

Cada palabra puede ser una mentira, cada mirada una amenaza y cada callejón oscuro el final del camino.

No obstante, el espionaje real no resulta tan explosivo como el de Snake o tan elegante como el de Bond, y así lo ha demostrado siempre el gran referente del género a nivel literario: John Le Carré. Y el novelista británico sabe de lo que habla porque durante años trabajó al servicio secreto de su Majestad en el MI5 y el MI6, puesto que dejó cuando vio que la escritura le resultaba más lucrativa y menos arriesgada.

Si lo que queréis es saber realmente de dónde han surgido muchas de las ideas que luego han dado forma a los agentes secretos a los que hemos acompañado en tantas horas de infiltración, tenéis una cita ineludible con un clásico como 'El espía que surgió del frío'. Abrir sus páginas es adentrarse en un mundo donde cada palabra puede ser una mentira, cada mirada una amenaza y cada callejón oscuro el final del camino.

Le Carre

Eso sí, no vayáis buscando robots gigantes cargados de cabezas nucleares ni cyborgs ninjas porque el tablero sobre el que se mueven las piezas es bien diferente aquí: mucho más psicológico y pausado, con personajes moralmente ambiguos y de motivaciones complejas. La Guerra Fría se convierte en el contexto favorito de este autor y así lo prueban otras narraciones muy recomendables como 'El topo' o 'Una pequeña ciudad en Alemania'.

El espionaje y el resto de temáticas tratadas previamente en este artículo cuentan con infinidad de autores y sagas para explorar más allá de los que aquí he mencionado. No os voy a dar la brasa con las bondades y las maravillas de la lectura porque imagino que eso ya lo sabréis de sobra, pero sí que os invito a que os aventuréis a descubrir aún más historias de las que hoy os he presentado, porque buenas opciones ya os digo yo que no os van a faltar.

Imágenes | '1984' por Jon Gray, 'True Grit' por Claire Parkin, 'Dune' por Jamga, 'Brave New World' por Penguin Books, 'The Colour Out of Space' por Asahisuperdry, 'A Small Town in Germany' por Penguin Books, artworks oficiales de los distintos juegos

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