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"La mecánica de un juego siempre es más importante que un buen guión". Entrevista a Jeffrey Yohalem, guionista de 'Assassin’s Creed: La Hermandad'

"La mecánica de un juego siempre es más importante que un buen guión". Entrevista a Jeffrey Yohalem, guionista de 'Assassin’s Creed: La Hermandad'
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Hace sólo unos días, Ubisoft nos convocó para presentarnos la última entrega de la franquicia ‘Assassin’s Creed’, titulada ‘Assassin’s Creed: La Hermandad’. Allí tuvimos el placer de charlar con Jeffrey Yohalem, guionista del juego y uno de los principales responsables de la historia de esta saga legendaria. Yohalem nos habló del juego, pero también nos ofreció interesantes comentarios sobre cómo es el trabajo de un guionista de videojuegos, con qué problemas se encuentran y cuáles son las diferencias con otros sectores como el cine o la televisión.

Vidaextra: Guionista para videojuegos. ¿Estamos acercándonos ya al mundo de la televisión y cine? ¿Cómo llegaste a ser guionista para videojuegos?

Jeffrey Yohalem: Siempre quise trabajar en la industria de guiones para videojuegos. De hecho, para mí, la idea de llevar el arte de un buen guión al mundo de los juegos era la cosa más excitante que podía hacer en mi vida. Empecé trabajando para la televisión en un show diario sobre noticias del mundo del cómic, después hice algo de cine y otros proyectos televisivos, pero varios amigos míos que trabajaban en Los Ángeles consiguieron introducirme en el mundo de crear historias para videojuegos, y aquí estoy.

En cuanto a su parecido con otros medios, no creo que los juegos tengan nada que ver con el cine o la televisión. Los videojuegos ofrecen retos narrativos muy distintos a los de cualquier otra forma de entretenimiento.

Vidaextra: Retos narrativos… ¿Qué importancia tiene un buen guión en un videojuego? ¿Consideras que es más importante el guión que una mecánica de juego innovadora?

Jeffrey Yohalem: En absoluto. La mecánica de un videojuego siempre es más importante que un buen guión. De hecho, la mecánica es el núcleo de un juego, su razón de ser. Además de guionista también soy diseñador de juegos y doy mucho valor a la importancia de una buena interacción con el usuario. Creo que los videojuegos tienen más que ver con crear una experiencia, no con contar historias.

La mecánica de un videojuego siempre es más importante que un buen guión

Jeffrey Yohalem

Vidaextra: ¿Como se concibe la historia en una franquicia global como ‘Assasin’s Creed’? Tenemos cómics, videojuegos para next-gen, videojuegos para portátil, para móvil, y todos enlazan entre ellos.

Jeffrey Yohalem: Sabemos dónde estamos en la historia, y a donde queremos ir. Hay cosas que encajan bien en un videojuego, cosas que encajan bien en un cómic y y cosas que encajan bien para una película. Creo que el hecho de que intervengan distintos soportes sólo hace la historia más divertida y más interesante.

Vidaextra: ‘Assasin’s Creed’ es un juego narrativo por antonomasia. ¿Ha sido difícil cambiar a un título que busca la diversión multiplayer y deja la historia en segundo plano?

Jeffrey Yohalem: Incorporar una plataforma multijugador a un juego no es complicado. Es una cuestión puramente técnica que depende de los diseñadores de arte, del propio juego y de los programadores que lo adaptan a distintas plataformas.

El mayor problema es que la mayor parte de jugadores que buscan una experiencia multiplayer no están interesados en la historia. Un jugador al que le gustan, por ejemplo, juegos como ‘Madden’ o ‘Monopoly’ está buscando una mecánica de juego divertida y adictiva, una forma de competir contra sus amigos y ganar algo, pero ese tipo de jugador no suele estar particularmente interesado en una buena historia.

La mayor parte de jugadores que buscan una experiencia multiplayer no están interesados en la historia.

En ‘Assassin’s Creed: La Hermandad’, hay jugadores que quieren poder competir o colaborar online con sus amigos, y jugadores que quieren una buena historia para jugar solos, de ahí que haya que mantener un equilibrio entre un buen guión y una buena mecánica que sirva para atraer tanto a los que buscan una experiencia de juego entretenida como una historia interesante.

Jeffrey Yohalem

Vidaextra: ¿Has tenido que ver en la guionización de otros juegos de la franquicia como ‘Assassin’s Creed II’? ¿Estarás en ‘Assassin’s Creed III’?

Jeffrey Yohalem: Sí. Ya estoy trabajando en un nuevo guión, pero es todo lo que te puedo decir.

Vidaextra: ¿Qué nos depara la franquicia? ¿Qué tienes pensado hacerle al pobre Desmond?

Jeffrey Yohalem: (Risas) Te puedo garantizar que el final de ‘Assassin’s Creed: La Hermandad’ es absolutamente impresionante. Tienes que verlo porque tenemos muchas sorpresas para el jugador. En cuanto a una tercera parte, o una continuación de ‘La Hermandad’, estamos trabajando en ello, pero no te puedo asegurar nada concreto a día de hoy.

Vidaextra: ¿Qué diferencias ves entre un guión realizado para un videojuego y uno realizado para el cine?

Jeffrey Yohalem: La principal diferencia es que el guión de un videojuego tiene que ser, en cierto modo, más simple. Los videojuegos son interactivos y es difícil quedarse con todos los matices de una historia complicada si estamos pendientes de la mecánica. Si el jugador está ocupado intentando hacerse con el manejo del personaje del juego o, simplemente, está concentrado jugando es más complicado que se introduzca en la historia salvo en los momentos de narración cinemática. Hay nuevos sistemas de juego, como Kinect, que, en teoría, permiten una interacción más natural con el juego. Das un puñetazo al aire, y el personaje golpea en el juego. Habrá que ver sus posibilidades en este sentido.

El guión de un videojuego tiene que ser, en cierto modo, más simple que el de una película.

Las películas, por el contrario, son un tipo de entretenimiento más pasivo en el que tienes toda la atención y concentración del espectador. El espectador no debe interactuar físicamente con el film y por eso el guionista tiene mucha más libertad para crear una historia tan compleja como quiera. Y eso que la franquicia ‘Assassin’s Creed’ se caracteriza por una historia bastante compleja, cosa que me hace muy feliz.

Jeffrey Yohalem

Vidaextra: Hablando de Kinect, recientemente Cristopher Nolan anunció su negativa a rodar la nueva entrega de Batman (‘The Dark Knight Rises’) en 3D porque considera que esta tecnología restringe su libertad narrativa. ¿Crees que Kinect supone una restricción similar a nivel narrativo en los videojuegos?

Jeffrey Yohalem: Más que crear un problema, el 3D supone un nuevo lenguaje con nuevas oportunidades narrativas para el mundo del cine. A nivel de videojuegos, el 3D es una tecnología que ya está integrada y se ve como normal desde hace mucho.

Kinect es otra historia. Como te comentaba antes, la idea de poder jugar sin mandos, dirigiendo el juego con nuestro propio cuerpo, puede servir para aumentar radicalmente la inmersión en el juego y hacerte sentir que estás realmente en otro mundo, lo que podría dejar más terreno al guionista para desarrollar la historia.

Por otra parte, Kinect plantea retos nuevos y problemas y, en mi opinión, tiene sus propias restricciones para determinado tipo de juegos. Imagina, por ejemplo, un FPS. No podrías controlar la dirección del personaje corriendo sobre la alfombra. Eso sería bastante ridículo. Tampoco puedes mirar a tu alrededor para apuntar porque a tus lados no hay pantalla. Creo que aún falta desarrollar más las tecnologías 3D para que, combinadas con un sistema como Kinect, sienten las bases de una inmersión que permita desarrollar un guión complejo en torno a la mecánica.

Vidaextra: Para terminar, una pregunta que hacemos a todos nuestros entrevistados en Vidaextra. ¿Cuáles son tus tres juegos favoritos?

Jeffrey Yohalem: Más que juegos favoritos debería hablar de los juegos que más me han inspirado a lo largo de mi carrera. El primero que me viene a la cabeza es ‘Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo’, por su integración de mecánica de juego y narración, y porque me gusta su historia. El segundo sería ‘Faust’, un juego de finales de los 90 que me encantó por su complejísima estructura narrativa. Otro de mis favoritos es ‘Myst’, un clásico de las antiguas aventuras gráficas de Point & Click. Otro juego similar en cuanto a calidad de guión es ‘Syberia’, otra aventura gráfica.

Agradecemos la disponibilidad de Jeffrey Yohalem, así como la oportunidad que nos brindó Ubisoft de poder entrevistarle.

Os dejamos con el tráiler de lanzamiento del juego:

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