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Entrevista a Tomo Ohno, CEO de Arc System Works ('BlazBlue: Calamity Trigger')

Entrevista a Tomo Ohno, CEO de Arc System Works ('BlazBlue: Calamity Trigger')
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Continuamos con las entrevistas en Vidaextra, y tras Jared Gerritzen damos el paso a Tomo Ohno, CEO de Arc System Works, compañía que ha publicado hace poco en nuestro país su esperado ‘BlazBlue: Calamity Trigger’, el llamado sucesor espiritual de los ‘Guilty Gear’. Y todo cuando sabemos que ya hay una secuela en camino, aunque de momento sin fecha para nuestro país.

Pero volviendo al tema, hace no mucho pudimos intercambiar unas palabras con el señor Ohno para hablar sobre el primer ‘BlazBlue’ y comentarnos algunas cosas sobre su desarrollo (el porqué de las 2D en vez de las 3D) y alguna que otra curiosidad entorno a él. Si bien algo parco en palabras, nos desvela algún aspecto interesante.

‘BlazBlue: Calamity Trigger’ sigue las bases de los ‘Guilty Gear’. Lucha en 2D de ritmo vertiginoso, combos aéreos, personajes de lo más variopinto y música heavy. Esas son sus mayores señas de identidad, aunque al contrario que la saga de Sol Badguy y compañía, aquí la historia tendrá un mayor peso. Pero dejémonos de introducciones y pasemos a la entrevista.

  • Primero ‘Guilty Gear’, ahora ‘BlazBlue’. ¿Por qué este cambio si se mantiene la esencia del original?
  • ‘Guilty Gear’ ha establecido su propio mundo con muchos fans detrás de él. Para tratar de crear uno nuevo necesitábamos un nuevo lienzo, y así surgió ‘BlazBlue’. ‘BlazBlue’ no sustituye a ‘Guilty Ger’, sino que supone una nueva serie.

  • Para un servidor, ‘Guilty Gear X2 #Reload’ es su versus 2D favorito junto con ‘Street Fighter III: 3rd Strike’. ¿Hasta dónde esperan llegar con la saga ‘BlazBlue’?
  • Esperamos que ‘BlazBlue’ no solamente atraiga a los hardcore gamers que han distrutado con ‘Guilty Gear’, sino también a los jugadores que no han probado un juego de lucha antes.

  • ¿Cómo creen que cuajará ‘BlazBlue: Calamity Trigger’ en Europa?
  • Tenemos que esperar a que salga este mes, pero esperamos que vaya bien.

  • Pregunta de rigor: ¿lucha en 2D o lucha en 3D?
  • Para nosotros es importante en los juegos de lucha el “alma” de los personajes, una presentación a la altura, un buen mecanismo de lucha, etc. 2D o 3D es simplemente una forma de dibujar tus cuadros. Hemos escogido las dos dimensiones porque es muy difícil alcanzar lo que queremos en tres dimensiones.

    BlazBlue: Calamity Trigger

  • ¿Habrá en el futuro un crossover entre los personajes del ‘Guilty Gear’ y ‘BlazBlue’?
  • Aún no lo sabemos, ¿pero te gustaría verlo? (NtdA: ¡por supuesto!)

  • Por algunos es sabido que en ‘Guilty Gear’ tomaron muchas referencias sobre el mundo de la música. ¿Cuáles son las referencias más reseñables que han tenido en ‘BlazBlue’?
  • Las referencias son incontables: algunas de películas, otras del anime, y también del manga. Todas vienen de artistas individuales. Nosotros diseñamos el juego en un método de mesa redonda para que no podamos identificar solamente una referencia.

  • Y ya que hablamos de música, ¿qué tal el nuevo trabajo de Daisuke Ishiwatari? ¿Creen que ha superado el alto listón que tenía en la saga ‘Guilty Gear’? ¿Tienen algún tema favorito? (el mío es Motor Head, imagino que llamado así en clara alusión a la mítica banda de Lemmy Kilmister y compañía).
  • Esperamos que supere lo visto en ‘Guilty Gear’. Daisuke ha sido el productor y compositor en ‘Guilty Gear’, pero en ‘BlazBlue’ se centró solamente en la música.

    BlazBlue: Calamity Trigger

  • Pero volviendo al juego en sí, tanto la saga ‘Guilty Gear’ como ahora ‘BlazBlue’ se caracterizan por un elenco de personajes de lo más variopinto. ¿De cuál o cuáles se sienten más orgullosos?
  • No hay un personaje principal en ‘BlazBlue’ y ése es el hecho del que estoy más orgulloso. Ragna es el personaje principal en la historia, pero los esfuerzos detrás del diseño de los personajes ha sido el mismo en todos. El favorito de Toshimichi Mori (creador/productor) es Noel, su chica de fantasía. Hakumen ha sido su mascota del proyecto durante bastante tiempo.

  • ¿Le queda mucho camino a ‘BlazBlue’? ¿Explorarán más estilos con esta saga o se centrarán exclusivamente en la lucha 2D con ella? (recordemos, por ejemplo, el caso del ‘Guilty Gear 2: Overture’)
  • Aún le queda mucho camino por recorrer, que aún acabamos de empezar. A donde vayamos después depende de la reacción del mercado.

  • En fin, eso es todo. Muchas gracias por atendernos. Si desean decir unas últimas palabras, éste es su momento.
  • ¡Gracias!

    Y vosotros, ¿ya habéis probado el ‘BlazBlue: Calamity Trigger’? ¿Qué os está pareciendo hasta el momento? ¿Logra superar a los ‘Guilty Gear’? ¿Ya tenéis algún personaje favorito?

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