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StarCraft, el mito que no cesa
Estrategia

StarCraft, el mito que no cesa

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Esta pasada semana celebrábamos el regreso de 'StarCraft', aunque lo más apropiado sería decir que nunca se fue. Blizzard ha pensado que será buena idea dar un poco de lustre a este veterano título adaptándolo a los tiempos que corren y añadiendo alguna novedad mecánica interesante. Yo también lo pienso.

'StarCraft Remastered' llegará, se dice pronto, diecinueve años después del estreno del título original, haciendo por el camino que la versión original pase a estar disponible de manera gratuita para todo el que guste de ella. Porque por increíble que parezca, estamos hablando de un juego que sigue plenamente vigente tras casi dos décadas en activo.

Lo más apropiado sería decir que StarCraft nunca se fue

Por el camino han llegado notables expansiones y una fabulosa secuela distribuida en el ambicioso formato de la trilogía, todo ello para acrecentar un icono que puede resultar complicado de entender para quienes no vivieron el impacto de su llegada en 1998. Era otro siglo, eran otras reglas y vamos a recordar, para así entender, los porqués del mito.

El tiempo del tiempo real

Tz9gb

Blizzard no inventó el RTS, esto es, la estrategia donde no se cumplen las educadas normas del turno y todo funciona en tiempo real, pero es inevitable que el nombre de 'StarCraft' salga a la palestra cada vez que se mencionan estas siglas. De eso se encargó Westwood Studios con sus adaptaciones de la saga 'Dune', pero no hay duda de que el papel de este título fue fundamental para dar asiento al género.

No fue su labor la de ser pionero, pero sí la de refinar la fórmula

Antes de 'StarCraft', la propia Blizzard ya trabajó la estrategia donde todo se movía al ritmo que los propios jugadores pudieran imprimir con la saga 'WarCraft', mientras que Westwood seguía subiendo la apuesta con 'Command & Conquer'. Por el camino, Ensemble Studios y Microsoft probaban una versión más apaciguada pero igualmente apasionante del RTS con 'Age of Empires'.

Los noventa fueron una muy buena década para este estilo, y es obvio que para cuando llegó este título a finales de la misma estaba casi todo ya inventado. No fue por tanto su labor la de ser pionero, pero sí la de refinar la fórmula, planteando un ritmo de juego endiablado, en el que cada décima de segundo era crucial para hacerse con la victoria al final de partidas mucho más rápidas de lo que era común en el género estratega.

Es precisamente esa propuesta de combate tan dinámica, efectiva y tenaz, capaz de aportar unos niveles de espectacularidad inusuales en la fórmula estratégica, lo que ha conseguido hacer de este título un referente en el género de los eSports. Como evento, 'StarCraft' es capaz de ofrecer jugadas tan vistosas como un shooter o un MOBA, lo cual ha ayudado a fomentar su longevidad en formato deportivo.

El cliché hecho leyenda

Starcraft Terran Warrior

Junto con sus efectivas y exigentes mecánicas, el título de Blizzard se caracteriza por contar con un universo rebosante de carisma, convertido en uno de los más célebres de la industria a pesar de no ser más que una enorme suma de clichés sci-fi. Pero claro, están tan bien definidos y encajados, que incluso en sus estereotipias consigue triunfar creativamente.

Los Terrans como epítome de una Humanidad valiente, algo limitada en sus recursos, pero capaz de sacar lo mejor de ellos; los Zerg haciendo valer las líneas de diseño de la clásica raza voraz, caótica, con toda la parafernalia estética y operativa de los insectos, incluida la mente colmena; los Protoss como especie venerable, técnicamente más avanzada que cualquiera de sus rivales y con una fuerte espiritualidad como base de su sociedad.

El universo original no ha hecho más que crecer desde entonces con todo tipo de obras relacionadas

Incluso los trasfondos e interacciones entre estas razas y sus personajes principales nos suenan a historias que ya habíamos vivido muchas otras veces en obras previas de la ciencia ficción. Al igual que sucedía con su estilo de juego, 'StarCraft' no llegó para inventar nada, pero sí para aprovechar muy bien las fuentes de las que bebía y para ir un paso más allá en todo lo posible.

Tan bien lo hicieron sus creadores en ese sentido, que el universo original no ha hecho más que crecer desde entonces con todo tipo de obras relacionadas, dando cada vez más profundidad y sentido a lo que se desarrollaba en pantalla. Personajes como Sarah Kerrigan, Artanis, Jim Raynor o Tychus Findlay están ya entre los más míticos que han protagonizado cualquier videojuego.

Vida eterna en forma de eSport

Televised Star Craft

Son muchos los detalles que se han sumado para provocar que este título se haya convertido en el fenómeno eSport que hoy todos conocemos. A su diseño de juego y al carisma de su trasfondo se une el inevitable factor temporal: el primer título llegó en un momento crucial para el desarrollo juego online, justo cuando éste empezó a florecer verdaderamente gracias al avance de las conexiones domésticas.

No me sorprendería ver que seguimos hablando de él dentro de otras dos décadas

Blizzard estuvo en el lugar y el momento adecuado con su lanzamiento, así como con el desarrollo de la plataforma antes conocida como Battle.net, lo cual permitió que la cultura de juego online en torno a este título se disparara hasta límites insospechados hasta el momento. Y la consecuencia inevitable fue que su papel en el desarrollo de los eSports tiempo después resultara igual de crucial.

A pesar de que los ingredientes están ahí y es fácil reconocerlos en retrospectiva, no deja de ser admirable ver cómo 'StarCraft' ha conseguido mantener la frescura y el interés como evento competitivo durante tanto tiempo, aun a pesar del inevitable hecho de que su secuela ha acabado por comerle la tostada en gran medida. Era ley de vida.

Esta versión remasterizada ayudará a prolongar durante un tiempo más esa condición de inmortalidad que orbita sobre el título, tocando las pocas teclas que era necesario tocar para que sus fieles usuarios persistan en la batalla un día más. ¿Hasta cuándo? Visto lo visto, no me sorprendería ver que seguimos hablando de él dentro de otras dos décadas.

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